騰訊射擊賽道迎來重磅新選手。
6月12日,由瑞典Embark Studios開發、騰訊遊戲發行的《ARC Raiders》國服《弧光獵人》,在中國開啓首次大規模曝光和測試招募,宣佈國服首測定檔6月24日,並預告了一系列國服特色內容。意味着,這款曾在海外市場打出爆款聲量的 PvEvP射擊遊戲,終於要正式進入國內玩家視野。
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過去幾年,國內射擊賽道完成了幾輪快速迭代。從戰術競技到搜打撤,新的規則框架不斷打開用戶入口,也讓射擊遊戲成爲大廠持續加碼的核心戰場。但當頭部產品逐漸站穩,市場的風向也開始變化:一個新模式帶來的紅利越來越短,玩家對品質、工業化、長線內容和體驗差異的要求卻越來越高。
今天再談搜打撤,已經很難只討論“規則創新”。從《逃離塔科夫》之後,撤離、資源、風險和單局收益循環,爲射擊遊戲打開過一條極具想象力的路徑。它讓每一次搜索、每一次交火、每一次撤離都帶着代價,也讓玩家在局內選擇和局外成長之間形成更強的心理牽引。可當市場熟悉這套語言後,搜打撤也迅速形成了一套固定印象:進圖、搜物資、搶資源、打玩家、帶東西出來。
因此,後來者面臨的難題也隨之改變——證明自己“也是搜打撤”已經不夠了。真正稀缺的,是在相似規則之下,給玩家一種新的進入心態。
《ARC Raiders》(簡稱:ARC)正是在這樣的背景下跑出來的。它不是塔科夫之後第一個嘗試搜打撤玩法的產品,卻可以說是海外市場在這一方向上少數真正打出爆款聲量的新作。遊戲上線初期,Steam同時在線峯值一度超過 48 萬,並斬獲TGA 2025最佳多人遊戲獎項。這個成績說明,玩家並沒有厭倦撤離玩法;他們仍然會被一種足夠新鮮、足夠有辨識度的撤離體驗吸引。
它的辨識度,藏在對“撤離”的重新包裝裏。玩家進入的不是一張單純服務於資源爭奪的地圖,而是一片廢土末世的高壓地表。巨型機械 ARC 帶來持續壓迫,環境和資源製造緊張感,陌生玩家之間的關係也始終懸而未決。對方可能是敵人,可能只是路人,也可能在某個瞬間成爲臨時隊友。
這種灰度關係,是它最迷人的地方。地表上出現另一個人時,真正牽動玩家的往往不是“能不能打死他”,而是那一瞬間的判斷:要不要開槍,要不要合作,要不要相信對方。
當然,國際服的後續表現也說明,這種體驗想要長期維持在一個穩定狀態,並不容易。隨着版本推進,ARC近 30 天平均在線回落到約 8 萬,圍繞 PvE 與 PvP 權重的討論開始集中。爭議表面上指向 PvP 存在感,深處則是玩家對產品氣質變化的敏感:當玩家對抗變得更直接、更高頻,最初那種冒險感、合作感和灰色社交,會不會被逐漸沖淡?
而這個問題進入中國市場後,可能會變得更加複雜。
國內玩家對“搜打撤”已經有很強的品類慣性。看到撤離、資源和射擊,很多人會自然聯想到爭奪、擊殺、收益效率和高強度 PvP。ARC以《弧光獵人》的名字進入國服時,首先要面對的,正是這種已有認知。它究竟該順着“搜打撤射擊”的慣性被理解,還是把自己真正獨特的部分重新講清楚?面對中國玩家對社交關係、對抗邊界、成長目標和長線內容節奏的不同需求,國服團隊準備給出怎樣的答案?
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藉着遊戲首次大規模曝光和測試招募這一節點,競核與一衆行業媒體對《弧光獵人》國服團隊進行了深度採訪。某種意義上,這次交流不只是一次常規的產品溝通,也是在回答一個更具體的問題:《弧光獵人》國服到底要守住ARC的什麼,又準備怎樣讓中國玩家重新理解它?
在國服研發製作人老徐看來,《弧光獵人》最值得保留和放大的,是世界觀、巨型 ARC、末世地表的壓迫感,以及玩家在未知環境中做出選擇的冒險感。若只是迎合既有市場認知,把它改造成一款強競技、強對抗產品,那些原本最特別的東西都會被削弱,這等於“把自己最長板的地方砍掉”。
換句話說,新的體驗、新的品類,總要有產品去開拓,玩家也需要通過一些產品接觸新的東西。老徐坦言,要做好這件事,肯定不容易,但他認爲“不得不做,也必須要做”。
這種判斷,也決定了國服特色調整的方向。老徐提到,《弧光獵人》的冒險世界裏應該容納不同類型的玩家:有人偏友善,有人喜歡合作,有人享受探索,也有人追求競爭和對抗。設計要處理的核心,已經不只是 PvE 和 PvP 的比例問題,而是這些玩家如何在同一個世界裏相處。
安保協議等事件設計,正是國服對這道題的初次回應。老徐認爲,中國玩家並非完全不能接受對抗,真正容易帶來強烈挫敗感的,是“前一秒還在合作,後一秒毫無徵兆被背刺”。玩家可以接受危險,但希望危險有徵兆;可以接受衝突,但希望衝突有邊界;可以接受冒險世界裏的惡意,也希望善意不要總是成爲被懲罰的一方。
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站在發行角度,《弧光獵人》國服發行製作人飛哥有着類似的理念。在飛哥看來,“搜打撤”只是《弧光獵人》借用的一層規則外殼,無法完整概括它的體驗。團隊希望玩家看到的,是廢土末世題材下的高品質氛圍,是巨型 ARC 帶來的合作 PvE 壓力,也是陌生玩家之間那種既可能合作、也可能對抗的“灰色社交”。所以他在採訪中反覆強調:“不要用搜打撤來定義弧光獵人。”
更進一步,飛哥把團隊的目標概括爲對“撤離冒險”這一體驗的定義。“PUBG 出現之前,也沒有人叫它 BR。PUBG 之後,大家才逐漸用這個詞定義品類。我們也想做品類定義,希望定義“撤離冒險”。至於這個品類最終叫什麼,取決於玩家接受它時的心態。從品類角度看,我們確實披了一層搜打撤規則的外殼,但本質上是想消除外界對它的誤解,做一個更新的品類。”
要把這種理解落到國服版本里,工作量遠超一套宣傳口徑。採訪中團隊提到,目前《弧光獵人》國服國內研發與發行團隊規模已經超過百人,後續還會隨着項目階段推進繼續有更多同事加入。這個規模背後,是文本、語音、場景資源、模式設計、社交規則、成長目標和長線節奏等一整套本地化工作。
因此,《弧光獵人》國服真正值得觀察的地方,已經不只是一款海外產品如何進入中國市場。它更像是在回答一個更大的問題:當一款遊戲已經在海外證明“撤離冒險”具有全球吸引力,也暴露出 PvE/PvP 權重與用戶認知之間的張力之後,它能否在中國市場找到一套新的表達方式。
如果說《ARC Raiders》的國際服證明了這個方向有全球吸引力,那麼《弧光獵人》國服要回答的,就是它能否在中國市場被重新理解、重新接受,甚至重新定義。
以下爲對談實錄,爲方便閱讀,略經編輯:
三大特性,ARC不等於搜打撤
競核:騰訊決定引進ARC時的一個基礎判斷是什麼?
飛哥:可以跟大家回顧一下我第一次接觸Embark 團隊,以及我們去Embark體驗ARC這款產品時,我的個人感受。
我認爲我們看遊戲從幾個方面,基本大家會先看玩法規則。我發現包括玩家、媒體都喜歡講搜打撤,說中國的搜打撤品類競爭非常激烈,海外的搜打撤似乎沒有新品跑出來。ARC應該是除了塔科夫之外(塔科夫算是品類的開創者),第一個在海外搜打撤市場做得非常好的產品。
那是不是因爲搜打撤在國內很火,所以我們在佈局這款產品?這是從非常高層的品類佈局角度看的。對於我而言,我認爲搜打撤是代表不了ARC的,不能完全用等號來劃分。
競核:ARC不等於搜打撤,這個說法怎麼去理解?
飛哥:更具象一點的表達是,當你去玩其他的搜打撤遊戲之後再玩ARC,你會發現它們是完全不同的遊戲。它們只是都用了搜打撤的規則框架。所以我想呈現的第一點是,ARC本身可能並不等於搜打撤,搜打撤只是它的子集,是對它規則的簡稱。我也不希望說,我們看問題的時候上來就用“因爲是搜打撤,所以我們怎麼看它的發行”這個角度。
當我們看到這款產品時,它給我們的第一眼感覺是什麼?大家都知道它的題材,是廢土末日未來,帶一點復古的氣息。我認爲這個題材在海外不算特別罕見,但是在國內可能會稍微小衆一點。但從品質感上來說,我還很少看到在這個題材下能把整個品質和氛圍感做到這麼出色的。
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而且每家廠商對於品質和氛圍感的理解是不一樣的。Embark 的做法是用非常擬真的方式,由聲音、光線等很多東西去共同構成。我自己玩遊戲的時候,經常在湮沒廢城、夕陽餘暉下會感覺到,這一幀畫面我現在特別想做一些攝影截圖,我看到社區中很多玩家也在做類似的事情。所以ARC比較打動我的,我認爲第一個是Embark團隊對遊戲氛圍感的打造非常讓人驚訝。
競核:你最看重這款作品的哪些特質?
飛哥:我們內部有一種叫法叫灰色社交,這主要體現的是用戶之間關係的不確定性。PvP跟PvE是玩家的一種傾向,在ARC裏面,它沒有嚴格的界限說我只是PvE或者我只是PvP。
我給大家講個故事,在前幾天的壓力測試中,臨近關服的時候,我野排組到了一個玩家。他說馬上要關服了,我們要不要去打架。我很能理解他的心態,就是想進去把遊戲中積累的一些東西趕緊消耗掉,然後體驗一下PvP的爽感。結果我們去了那個星辰山,這樣的地圖還選的是夜襲。進去了以後,當時已經人不多了,好不容易碰到了一個人,然後那個人從很遠就用輪盤在喊別開槍。我隊友馬上道德感就上來了,說怎麼辦,他說別開槍,我不忍心攻擊他。最後他的選擇是,我們趕緊找撤離點撤退,下一局我們再看看能不能找人去打打。
我認爲這是一個非常有意思的故事,在ARC裏面它特別有代表性。我認爲灰色社交,你往大了說是講人性,往小了講,則體現於玩家不是說只能打PvP或者只能打PvE。ARC給了玩家很好的兼容性,就是灰色社交是有空間的。

當時我們跟ARC創意總監Stephen聊過這個話題。我問他,公開麥在整個社交中的價值會特別重要嗎?他回應是的。包括加入變聲器,他都是希望通過公開麥促進社交體驗。你不知道背後玩家是一種什麼樣的心態,你面對他的時候到底是要合作還是可能會面臨一些威脅。Stephen覺得這是這款遊戲中最有魅力的地方。他們從早期就很堅持,並且我們也看到後面在海外開始爆火時,也都是一些社交場景和畫面把這款遊戲帶到更多的人面前。
稍微總結一下,我的三個觀點。第一,我們千萬不要用搜打撤來定義《弧光獵人》。第二,這款遊戲在廢土末日、復古風格下的品質感和氛圍感,在我們目前看到的遊戲中是屬於T0級別的存在,特別是在UE5引擎下做的這個品質感。這也是我認爲DICE老團隊非常強的地方,在整個工業水平上非常厲害。第三,我們認爲ARC最大的特點在於它不確定的用戶關係,可以社交,可以戰鬥,它是非常有魅力的,不可預期的魅力。
消除外界誤解,做搜撤冒險定義者
競核:國內玩家大多來自射擊大盤,前期關注 ARC 的用戶中也有很多來自其他搜打撤產品。在這種情況下,用戶溝通會不會有很大壓力?
老徐:壓力肯定存在。但我們需要思考的是,如果只看現有用戶的存量和慣性,是否真的符合產品本身的判斷。我很早以前做遊戲編輯時,很喜歡《魔獸世界》,做過很多它的攻略,當時中國市場主流是《傳奇》《奇蹟 MU》等產品。如果當時從大市場判斷出發,那是不是《魔獸世界》應該改得更像打寶掉寶,或者更像當時用戶熟悉的形態?但從產品本身來看,這並不是它真正的長板,這個改動可能是錯誤的。

新的體驗、新的品類,總要有產品去開拓,玩家也需要通過一些產品接觸新的東西。ARC 也是一樣。壓力一定有,但如果我們真的把 ARC 做成一款強競技、強對抗產品,它的世界觀、巨型 ARC、人類被機械壓迫到斯佩蘭扎地下生存的氛圍感,都會變得不重要。這等於把自己最長板的地方砍掉。
所以這件事很難,但我們不得不做,也必須要做。
競核:面對國內搜打撤競爭激烈的市場環境,《弧光獵人》如何做定位區分?
飛哥:在發行上的產品定位來說,我們更希望用體驗來劃分產品,而不是用競品來劃分產品。一般內部來做發行的時候會看核心用戶、次核心用戶、外圍用戶,可能我們考慮的更多是,比如說3A氛圍型,它是不是用戶更追求的一種體驗,這些用戶之間是不是對這些東西有共通性?例如一個玩艾爾登法環的、一個玩賽博朋克2077的,他追求的都是一種3A品質的沉浸感和代入感,他在ARC裏面能不能體驗到類似的東西?我們的回答是是的,他在這裏能體驗到一樣的東西。我們就會認爲這些用戶是我們的目標用戶。
還有一類是偏成長的用戶。因爲ARC本身偏末日題材,大家知道末日和生存是沒辦法分家的。很多末日生存題材的遊戲裏面,都有升級建造基地去抵禦未來。我們認爲這些體驗在ARC中是成立的,所以這羣用戶在我們看來也是非常重要的目標用戶。
還有一層可能大家非常關注。從體驗上來講,我們怎麼看射擊大盤中很偏PvP競技的用戶?這類用戶是騰訊非常擅長的方向,也是對於我們項目來說需要非常謹慎的地方,或者說我們要特別地來看這些用戶,我們該怎麼去服務好。所以我們才推出了像安保協議模式這樣的機制,想通過CA測試的方式來看看玩家的接受程度。如果驗證下來是好的,那我認爲我們至少在如何服務這羣競技玩家這個方面找到一些我們的解法,那未來我們就可能有更多的事情可以做。
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競核:《弧光獵人》國服初期會如何定調?更希望從 PvE、合作方向切入,還是從其他角度切入?目標用戶是誰?
飛哥:我們目前對應的市場宣傳中,會使用“3A撤離射擊冒險”這樣的描述。這裏每一個詞都對應定調:3A 代表高品質,撤離是規則,射擊是操作方式,冒險是核心體驗。這基本定義了我們想如何做這款產品。
早期測試階段,我們會更偏向核心用戶。我們認爲,有一部分玩傢俱備 PvE 射擊經驗,也願意在 WeGame 或 Steam 上爲 3A 氛圍類產品付費。他們可能是我們第一次大規模測試中非常重要的目標用戶。我們目前比較相信,《弧光獵人》的核心體驗是氛圍感、ARC 和社交。3A 品質加上巨型 ARC,會讓它和很多射擊 PvE 用戶喜歡的體驗接近。因此,它自然會指向那些願意在 PC 上爲高品質、有氛圍的遊戲投入時間和金錢的玩家。
此前我們對國際服中國玩家做過抽樣調研。雖然中國玩家佔比不高,但有一些玩家持續遊玩,並且在首月達到 100 小時以上,平均每天玩三四個小時。這些用戶有一些共同特徵:他們更有個性表達需求,審美和個人追求更強,願意爲內容付費,也有不少偏極客,喜歡手工、動手、專業內容或搞樂子。這部分用戶,加上前面說到的遊戲屬性,可能就是 ARC 在國內最核心的第一批用戶,也是我們要重點服務好的種子用戶。
當然,這類用戶看上去未必非常多。但我們相信,市場是在向前發展的,有個人意趣和個人追求的人會越來越多,享受遊戲過程和體驗的人也會越來越多。我們應該站在這個位置,持續爲他們創造體驗和內容。
競核:從騰訊遊戲的產品佈局來看,《弧光獵人》的定位是什麼?它更像是對現有射擊品類的擴充,還是一次獨立市場拓展?
飛哥:這個問題比較戰略。但我認爲,還是要先回到遊戲本身好不好玩這件事上。我們談品類、談搜打撤,很多時候是在產品出現後做策略歸類,這是一種事後邏輯。我認爲遊戲很難用事後邏輯來做事前定義。如果《弧光獵人》本身就是一款搜打撤 PvP 射擊遊戲,那麼我們會非常清楚目標用戶羣體。但它恰恰不是這樣的產品。它在做市面上不一樣的東西,所以很難用現有標籤定義。

我聽過一次玩家訪談,其中有一句話印象很深。那位玩家說:“我玩有些遊戲感覺是工作,我玩 ARC 是生活。”他的解釋是,生活是追求自己真正喜歡、願意花時間做的東西;而有些遊戲更像社交貨幣,玩家是爲了和朋友產生共同話題,或者爲了獲得某種收益去玩。ARC 對他來說,沒有人要求他完成什麼目標,他只是因爲真心愛玩,所以願意投入時間。
我們在用研中也問過玩家,這款遊戲給他們留下印象最深的是什麼。很多回答都是遊戲中的溫情時刻,比如被 ARC 打倒後,另一個玩家幫忙擊敗敵人,再用除顫針把他救起來,最後兩個人一起撤離。這些體驗很真實,也能說明這款遊戲爲什麼打動人。所以,我們首先還是要講清楚這款遊戲爲什麼好玩,它提供了什麼體驗。至於品類佈局、騰訊宏觀策略,等產品成功後,它自然會成爲品類拓展。
PUBG 出現之前,也沒有人叫它 BR。PUBG 之後,大家才逐漸用這個詞定義品類。我們也想做品類定義,希望定義“撤離冒險”。至於這個品類最終叫什麼,取決於玩家接受它時的心態。從品類角度看,我們確實披了一層搜打撤規則的外殼,但本質上是想消除外界對它的誤解,做一個更新的品類。
競核:如果用最簡單、最直白的一句話描述《弧光獵人》國服最大的特色,你們會怎麼總結?
飛哥:如果用一句話來說,我會說:不要用“搜打撤”這簡簡單單的三個字來定義弧光獵人。現階段,我更願意先講這款產品不是什麼。它不是傳統意義上的搜打撤。更準確地說,它是 Adventure,是末世冒險。從發行角度看,我們希望玩家先跳出搜打撤這個標籤,再去理解《弧光獵人》的體驗。
超百人團隊,暫未不做手遊
競核:目前《弧光獵人》國服研發團隊和發行團隊的大致規模是多少?
飛哥:目前是百人左右,後續隨着項目進入不同階段,還會有更多同事加入。
競核:《弧光獵人》上線期會不會做跨端?目前版號是 PC 端,團隊做出這種選擇的原因是什麼?
飛哥:ARC 在海外是主機端和 PC 端產品。現階段我們會專注在 PC 上,先把 PC 體驗做好。移動端對我們來說還比較早,目前暫時沒有相關計劃。
競核:國服的主要調整點有哪些,按最重要到次要,主要想解決哪些問題?
老徐:前兩天應該有一些消息披露,就是說我們國服增加了一些看起來偏PvE模式。當然我們內部也許有的時候會這樣表述,但並不意味着這個就是叫PvE模式。ARC要設計的是一個完整的冒險體驗。這個冒險的體驗,就是我們去這個深山裏面去hiking、徒步的時候,那你可能會遇到有威脅的一些東西。環境也好,猛獸也好,也可能遇到其他一些冒險者,這些冒險者可能他有善意有惡意。這是非常刺激、非常有驚喜感的體驗。
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可能中國用戶和海外用戶會不同的是,中國用戶對於特別混沌的狀態,或者是一種體驗,他的接受度不那麼高。當我們做了一些新的事件模式的時候,是讓中國用戶能夠在保持這種冒險體驗的情況下,給他增加稍微一些明確性,或者叫確定性。比如說我們在一些特殊模式裏,叫安全區也好,叫安保協議也好(還在做最後的名字命名),如果其他奇襲者不友好,他需要先表明身份,再進行不友好的行爲。
這樣的話,對於中國玩家來講,他會有更明確地知道,我至少不會被完完全全的所謂的背刺,就前一秒還笑嘻嘻,後一秒可能就背後捅刀子。這在中國傳統文化歷史裏面,可能接受的人不是很多。我們就是要把玩家這種特別挫敗或者特別氣憤的情況,稍微地進行一些降低。
競核:那是否也意味着這種體驗引導會逐漸偏向PvE?
老徐:它是不是純PvE,也未見得。只是對於PvE用戶來講,可能前一秒大家還在打 Boss,後一秒一點徵兆都沒有地被人打了這種比較討厭的情況,會大幅地降低,甚至是接近不存在的狀態。當然,我們還是要保留,這場冒險始終會存在負面的情況。因爲如果沒有壞人的話,那這個世界上的好人就沒有意義了。
這可能是我們重點要解決的問題,就是玩家偏向友善還是敵對的狀態如何處理,讓大家怎麼在對局裏面能夠更和諧地去相處,或者是即使是產生一些衝突,我們也會覺得衝突不那麼在道德層面,或者在一些社會公約層面,給大家造成一些憤怒或者是困擾。

競核:國際服的進度是否會讓國服加快版本上新?
老徐:關於未來的版本線,可以簡單理解爲,國服版本由兩條線共同構成。第一條線是國際服持續更新的內容,我們會不斷把海外最新內容拿到國服中。第二條線是中國團隊自己研發和製作的內容。這兩條線合併後,形成國服自己的獨立版本線。它會與國際服保持高度接軌,同時也會加入大量中國本地化內容。
國際服內容合入國服需要一定時間。一方面是內容合併本身需要時間,另一方面,國際服內容主要面向歐美用戶,也更偏買斷制體驗。我們在引入時,可能還需要根據中國玩家更偏長線、更希望玩法不枯燥的需求,做一些調整和優化。
至於國際服是否吸收國服內容,我們與 Embark 的合作是開放的。如果他們希望在國際服合併國服的任何內容,我們都會提供支持。最終採用哪些內容、以什麼節奏更新、是否需要進一步改造,則會由 Embark 團隊根據他們自己的版本計劃決定。
競核:國服後續的版本更新計劃節奏是怎樣?
老徐:內容更新規劃和安排,我們可能還是會保留ARC的兩個月小週期(遠征週期)。在整個週期裏面,國際服現在也做了調整,從每月一更新變成半年一更新。這個調整有他們的一些考慮。我們先做國服自己的一些考慮,可能週期內會有一些活動形式,或者是以在世界上發生一些事件的形式做變更,讓玩家知道斯佩蘭扎和Topside是不斷地在變化的。
兩個月作爲一個遠征的節點,我們會進行一些試煉的結算,遠征週期的結算。我們會把兩個遠征週期也就是四個月,作爲一個類似資料片或者叫一個賽季主題的設計和包裝。這樣的話我們會確保說在一段時間的週期內玩家都會有一些新鮮的體驗。這是我們初步的想法和一些設計。
最後,我們是不是完全按照這個,中間是不是還會加入更多的一些更新和讓玩家覺得有意思的東西,這可能會隨着後面測試的一些結果反饋,再往裏添加。
競核:海外 ARC 的成績會不會給國服帶來結果壓力?《弧光獵人》在國內做到什麼程度,纔算符合你們對成功的預期?
飛哥:我從兩個角度回答。首先,從產品本身來看,海外版本已經獲得了世俗意義上的成功,因爲銷量確實非常高。對於國內來說,如果我們能夠做到品類定義,本質上也是一種成功。當然,品類定義最終一定需要成績作爲支撐。
如果現在問我具體目標,比如一年收入多少,或者一年賣多少萬份,我們目前還沒有設定這樣的數字。因爲接下來我們首先要面對國內第一次大規模測試。測試之後,我們對很多問題會更清晰。比如,中國射擊大盤用戶更傾向於 PvP 體驗,那麼安保協議模式對他們的接受度如何?它有沒有拓展這部分用戶的潛力?這些都是我們非常想了解的。只有測試結束後,我們才能更明確地回答,國服到底要做到多大。
從長期來看,我們的願景是做品類定義者。品類定義者一定要靠數字說話。短期來說,我們先完成第一次測試,之後對這個問題應該會有更明確的判斷。
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