游戏丑是原罪吗?为什么《索拉斯塔》丑得出奇却能特别好评

今年最有争议的游戏是《红色沙漠》,它的评分从刚发售跌破下限的20%多一路反转到80%

到底好不好玩是问号,但外网的网友都在夸它的人物建模好看,npc眉清目秀,发挥了韩国游戏的优势。

仅仅建模好看就能得到吹捧?或许因为zzzq盛行后,玩家早就苦欧作品美久矣。

并不是不接受角色多元化,而是有些作品为了正确已经不管角色原型和代入感如何,闹出了类似黑人鱼、丑公主等笑话,还有最近的黑内普 ↓

2026剧版《哈利波特》定档,而斯内普变成了一位正宗的“黑魔法师”。

在这种氛围下,“丑”这个字已经让玩家应激了,大家一听到就想直接避雷,仿佛丑变成了一种原罪。

但又有游戏能凭借非常好玩的功底,让玩家硬是忍丑进食

比如《Kenshi》,长得不提眉清目秀吧,只能说初具人形,却多年都在自由模拟类游戏的必玩榜单上,一直被称为神作,拥有百万玩家和95%的高评分。

还有CRPG的丑角《索拉斯塔》打架铿锵有力,对话呆若木鸡,建模丑得出奇,把它作为一整个RPG来看那是依托答辨。

但由于游戏性实在强,有完善的掷骰判定体系,对桌面跑团规则的还原,能够让人熟悉、上手、上瘾DND与CRPG的战斗模式,因此它一直被称为CRPG的入门或进阶推荐作,也保持着特别好评的口碑。

说起来好像有点荒诞,近些年因为主角丑被判罪的游戏屡见不鲜,而那些整体几乎没啥地方好看的游戏却被百万玩家叫好,丝毫不提审美。

难道这数百万玩家都有异食癖吗?

我觉得区别在于有意和无意。

不管《消光2》还是《神鬼寓言4》,被骂的原因都是他们有做出好看建模的能力,却因为迎合小众群体去有意丑化角色。

而《Kenshi》《索拉斯塔》能看出没有zzzq,有的只是制作组的审美独特——或者力不从心。

他们好像对建模没什么招,只能把所有的努力放在让游戏变得好玩上,于是为了这口好玩,玩家也不是不能理解它的“丑”了。

所以很多人在乎的不是好不好看,而是反感为了多样性降低代入感的本末倒置的做法。

只要用心做,真好玩,《索拉斯塔》这么丑还不是发了财,日子好到能在TGA发宣传片,整整一分多钟折合人民币要烧掉至少400多万元。

丑并非原罪,在TGA宣传片发布后,《索拉斯塔2》的愿望单数量突破了50万,足以证明很多玩家都在期待它的续作。

作为1代全通关的玩家,我从TGA开始等了又等,隔了几个月时间,终于等到续作在3月份正式上线了steam。

那么问题来了:经费有了,《索拉斯塔2》还会丑吗?

不丑了,真的不丑了。

他们在捏脸方面反复听取玩家建议调整,捏出来的人已经可以是这种水准了

所以二代和一代的不同,给我感触最大的两个进步就是:

1、变好看了

2、有演出了

很多玩家看到CRPG,总会拉出来跟拉瑞安比一下,实际上这种天花板没几个作品能比得过。

但优点在于,比起《神界原罪》的简化版规则,《索拉斯塔》与《开拓者》系列更接近,它有完善的掷骰判定的体系,是可以让玩家熟悉DND规则,入门或进阶CRPG的作品。

DND规则是一套诞生于桌游、用于构建和进行奇幻冒险的规则体系,《索拉斯塔》最早就以对DND规则几乎不加修饰的还原度而出名,甚至被称为“DND 5E战斗模拟器”

加上它潦草的剧情,难绷的建模,早期玩家们对它的宣传一向是:我《索拉斯塔》要剧情有战斗,要建模有战斗,要演出有战斗,要战斗有战斗。

总之一句话就是:战斗爽!

二代仍然保留了这种纯粹的规则模式,游戏开局得自己手搓四个角色开始冒险,从职业到种族,从出身到专长都需要搭配好。

这种搭配不止体现在战斗阵容中,对探险的影响更大。

比如路过一块石碑,这块石碑是用巨人语写的,但队伍里没有会巨人语的队友,那大概会错过一些剧情。

或者走到一个营地,这个营地有些古怪,如果有具备宗教知识或者神秘知识的队友,就有可能发现问题所在,与当地人交流,触发新的任务,不然只能一路平踹过去,少了不少乐趣(和宝藏)。

我的习惯是先决定这个四人队由哪些职业组成,然后职业跟种族搭配好,种族跟专长搭配好,其实是个很要思考的过程。

最后检视一下整个队伍通晓什么语言,知道什么知识,有什么技能,这样探索世界上所有的东西要通过检定的时候,都可以有人顶上去。

整个创建人物的过程就花了我两个多小时,可见规则系统的复杂精妙性。

人物的属性决定了他们在对应领域的掷骰结果,掷骰结果决定了一切事件的成功率。

因为游戏中几乎所有行动(攻击、说服、开锁)都依赖20面骰子进行随机检定,充满不确定性。

比如战斗出手顺序,路边隐秘等不能发现,对方话里的漏洞会不会被察觉等,甚至生命为0了死不死都要掷个骰子来决定

——掷到了10,没死成。

选择在我,命却在骰子。

不过这不代表《索拉斯塔2》是个纯看脸的游戏。

确实,单看一次检定结果的话,运气成分很重要,容易出现99%=0%枪管子塞嘴里miss的“经典XCOM”场面。

但通过队伍构筑和战术配合可以打出很丰富的策略,比如我方基础命中率只有50%,但当我让他走到有利地形上(优势掷骰),施加队友的祝福术(+1d4),给敌人叠麻痹状态(自动重击),这个概率就能堆到90%以上。

《索拉斯塔》的策略就是在做概率管理,每一次走位、每一瓶药水、每一个buff,都在悄悄改变骰子的天平。

它战斗的本质不是祈祷自己扔出20,而是通过策略让对手连扔20都救不回来。

所以《索拉斯塔》的战斗爽特别有名,因为它将DND复杂的规则还原进了电子游戏里,让战斗变得很硬核。

首先是战斗地形的完善,战场是拥有XY轴的立体地形,可以攀爬、掉落、把敌人推下悬崖一击秒杀,地形高低差具有掷骰加成,视野的光暗程度也会影响命中率。

障碍物还可以作为全身掩体、半身掩体使用,让对方的攻击具有命中劣势。

人物行动也完全遵守了5E的动作规则, 每回合角色可以执行一个进行攻击和施法的主要动作,一个使用职业特殊能力或喝药的附赠动作,和移动一定距离。

而施法需要姿势,必须腾出一只手不握武器,有的强力法术需要借助材料,材料没有时就算学会了技能也用不出来。

这些真实的规则还原,让战斗变得有弹性和策略,所以《索拉斯塔》也被称为跑团模拟器

被叫跑团模拟器的另一个原因是,它有典型的踢门团味——游戏剧情非常直白,像个把玩家引入战斗的背景板。

这一点在2代中被加以修饰,通过另一种方式体现,就是桌游般的六角棋盘大地图

地图将主线、支线、不同探索点串在了一起。

大地图的自主探索弥补了《索拉斯塔》的自由度短板,每走一步会消耗移动力,移动力不足时要消耗口粮通过长休补充。

好在游戏目前获得口粮很容易,所以相当于可以无限制探索地图。

就算不靠近问号点,旅行时也随机存在很多不同遭遇,有趣的是大部分时候得通过掷骰子来决定这是机遇还是风险。

这些小故事既是旅行中的润滑剂,让剧情更加充实,将一次次踢门团串联起来。

也是提升自己的关键,毕竟机遇与风险并存,在土匪身上搜出附魔武器时就知道开心了。

但目前让人没有探索动力的一点是,2代的抢先体验阶段只能把人物升到4级,冒险并不能带来提升,只能作为想战斗时候的解腻存在。

这也是目前评分不如1代的原因之一,《索拉斯塔2》发售至今只有75%的好评率,离特别好评还差一些。

我看了一下差评大概在于:

新人入坑,不知道索拉斯塔丑出了名,于是面对2代已经精细了太多的建模还是觉得不够好吃。

ea内容太短,意犹未尽,玩完第一章节就结束,体量在十几个小时。

刚发售BUG略多,优化不行。

这些缺点确实存在,制作组正在慢慢用时间填平,但光游戏性方面,《索拉斯塔2》确实又进步了不少。

所以回到最初的问题:丑是原罪吗?

对于《索拉斯塔》来说,丑从来不是原罪——不好玩才是。

1代用硬核的规则和扎实的战斗证明了这一点,2代则在保留核心的前提下补上了画面和演出的短板。

如果曾经因为“丑”而错过它,其实可以尝试一下因为“好玩”而打开这扇门。

但这一切都建立在一个前提下——期待正式版早日端上来吧!

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