遊戲醜是原罪嗎?爲什麼《索拉斯塔》醜得出奇卻能特別好評

今年最有爭議的遊戲是《紅色沙漠》,它的評分從剛發售跌破下限的20%多一路反轉到80%

到底好不好玩是問號,但外網的網友都在誇它的人物建模好看,npc眉清目秀,發揮了韓國遊戲的優勢。

僅僅建模好看就能得到吹捧?或許因爲zzzq盛行後,玩家早就苦歐作品美久矣。

並不是不接受角色多元化,而是有些作品爲了正確已經不管角色原型和代入感如何,鬧出了類似黑人魚、醜公主等笑話,還有最近的黑內普 ↓

2026劇版《哈利波特》定檔,而斯內普變成了一位正宗的“黑魔法師”。

在這種氛圍下,“醜”這個字已經讓玩家應激了,大家一聽到就想直接避雷,彷彿醜變成了一種原罪。

但又有遊戲能憑藉非常好玩的功底,讓玩家硬是忍醜進食

比如《Kenshi》,長得不提眉清目秀吧,只能說初具人形,卻多年都在自由模擬類遊戲的必玩榜單上,一直被稱爲神作,擁有百萬玩家和95%的高評分。

還有CRPG的丑角《索拉斯塔》打架鏗鏘有力,對話呆若木雞,建模醜得出奇,把它作爲一整個RPG來看那是依託答辨。

但由於遊戲性實在強,有完善的擲骰判定體系,對桌面跑團規則的還原,能夠讓人熟悉、上手、上癮DND與CRPG的戰鬥模式,因此它一直被稱爲CRPG的入門或進階推薦作,也保持着特別好評的口碑。

說起來好像有點荒誕,近些年因爲主角醜被判罪的遊戲屢見不鮮,而那些整體幾乎沒啥地方好看的遊戲卻被百萬玩家叫好,絲毫不提審美。

難道這數百萬玩家都有異食癖嗎?

我覺得區別在於有意和無意。

不管《消光2》還是《神鬼寓言4》,被罵的原因都是他們有做出好看建模的能力,卻因爲迎合小衆羣體去有意醜化角色。

而《Kenshi》《索拉斯塔》能看出沒有zzzq,有的只是製作組的審美獨特——或者力不從心。

他們好像對建模沒什麼招,只能把所有的努力放在讓遊戲變得好玩上,於是爲了這口好玩,玩家也不是不能理解它的“醜”了。

所以很多人在乎的不是好不好看,而是反感爲了多樣性降低代入感的本末倒置的做法。

只要用心做,真好玩,《索拉斯塔》這麼醜還不是發了財,日子好到能在TGA發宣傳片,整整一分多鐘摺合人民幣要燒掉至少400多萬元。

醜並非原罪,在TGA宣傳片發佈後,《索拉斯塔2》的願望單數量突破了50萬,足以證明很多玩家都在期待它的續作。

作爲1代全通關的玩家,我從TGA開始等了又等,隔了幾個月時間,終於等到續作在3月份正式上線了steam。

那麼問題來了:經費有了,《索拉斯塔2》還會醜嗎?

不醜了,真的不醜了。

他們在捏臉方面反覆聽取玩家建議調整,捏出來的人已經可以是這種水準了

所以二代和一代的不同,給我感觸最大的兩個進步就是:

1、變好看了

2、有演出了

很多玩家看到CRPG,總會拉出來跟拉瑞安比一下,實際上這種天花板沒幾個作品能比得過。

但優點在於,比起《神界原罪》的簡化版規則,《索拉斯塔》與《開拓者》系列更接近,它有完善的擲骰判定的體系,是可以讓玩家熟悉DND規則,入門或進階CRPG的作品。

DND規則是一套誕生於桌遊、用於構建和進行奇幻冒險的規則體系,《索拉斯塔》最早就以對DND規則幾乎不加修飾的還原度而出名,甚至被稱爲“DND 5E戰鬥模擬器”

加上它潦草的劇情,難繃的建模,早期玩家們對它的宣傳一向是:我《索拉斯塔》要劇情有戰鬥,要建模有戰鬥,要演出有戰鬥,要戰鬥有戰鬥。

總之一句話就是:戰鬥爽!

二代仍然保留了這種純粹的規則模式,遊戲開局得自己手搓四個角色開始冒險,從職業到種族,從出身到專長都需要搭配好。

這種搭配不止體現在戰鬥陣容中,對探險的影響更大。

比如路過一塊石碑,這塊石碑是用巨人語寫的,但隊伍裏沒有會巨人語的隊友,那大概會錯過一些劇情。

或者走到一個營地,這個營地有些古怪,如果有具備宗教知識或者神祕知識的隊友,就有可能發現問題所在,與當地人交流,觸發新的任務,不然只能一路平踹過去,少了不少樂趣(和寶藏)。

我的習慣是先決定這個四人隊由哪些職業組成,然後職業跟種族搭配好,種族跟專長搭配好,其實是個很要思考的過程。

最後檢視一下整個隊伍通曉什麼語言,知道什麼知識,有什麼技能,這樣探索世界上所有的東西要通過檢定的時候,都可以有人頂上去。

整個創建人物的過程就花了我兩個多小時,可見規則系統的複雜精妙性。

人物的屬性決定了他們在對應領域的擲骰結果,擲骰結果決定了一切事件的成功率。

因爲遊戲中幾乎所有行動(攻擊、說服、開鎖)都依賴20面骰子進行隨機檢定,充滿不確定性。

比如戰鬥出手順序,路邊隱祕等不能發現,對方話裏的漏洞會不會被察覺等,甚至生命爲0了死不死都要擲個骰子來決定

——擲到了10,沒死成。

選擇在我,命卻在骰子。

不過這不代表《索拉斯塔2》是個純看臉的遊戲。

確實,單看一次檢定結果的話,運氣成分很重要,容易出現99%=0%槍管子塞嘴裏miss的“經典XCOM”場面。

但通過隊伍構築和戰術配合可以打出很豐富的策略,比如我方基礎命中率只有50%,但當我讓他走到有利地形上(優勢擲骰),施加隊友的祝福術(+1d4),給敵人疊麻痹狀態(自動重擊),這個概率就能堆到90%以上。

《索拉斯塔》的策略就是在做概率管理,每一次走位、每一瓶藥水、每一個buff,都在悄悄改變骰子的天平。

它戰鬥的本質不是祈禱自己扔出20,而是通過策略讓對手連扔20都救不回來。

所以《索拉斯塔》的戰鬥爽特別有名,因爲它將DND複雜的規則還原進了電子遊戲裏,讓戰鬥變得很硬核。

首先是戰鬥地形的完善,戰場是擁有XY軸的立體地形,可以攀爬、掉落、把敵人推下懸崖一擊秒殺,地形高低差具有擲骰加成,視野的光暗程度也會影響命中率。

障礙物還可以作爲全身掩體、半身掩體使用,讓對方的攻擊具有命中劣勢。

人物行動也完全遵守了5E的動作規則, 每回合角色可以執行一個進行攻擊和施法的主要動作,一個使用職業特殊能力或喝藥的附贈動作,和移動一定距離。

而施法需要姿勢,必須騰出一隻手不握武器,有的強力法術需要藉助材料,材料沒有時就算學會了技能也用不出來。

這些真實的規則還原,讓戰鬥變得有彈性和策略,所以《索拉斯塔》也被稱爲跑團模擬器

被叫跑團模擬器的另一個原因是,它有典型的踢門團味——遊戲劇情非常直白,像個把玩家引入戰鬥的背景板。

這一點在2代中被加以修飾,通過另一種方式體現,就是桌遊般的六角棋盤大地圖

地圖將主線、支線、不同探索點串在了一起。

大地圖的自主探索彌補了《索拉斯塔》的自由度短板,每走一步會消耗移動力,移動力不足時要消耗口糧通過長休補充。

好在遊戲目前獲得口糧很容易,所以相當於可以無限制探索地圖。

就算不靠近問號點,旅行時也隨機存在很多不同遭遇,有趣的是大部分時候得通過擲骰子來決定這是機遇還是風險。

這些小故事既是旅行中的潤滑劑,讓劇情更加充實,將一次次踢門團串聯起來。

也是提升自己的關鍵,畢竟機遇與風險並存,在土匪身上搜出附魔武器時就知道開心了。

但目前讓人沒有探索動力的一點是,2代的搶先體驗階段只能把人物升到4級,冒險並不能帶來提升,只能作爲想戰鬥時候的解膩存在。

這也是目前評分不如1代的原因之一,《索拉斯塔2》發售至今只有75%的好評率,離特別好評還差一些。

我看了一下差評大概在於:

新人入坑,不知道索拉斯塔醜出了名,於是面對2代已經精細了太多的建模還是覺得不夠好喫。

ea內容太短,意猶未盡,玩完第一章節就結束,體量在十幾個小時。

剛發售BUG略多,優化不行。

這些缺點確實存在,製作組正在慢慢用時間填平,但光遊戲性方面,《索拉斯塔2》確實又進步了不少。

所以回到最初的問題:醜是原罪嗎?

對於《索拉斯塔》來說,醜從來不是原罪——不好玩纔是。

1代用硬核的規則和紮實的戰鬥證明了這一點,2代則在保留核心的前提下補上了畫面和演出的短板。

如果曾經因爲“醜”而錯過它,其實可以嘗試一下因爲“好玩”而打開這扇門。

但這一切都建立在一個前提下——期待正式版早日端上來吧!

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