浙大畢業進大廠做外包,東京大學難進任天堂

又一年高考結束了。

每年六月的這個時候,社會的目光都會聚焦於今年走進考場的這批新同學。前幾天大家應該多少也在生活裏見到了變化,爲了讓學生們安心備考,交通管控變得更嚴、工地停工,乃至於商家們也有爲高考生送福利的活動。

當然,每年缺不了的是大家又一次討論起畢業、專業、學歷的話題,遊戲行業自然也不能免俗。

這兩天最熱的相關新聞,大概就是日本的遊戲製作人內藤時弘發的一條推送:如果你想進任天堂工作,那你最好能考上東大或者京大,並且去大學校園裏拿一個好成績。

這兩所校園指的是東京大學與京都大學,去年在QS世界大學排名中排位38與57位,地位類似於國內的北大清華。推特發佈之後在外網引起了很大的討論度,像《獵天使魔女》的製作人神谷英樹也跑過來,分享了自己當年給任天堂投簡歷卻落選的故事。

國內類似的例子則有很多,比如去年10月份左右在社媒引起關注的,哥大畢業做派遣,浙大畢業做外包的例子。

想來大家在這幾年裏隱約能感受到一股傾向:就業的競爭已經從很早的時候就開始了,至少從高考結束的這一刻起,或許很多人的路徑就已經被擺好了方向。

這個傾向當然不是教條之類的東西,畢竟在過去以及未來的很長一段時間裏,學歷肯定不是做遊戲最重要的事情之一。但它在如今的校招以及求職環節中,又顯得特別難以改變、不可抵抗——假如宮本茂是今年畢業生中的一員,恐怕他也拿不到任天堂的Offer。

不問過去的過去

對於一部分人來說,內藤時弘可能是個陌生的名字,但他確實是日本遊戲行業最早期的那部分開發者之一。1984年,他在如今已解散的T&E Soft公司推出了自己的作品《夢幻仙境》(Hydlide),這是80年代對日本影響最深遠的JRPG之一。

它比《塞爾達傳說》還早兩年,給宮本茂等人帶來了許多啓發。內藤時弘也是最早經歷加班文化的那批從業者,他介紹過知名的“油甘魚屋”——一個上鎖的房間,人們會將程序員扔進屋子裏,然後告訴他“寫完代碼我們纔會放你出來”,這大概是最早的遊戲行業“審訊室”。

因爲在網上比較活躍,又對行業的歷史有深切的體會,近幾年內藤時弘發表的一些推文經常性地登上熱搜。最近的一次就在去年10月,他說自己50歲的時候求職(大約是2010年左右的事情),因爲年齡過大,被近百家公司拒絕。

因爲日本與歐美遊戲產業起步較早的緣故,這類經歷儘管在外網已經有些老生常談,但對國內遊戲行業來說如今卻是不得不品的一環。

內藤時弘或許能代表一批早期遊戲行業從業者的縮影,比如:不問出身。在一個日本遊戲從業者的檔案館裏,你可以看見內藤時弘的履歷,其中學歷的部分是缺失狀態。檔案僅提到了他加入遊戲行業的契機是,在雜誌投稿比賽中獲了獎。

缺失的原因有很多,可能根本沒上大學、輟學、畢業的是某些不太入流的院校等等,其時有許多開發者的經歷其實都很相似。

再比如傳奇遊戲設計師宮本茂,他畢業於金澤市立美術工藝大學,儘管在藝術教育方面有所成樹,但實際上該院校遠遠比不了東大或京大等高等學府。在公開資料中顯示,學校在過去“就學生規模而言,它是日本最小的藝術大學之一。”

與之相似的或許也有小島秀夫。小島秀夫至今還沒透露過自己的畢業院校,只是在去年的雜誌專欄中曾經這麼解釋:“我從一所二流私立大學畢業,沒有參加社團、沒在海外留學、沒有人脈,還是個文科生,這導致我在人才市場處於劣勢地位”。

儘管不清楚這個“二流私立大學”是自謙,還是事實,但假如你多少了解過小島秀夫的經歷,也能知道讓他成爲遊戲設計師的原由很大程度上來自於“陰差陽錯”,他自己在生活中則更喜歡電影。

在專欄中,他透露了自己當時找工作的大致情形。小島秀夫既不是一名優秀畢業生,也沒能力去讀研究生,更沒辦法在家啃老,所以他只能在各行各業裏廣撒網式的投遞簡歷。最終在面試一家醫療製造企業的時候,被面試官點破了更適合搞創意行業的底子,於是纔將求職目標縮小到遊戲和玩具行業,後來加入了科樂美。

可以說,在遊戲的萌芽期,許多開發者就是這樣莫名其妙地進入行業的。這跟如今的市場有很大不同,那時的產業更小、未成規模,與其做簡歷篩選,不如直接上來乾乾試試——是大多數行業草創時期的路子,“我們這行沒什麼,你喫得了苦就幹吧。”

篩選入門

儘管纔過去四十年(這個數字對國內來說也許是二十),但如今的行業已經有了天翻地覆的變化。

在許多次與業內朋友們的交流中,如果不提真正理想化的開發方式——自立門戶,去做獨立遊戲自負盈虧。大多數人進入遊戲行業的路徑,還是先找一家已經有成熟產品的中大型廠商入職。先從底層做起,積累了一定的行業經驗之後,再考慮公司中立項、轉型,或跳槽的事情。

某種程度上來說,這是行業成熟的一個標誌,業內有了成型的上升路徑與大多數人身處其中的制度。

我們先不提及這類晉升制度有什麼利弊或意義,畢竟它也只是從企業發展歷史中繼承下來的大體框架。問題在於,爲什麼這種篩選體系這麼關注學歷?如果沒有合適的學歷,可能第一步就被這個體系拒絕了。

我們繼續以宮本茂爲例子。1977年,宮本茂通過父親的熟人關係在任天堂的董事長辦公室見到了山內溥。當時的宮本茂大致情況如此:來自一所小型的藝術院校,大學裏上一堂課逃一堂課,花了五年時間才結業。喜歡塗鴉、聽音樂,閒暇時間跑遍了市裏的唱片店淘唱片、追演唱會。他想做演員、木偶師,或者畫家,對傳統行業毫無興趣。

更關鍵的是,任天堂當時根本沒有爲多餘的職位,山內溥說:“我們現在需要工程師,不是畫家。”但他終於還是給了宮本茂一次機會,讓宮本茂展示自己的作品,於是宮本茂掏出來自己設計的兒童動物衣架,上面是大象、小鳥和雞的形狀,還有一些遊樂園的設施圖。

這放在今天的遊戲行業求職裏,怕是會被面試官悄悄掛上社交媒體。原因在於對如今的大型企業來說,無論是業務、運營還是招聘,最底層的邏輯永遠是風險把控。

對大多數剛畢業的學生而言,簡歷中最重要的部分其實並非是學歷,而是項目經歷——但能擁有正兒八經項目經歷的人其實很少,有小組項目或者拿得出手的Demo已經很好了。這是HR判斷求職者對遊戲行業是否有基本認知、成熟度幾何的關鍵,如果在一些頭部項目或者公司有經歷的話,本身就已經從衆多人選中脫穎而出了。

接下來起到作用的纔是學歷,一般來說,學歷是判斷一個人是否具備持續學習、完成任務、協作能力的要素。利用學歷篩選可以幫助企業在有限時間內,排除掉可能不合適的大部分人。

宮本茂肯定是一名優秀的遊戲設計師,他有獨到的眼光與創作能力,山內溥看到了這一點,才額外以實習生的方式把他錄用。但問題是這樣的招聘條件是建立在老闆自己負責、風險可控的前提下。對企業來說,招聘用人的成本也是成本,一旦對用人產生了判斷失誤,對企業來說就是不可挽回的人力投入成本,更別提因此可能對項目造成的影響。

因此在求職者和企業都不約而同選擇廣撒網的策略之下,自然是外在條件更優秀的一方勝出——更有錢的企業招到學歷更高的人。這也是爲什麼許多名校高材生畢業後,可能也得先選擇進廠做外包的原因,因爲關鍵不在於你學術水平有多好,大多數底層職位也不需要這個,關鍵在於學歷成了某種意義上的求職(社交)名片,並且它與各項隱形能力掛鉤。

曾經在大廠就業的朋友這樣跟我說:像在騰訊或網易入職的人,專業能力先擱置一邊,社交能力至少差不到哪裏去。在以多工種、多專業、多學科大融合的現代遊戲產業裏工作,不可避免地要與許多形形色色的同事、領導接洽工作,因此處理複雜的同事關係是至關重要的工作內容。

像在網易此前出版的從業書籍裏,項目溝通是能單列一章出來論述的事情。

這種篩選機制也多少導致“唯學歷論”甚囂塵上的現象,但對負責招聘的人員來說,優先挑選學歷優秀的成員已經是最好的權宜之計了。

這種現象其實始終有之,只不過早期的遊戲行業機會更多,容易讓人們忽略這一點,進而認爲:“那時候沒有學歷要求。”

拿另一些中外知名的遊戲製作人來說,《文明》的製作者席德梅爾,畢業於QS前50的密歇根大學計算機學院;《Doom》之父約翰卡馬克,就學於密蘇里大學堪薩斯分校——雖然沒那麼好,但至少也有名次。

國內則更典型,像《黑神話:悟空》的製作人馮驥畢業於華中科技大學,郭煒煒畢業於美國聖約翰大學,《影之刃零》的製作人粱其偉是清華本科、耶魯碩士,還比如米哈遊的草創經歷直接跟上海交大綁定在一起。

小島秀夫也說過,他在入行的時候遇到了許多優秀的畢業生早已經被大公司預定的情況,“很多大公司只要看到了我大學的名字就會拒絕我投簡歷,就算能進到羣面,很多面試官在看到我愛寫小說時,都會不約而同地嘲笑我”。

爲了替代名校的名片,還往往催生出許多奇葩的規則,比如小島秀夫說,學生們爲了讓面試官記住自己,不得不想方設法地刻意問一些古怪的問題以吸引注意。

大廠需要的人才

在Valve曾經的員工手冊裏,你可以看到這家全球最特殊的遊戲公司,最重要的事情其實不是做遊戲,而是招聘。他們說,這是宇宙間的頭等大師,是恆心級的存在,高於世間的一切。

他們招人的路徑則很“草率”,可以說每個員工其實都是獵頭。

這種看似理想化的做法背後,其實反映的是遊戲行業招聘的另一面:當一個人已經擁有足夠多的作品、經驗和行業認可時,學歷的重要性會迅速下降。這也算是遊戲這個行業給那些仍有志於此的人們,留下的一扇窗吧。

對於剛畢業的學生來說,學歷是一種證明自己的方式;而對於已經做出成績的人來說,作品本身就是最好的證明,這也是爲什麼近幾年越來越多廠商越來越關注校招,在意學生作品。

例如騰訊和網易一直都在舉辦的遊戲學堂和培養計劃,再比如競核曾介紹過鷹角的“文字創想季”、疊紙的美術設計大賽、米哈遊的“Mini Project”等等。

最近的黑客松遊戲開發挑戰賽

話說回來,在名校中上學其實也更容易貼近大廠,比如之前由中國傳媒大學學生製作的獨遊爆款《浣熊推幣機》,也是因爲在校園路演中被鷹角的“開拓芯”所發掘。

那麼如果宮本茂在今天,他還能入職任天堂嗎?答案是可能可以,但更難了,更可能的路線是宮本茂也許去別的地方開發了一款小玩具,或者做了個奇思妙想的獨遊,進而被看中入職。

遊戲行業有一些比較特殊的地方,作品爲先是其一,它又反過來催生出對“T型人才”的需求。這類人才指的是在多個領域裏涉足甚廣,在某一領域裏又頗有建樹。

僅發展其中的某一軸,可能會導致一個人缺乏亮點,或者難以參與協作,這些都是如今的遊戲開發過程中難以接受的事情。

不過另一點更重要的是,如今隨着AI工具的普及,每個人或許都能快速進入多個領域,因此專精某一路徑(或者善用AI工具)會變得越來越重要。

當然,你會發現我們在這裏沒有討論到一些導致“宮本茂沒法進入任天堂”的更深原因,比如學歷膨脹、階層桎梏和上升路徑之類的事情。想要獲取高學歷本身就是一件很喫資源的事情,這裏的資源不僅指金錢或資產,而是人人都擁有的——時間。

如果人們首先需要花大量時間在維持生活或其他事情上,那人們就很難維持一項愛好,而愛好是進入遊戲行業最基本的要求,這一點也與其他大多數行業不太一樣。這些愛好當然不僅指遊戲,也可以像小島秀夫或宮本茂一般是電影或繪畫,它們有助於把作爲縱軸的專精領域拉得更長。

在最後,我想提及一款由俄羅斯人制作的像素遊戲《石川凜吾的夥伴們》,這是款有着《熱血無賴》風格的動作遊戲,講述了一羣不良高中生在青春時期的迷茫、選擇和帶稚氣般渾渾噩噩的故事,讓人想起北野武拍攝的《壞孩子的天空》。

遊戲裏有段對話多少能反映這種對現狀的無奈,也有很微妙的冷幽默。

某種程度上說,我覺得這也能代表大多數即將步入大學、即將畢業的學生們,可能大家都懷着一腔熱血,但又因學歷或這或那的原因陷入桎梏。

但機會也許總會來的,宮本茂用導演舉過一個例子:“學什麼才能成爲電視導演?”答案總是,“多多嘗試,加入電視工作室,總能找到機會。”這些建議也很適合初出茅廬的遊戲設計師。

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