大縫合時代:爲什麼現在連倖存者都開始桌遊化了?

不知道大家有沒有發現一個趨勢「電子遊戲桌遊化」:

早年的遊戲大多僅憑單一玩法定義品類,如今玩法融合成爲趨勢,我們已經很難用一個標籤對某款遊戲進行概括。

不少遊戲開始融入桌遊式的抉擇、敘事與隨機博弈設計,讓遊戲不再侷限於單純打怪闖關,增加桌面遊戲獨有的互動與故事感。

傳統桌遊的範圍很廣,大部人的印象可能只有大富翁、狼人殺三國殺、阿瓦隆等偏向社交的遊戲,而實際類型大概可以分爲美德毛、跑團與棋類遊戲:

  • 美式重劇情沉浸,一般有精美模型和地圖。

  • 德式偏策略,往往靠計分決定勝負,適合愛動腦的玩家。

  • 毛線遊戲通常指門檻較低的休閒遊戲,如大衆所熟悉的狼人殺等,也有像下圖這樣的破冰問答遊戲。

TRPG跑團大概分DND與COC體系,分別是主打中世紀的龍與地下城(多爲奇幻冒險)和恐怖解謎類的克蘇魯的呼喚。

區別差不多是一個側重數值養成,另一個側重沉浸調查,但有個共通點:

被團友鴿是日常,永遠都在下次再來。

還有些像遊戲王、寶可夢的TCG以及戰棋類就略過,像下圖按元素的分類方式也有。

最近玩了類倖存者基底融合跑團的《命 運 之 手 : 人 各 有 命》Demo,倖存者也算玩過不少,但倖存者+跑團的組合還是第一次見。

遊戲內從事件到裝備全部抽象爲卡牌形式,玩的時候有個老頭配音一直在挑釁你。

他說他是什麼發牌員,最開始還以爲是什麼澳門那種

就是皮膚白、穿着好看的小姐姐,旁邊還有很多籌碼

結果看到老頭真身我繃不住了,雖然帶着面罩,從皮膚來看怎麼說也得是50+老頭。

退休不去釣魚掃鳥,倒是學起年輕人玩桌遊。

似乎還是個外國友人,一口中文配音說的很6啊,玩家死的時候還會嘲諷“結果並不意外”。

時髦老登

雖然不知老頭是何來歷,但發牌怎麼說也得《大俠立志傳》一枝花這種級別吧!

最好標配還是好賭的爸、輟學的弟和破碎隱忍的她。

咳咳,桌遊的正經發牌員一般叫DM/Dealer,也可以理解爲遊戲主持人,負責向玩家解讀規則、充當旁白補充和維持遊戲秩序等。

線下桌遊店跑團其實還挺貴的,之前和男大去玩過6人車的COC,好像是下午場每人收費300。

雖然有不限量零食,鑑於去一次就是黑神話豪華版-1,後面很少去線下。

網圖,去的時候光顧着和男大聊天沒拍照

一般的倖存者可能選好難度和角色就直接戰鬥,沒那麼多花裏胡哨。

而《 命 運 之 手 : 人 各 有 命 》會讓你選開局的遭遇卡牌,選擇後變爲遊戲內可互動的事件。

單局遊戲被切割爲幾個波次,每次都要重選局內遭遇。

倖存者、局內建築可互動與暗黑風格有點像今年玩過的刷寶遊戲《巴薩卡狂潮》。

巴薩卡的核心是刷寶,重點都在裝備養成和主角升級三選一上,因此建築不像命運之手有需要圈內讀秒等待的過程。

在難度方面,遊戲採用常規的隨時間變難,頂部進度條也會提示神聖遭遇與Boss的距離。

命運之手

巴薩卡狂潮

局內戰鬥姑且算帶有“動作”元素,每個職業有不同的主動裝備,法師是盾、戰士是閃現跳躍,另外4件被動裝備是達到固定等級選的。

怪物設計倒是沒有幸存者普遍的換皮殭屍行走感,速度、擊打表現與行走都各有特色。

比如靠故意接近炸彈怪,去引爆炸彈清理一羣雜兵

或者走位走出魔鬼的步伐,優雅躲避疾跑哥布林刺來的匕首

但你要說我什麼時候最急,還得是翻牌小遊戲翻出“巨大失敗”的時候——

有種自信滿滿的歐皇,突然被五雷轟頂劈成非酋的感覺。

部分隨機事件會觸發翻牌小遊戲,結果有普通與極端級別的成功/失敗,將影響事件的最終獎勵/懲罰。

其實就是個觀察卡牌洗牌軌跡的反應力小遊戲,可惜不能出千,基本只有最上面的那張牌是好牌才容易成功。

此事在《大俠立志傳》手機版亦有記載,我的建議是加個花金幣出千的功能,照顧我們這些老花眼吧球球了

翻牌遊戲對戰局影響還是蠻大的,運氣差可能啥也沒有,還要被倒扣生命值。

而運氣好的話,可能就是被動技能附魔、加HP或者獲得大量資源。

這點倒是與跑團的事件檢定十分相似,但同樣要面臨倖存者的隨機性問題:當運氣成分佔比較高,如何去平衡運氣、策略構築與養成的重要性?

取到差結果,花費資源重抽是個中下策,在資源富餘時未嘗不能作爲替代方案。

除了固定的升級,遊戲以收集確定的補給爲目標,在每輪波次後允許做回血、購買卡牌等操作。

局外養成也讓單次歸零變成了越打越有積累,但目前Demo的局外肝度有點難評,希望正式版護肝點。

不同難度搭配了風格迥異的地圖與專屬機關,地精吊橋和地牢閘門等設計,也延續了線下桌遊的探索樂趣。分階段BOSS戰與限時傳送門逃生等規則,則是讓遊戲有了幾分“搜打撤”味道。

桌遊元素確實讓傳統倖存者玩法變得更立體和亮眼,感興趣的話可以加個願望單玩玩。

倒也沒有隻靠文字塑造跑團的沉浸感,《 命 運 之手 : 人 各 有 命 》地牢機關的純獄風與怪潮的包圍感時常給人緊張的節奏。

畢竟成年人的生活總是充滿平淡重複的循規蹈矩,在枯燥日常裹挾下,再難生出天馬行空的遐想。

誰又不想去地牢裏,與哥布林來場近距離的你追我逃呢?

除了本作,市面上還有些融合RPG和跑團玩法的遊戲:

賽博跑團模擬器《人格解體》、骰子停不下來的《博德之門3》,偏向羣像敘事的《動物迷城》,卡牌戰棋玩法《神筆談兵》,以及隊友動不動掉SAN點火的《奇妙探險隊》....

從大作到獨立小遊戲,都在嘗試桌遊化融合,足以見得這股潮流的熱度。

聊到最後也很好奇:如今電子遊戲紛紛擁抱桌遊化設計,這會是一時的玩法試驗,還是即將成爲獨立遊戲的長期潮流呢?

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