就在最近短短几天裏,育碧關掉了溫尼伯和貝爾格萊德工作室,巴塞羅那團隊被重新按到《彩虹六號》這條線上,全球發行業務也同步縮編。幾乎同一時間,微軟Xbox新任CEO在內部信裏拋出一個很刺眼的數字,部門實際利潤率只剩3%,同比還在下滑。兩家公司的底子、平臺歷史和業務結構南轅北轍,此刻卻踩在了同一個節點上:收起攤子,把資源重新壓到最能賺錢的幾根主軸上。
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這不是行業潰敗的信號,而更像一次對現金流和組織效率的被迫重洗。在這些遊戲巨頭以過去十年低利率養出來的擴張衝動,撞上當下成本失控的現實之後,管理層只能親自動手,切掉那些已經撐不住的部分。關工作室、砍營銷預算、重設投資優先級,成了眼下最體面的解脫動作。
先對誰下手?支持型職能與營銷中臺
第一批被清理的,是那些常年貼在主業旁邊、卻很難單獨把賬算清楚的支持型團隊。
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育碧砍掉溫尼伯工作室,邏輯直接到近乎粗暴。這間2018年才成立的工作室,核心業務是給Anvil和Snowdrop引擎寫底層工具。錢多的時候,這叫技術儲備;現金流一緊,它很快變成固定編制裏拔不掉的釘子,把這些工具職能重新塞回一線核心工作室,磨掉的不過是一層行政架構冗餘。
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Ubisoft 貝爾格萊德工作室成立於 2016 年,曾參與開發《飆酷車神2》、《彩虹六號》、《極限國度》 以及 《碧海黑帆》 等遊戲。
貝爾格萊德的命運更扎眼,工作室成立近十年,它長期給《飆酷車神》《刺客信條:影》等大作當協作者。項目線一收縮,這種依賴總部項目供養的內部代工點,瞬間就成了純粹的固定成本負擔。
巴塞羅那工作室的調整方向,把同樣的邏輯又往前推了一步。團隊沒有被直接解散,而是被精確地重新聚焦到《彩虹六號》上,從過去什麼大項目都插一手的萬金油,硬生生擰成服務單一大IP的專職單元。全球發行部門的縮編則更乾脆:區域營銷和市場崗,成了最先被消解的成本項。育碧做出了一個冷漠但清晰的選擇,與其養着一張覆蓋全球的發行網,不如把錢堆到少數幾個更確定能打的特許權上。
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Xbox開的“藥方”看似不一樣,但動刀的部位高度一致:中臺軟實力和外部依賴。新任運營負責人直接叫停了“This is an Xbox”那套泛平臺營銷策略,把口號換成更直給的“Return of Xbox”,同時明顯削減營銷預算。在玩家購買力走弱、首發銷量瓶頸越來越明顯的當下,繼續維持龐大的區域性營銷團隊,財務上已經越來越難講通。同一份備忘錄裏還點名了Xbox以往過度依賴供應商的問題,系統橫跨數百個依賴項,組織被徹底拖慢。接下來要走的,是工程上的自力更生,把長期外包運維的成本砍下來。這部分清算的,正是過去幾年爲了快速鋪量攢下的組織債和架構債。
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兩家的動作拼在一起,圖景很清楚:育碧溫尼伯的引擎工具崗、貝爾格萊德的協同開發、巴塞羅那的泛支援角色、全球發行業務,以及Xbox的營銷團隊和外部供應商依賴,都屬於同一類對象——離核心創收線最遠、賬面上最難自證價值的職能。清算從這裏開刀,幾乎不用猶豫。
再砍什麼?高風險項目與成本泡沫
支持型組織削薄之後,刀刃很快轉向那些持續燒錢、卻遲遲看不見回報的項目。
育碧至少取消了六款在研遊戲,推遲了另外七款。被斃掉的名單裏,有多次跳票的《波斯王子:時之砂》重製版,也有幾款還沒來得及被大衆記住名字的原創IP。決策算盤打得極其現實:在獲客成本高企的存量市場裏,新IP的風險收益比已經倒掛。不如把子彈餵給《刺客信條》和《彩虹六號》這種已經證明過自己的確定性資產。
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一邊是商業成績未知的老IP重製,一邊是有穩定受衆的頭部IP,換位思考一下,我也大概率會選擇把資源投向後者
Red Storm工作室的遭遇,是同一輪清算的另一個剖面。這家曾參與《全境封鎖》的老牌團隊,被剝走遊戲開發職能,裁員近百人,最後被壓扁成只提供引擎支持的純技術服務單元。幾乎同時,工作室在巴黎總部一次清洗了近兩成行政崗。過去那種總部養一大票管理編,工作室再養一大票開發編的疊牀架屋,已經被推翻了。
Xbox這邊雖然沒有公佈砍項目的具體清單,但重組邏輯與育碧高度同步。Bungie在索尼手底下的遭遇,恰好提供了一個殘酷參照。當年砸36億美元買下它,是爲了讓它在實時服務浪潮裏唱主角。結果《命運2》玩家流失,新遊難產,維持一個爲持續輸出內容而生的龐大團隊,在收入收縮時立刻變成扛不動的巨贅。最後是近7.7億美元的資產減值,加上內部第三輪裁員。停止對新IP項目的浪漫幻想,已經變成全場唯一的默契。
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Bungie的資產減值跟《馬拉松:失落星船》的失利脫不了干係
到底爲什麼?現金、利潤率與組織重置
這輪收縮不是臨時踩剎車,而是財務現實直接撞破報表的結果。
Xbox那份內部數據衝擊力最強,剝掉動視暴雪的收購賬本,過去幾年Xbox在內容、平臺和硬件上砸了鉅額資金,年度總收入反而跌了將近5億美元,最後換來一個3%的利潤率。這個數字比任何裁員名單都殘酷:砸錢換增長的曲線已經徹底走平。不是微軟逼着Xbox省錢,而是收入側已經撐不住原來的成本結構。
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內容摘選自Xbox在6月10日發佈的公告內部信
育碧面對的是相似困境,只是沒有用同一個數字公之於衆。接連關工作室、取消項目、壓縮編制,本身就是對成本結構的一次全面修正。投資優先級已經不可逆地傾斜,所有不叫刺客信條或彩虹六號的項目,可能都在雷區裏面。更關鍵的是育碧開始用組織架構鎖死這條紀律。全球工作室被捏成五個創意屋,總部分權,每個單元背各自的盈虧。過去那種一款遊戲暴死,集團大池子幫忙兜底的安全機制正在消失。每個小中心的負責人,現在都必須自己動手砍管線,因爲以後任何一個虧損項目,可能都會直接讓整個工作室捲鋪蓋走人。
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