浙大毕业进大厂做外包,东京大学难进任天堂

又一年高考结束了。

每年六月的这个时候,社会的目光都会聚焦于今年走进考场的这批新同学。前几天大家应该多少也在生活里见到了变化,为了让学生们安心备考,交通管控变得更严、工地停工,乃至于商家们也有为高考生送福利的活动。

当然,每年缺不了的是大家又一次讨论起毕业、专业、学历的话题,游戏行业自然也不能免俗。

这两天最热的相关新闻,大概就是日本的游戏制作人内藤时弘发的一条推送:如果你想进任天堂工作,那你最好能考上东大或者京大,并且去大学校园里拿一个好成绩。

这两所校园指的是东京大学与京都大学,去年在QS世界大学排名中排位38与57位,地位类似于国内的北大清华。推特发布之后在外网引起了很大的讨论度,像《猎天使魔女》的制作人神谷英树也跑过来,分享了自己当年给任天堂投简历却落选的故事。

国内类似的例子则有很多,比如去年10月份左右在社媒引起关注的,哥大毕业做派遣,浙大毕业做外包的例子。

想来大家在这几年里隐约能感受到一股倾向:就业的竞争已经从很早的时候就开始了,至少从高考结束的这一刻起,或许很多人的路径就已经被摆好了方向。

这个倾向当然不是教条之类的东西,毕竟在过去以及未来的很长一段时间里,学历肯定不是做游戏最重要的事情之一。但它在如今的校招以及求职环节中,又显得特别难以改变、不可抵抗——假如宫本茂是今年毕业生中的一员,恐怕他也拿不到任天堂的Offer。

不问过去的过去

对于一部分人来说,内藤时弘可能是个陌生的名字,但他确实是日本游戏行业最早期的那部分开发者之一。1984年,他在如今已解散的T&E Soft公司推出了自己的作品《梦幻仙境》(Hydlide),这是80年代对日本影响最深远的JRPG之一。

它比《塞尔达传说》还早两年,给宫本茂等人带来了许多启发。内藤时弘也是最早经历加班文化的那批从业者,他介绍过知名的“油甘鱼屋”——一个上锁的房间,人们会将程序员扔进屋子里,然后告诉他“写完代码我们才会放你出来”,这大概是最早的游戏行业“审讯室”。

因为在网上比较活跃,又对行业的历史有深切的体会,近几年内藤时弘发表的一些推文经常性地登上热搜。最近的一次就在去年10月,他说自己50岁的时候求职(大约是2010年左右的事情),因为年龄过大,被近百家公司拒绝。

因为日本与欧美游戏产业起步较早的缘故,这类经历尽管在外网已经有些老生常谈,但对国内游戏行业来说如今却是不得不品的一环。

内藤时弘或许能代表一批早期游戏行业从业者的缩影,比如:不问出身。在一个日本游戏从业者的档案馆里,你可以看见内藤时弘的履历,其中学历的部分是缺失状态。档案仅提到了他加入游戏行业的契机是,在杂志投稿比赛中获了奖。

缺失的原因有很多,可能根本没上大学、辍学、毕业的是某些不太入流的院校等等,其时有许多开发者的经历其实都很相似。

再比如传奇游戏设计师宫本茂,他毕业于金泽市立美术工艺大学,尽管在艺术教育方面有所成树,但实际上该院校远远比不了东大或京大等高等学府。在公开资料中显示,学校在过去“就学生规模而言,它是日本最小的艺术大学之一。”

与之相似的或许也有小岛秀夫。小岛秀夫至今还没透露过自己的毕业院校,只是在去年的杂志专栏中曾经这么解释:“我从一所二流私立大学毕业,没有参加社团、没在海外留学、没有人脉,还是个文科生,这导致我在人才市场处于劣势地位”。

尽管不清楚这个“二流私立大学”是自谦,还是事实,但假如你多少了解过小岛秀夫的经历,也能知道让他成为游戏设计师的原由很大程度上来自于“阴差阳错”,他自己在生活中则更喜欢电影。

在专栏中,他透露了自己当时找工作的大致情形。小岛秀夫既不是一名优秀毕业生,也没能力去读研究生,更没办法在家啃老,所以他只能在各行各业里广撒网式的投递简历。最终在面试一家医疗制造企业的时候,被面试官点破了更适合搞创意行业的底子,于是才将求职目标缩小到游戏和玩具行业,后来加入了科乐美。

可以说,在游戏的萌芽期,许多开发者就是这样莫名其妙地进入行业的。这跟如今的市场有很大不同,那时的产业更小、未成规模,与其做简历筛选,不如直接上来干干试试——是大多数行业草创时期的路子,“我们这行没什么,你吃得了苦就干吧。”

筛选入门

尽管才过去四十年(这个数字对国内来说也许是二十),但如今的行业已经有了天翻地覆的变化。

在许多次与业内朋友们的交流中,如果不提真正理想化的开发方式——自立门户,去做独立游戏自负盈亏。大多数人进入游戏行业的路径,还是先找一家已经有成熟产品的中大型厂商入职。先从底层做起,积累了一定的行业经验之后,再考虑公司中立项、转型,或跳槽的事情。

某种程度上来说,这是行业成熟的一个标志,业内有了成型的上升路径与大多数人身处其中的制度。

我们先不提及这类晋升制度有什么利弊或意义,毕竟它也只是从企业发展历史中继承下来的大体框架。问题在于,为什么这种筛选体系这么关注学历?如果没有合适的学历,可能第一步就被这个体系拒绝了。

我们继续以宫本茂为例子。1977年,宫本茂通过父亲的熟人关系在任天堂的董事长办公室见到了山内溥。当时的宫本茂大致情况如此:来自一所小型的艺术院校,大学里上一堂课逃一堂课,花了五年时间才结业。喜欢涂鸦、听音乐,闲暇时间跑遍了市里的唱片店淘唱片、追演唱会。他想做演员、木偶师,或者画家,对传统行业毫无兴趣。

更关键的是,任天堂当时根本没有为多余的职位,山内溥说:“我们现在需要工程师,不是画家。”但他终于还是给了宫本茂一次机会,让宫本茂展示自己的作品,于是宫本茂掏出来自己设计的儿童动物衣架,上面是大象、小鸟和鸡的形状,还有一些游乐园的设施图。

这放在今天的游戏行业求职里,怕是会被面试官悄悄挂上社交媒体。原因在于对如今的大型企业来说,无论是业务、运营还是招聘,最底层的逻辑永远是风险把控。

对大多数刚毕业的学生而言,简历中最重要的部分其实并非是学历,而是项目经历——但能拥有正儿八经项目经历的人其实很少,有小组项目或者拿得出手的Demo已经很好了。这是HR判断求职者对游戏行业是否有基本认知、成熟度几何的关键,如果在一些头部项目或者公司有经历的话,本身就已经从众多人选中脱颖而出了。

接下来起到作用的才是学历,一般来说,学历是判断一个人是否具备持续学习、完成任务、协作能力的要素。利用学历筛选可以帮助企业在有限时间内,排除掉可能不合适的大部分人。

宫本茂肯定是一名优秀的游戏设计师,他有独到的眼光与创作能力,山内溥看到了这一点,才额外以实习生的方式把他录用。但问题是这样的招聘条件是建立在老板自己负责、风险可控的前提下。对企业来说,招聘用人的成本也是成本,一旦对用人产生了判断失误,对企业来说就是不可挽回的人力投入成本,更别提因此可能对项目造成的影响。

因此在求职者和企业都不约而同选择广撒网的策略之下,自然是外在条件更优秀的一方胜出——更有钱的企业招到学历更高的人。这也是为什么许多名校高材生毕业后,可能也得先选择进厂做外包的原因,因为关键不在于你学术水平有多好,大多数底层职位也不需要这个,关键在于学历成了某种意义上的求职(社交)名片,并且它与各项隐形能力挂钩。

曾经在大厂就业的朋友这样跟我说:像在腾讯或网易入职的人,专业能力先搁置一边,社交能力至少差不到哪里去。在以多工种、多专业、多学科大融合的现代游戏产业里工作,不可避免地要与许多形形色色的同事、领导接洽工作,因此处理复杂的同事关系是至关重要的工作内容。

像在网易此前出版的从业书籍里,项目沟通是能单列一章出来论述的事情。

这种筛选机制也多少导致“唯学历论”甚嚣尘上的现象,但对负责招聘的人员来说,优先挑选学历优秀的成员已经是最好的权宜之计了。

这种现象其实始终有之,只不过早期的游戏行业机会更多,容易让人们忽略这一点,进而认为:“那时候没有学历要求。”

拿另一些中外知名的游戏制作人来说,《文明》的制作者席德梅尔,毕业于QS前50的密歇根大学计算机学院;《Doom》之父约翰卡马克,就学于密苏里大学堪萨斯分校——虽然没那么好,但至少也有名次。

国内则更典型,像《黑神话:悟空》的制作人冯骥毕业于华中科技大学,郭炜炜毕业于美国圣约翰大学,《影之刃零》的制作人粱其伟是清华本科、耶鲁硕士,还比如米哈游的草创经历直接跟上海交大绑定在一起。

小岛秀夫也说过,他在入行的时候遇到了许多优秀的毕业生早已经被大公司预定的情况,“很多大公司只要看到了我大学的名字就会拒绝我投简历,就算能进到群面,很多面试官在看到我爱写小说时,都会不约而同地嘲笑我”。

为了替代名校的名片,还往往催生出许多奇葩的规则,比如小岛秀夫说,学生们为了让面试官记住自己,不得不想方设法地刻意问一些古怪的问题以吸引注意。

大厂需要的人才

在Valve曾经的员工手册里,你可以看到这家全球最特殊的游戏公司,最重要的事情其实不是做游戏,而是招聘。他们说,这是宇宙间的头等大师,是恒心级的存在,高于世间的一切。

他们招人的路径则很“草率”,可以说每个员工其实都是猎头。

这种看似理想化的做法背后,其实反映的是游戏行业招聘的另一面:当一个人已经拥有足够多的作品、经验和行业认可时,学历的重要性会迅速下降。这也算是游戏这个行业给那些仍有志于此的人们,留下的一扇窗吧。

对于刚毕业的学生来说,学历是一种证明自己的方式;而对于已经做出成绩的人来说,作品本身就是最好的证明,这也是为什么近几年越来越多厂商越来越关注校招,在意学生作品。

例如腾讯和网易一直都在举办的游戏学堂和培养计划,再比如竞核曾介绍过鹰角的“文字创想季”、叠纸的美术设计大赛、米哈游的“Mini Project”等等。

最近的黑客松游戏开发挑战赛

话说回来,在名校中上学其实也更容易贴近大厂,比如之前由中国传媒大学学生制作的独游爆款《浣熊推币机》,也是因为在校园路演中被鹰角的“开拓芯”所发掘。

那么如果宫本茂在今天,他还能入职任天堂吗?答案是可能可以,但更难了,更可能的路线是宫本茂也许去别的地方开发了一款小玩具,或者做了个奇思妙想的独游,进而被看中入职。

游戏行业有一些比较特殊的地方,作品为先是其一,它又反过来催生出对“T型人才”的需求。这类人才指的是在多个领域里涉足甚广,在某一领域里又颇有建树。

仅发展其中的某一轴,可能会导致一个人缺乏亮点,或者难以参与协作,这些都是如今的游戏开发过程中难以接受的事情。

不过另一点更重要的是,如今随着AI工具的普及,每个人或许都能快速进入多个领域,因此专精某一路径(或者善用AI工具)会变得越来越重要。

当然,你会发现我们在这里没有讨论到一些导致“宫本茂没法进入任天堂”的更深原因,比如学历膨胀、阶层桎梏和上升路径之类的事情。想要获取高学历本身就是一件很吃资源的事情,这里的资源不仅指金钱或资产,而是人人都拥有的——时间。

如果人们首先需要花大量时间在维持生活或其他事情上,那人们就很难维持一项爱好,而爱好是进入游戏行业最基本的要求,这一点也与其他大多数行业不太一样。这些爱好当然不仅指游戏,也可以像小岛秀夫或宫本茂一般是电影或绘画,它们有助于把作为纵轴的专精领域拉得更长。

在最后,我想提及一款由俄罗斯人制作的像素游戏《石川凛吾的伙伴们》,这是款有着《热血无赖》风格的动作游戏,讲述了一群不良高中生在青春时期的迷茫、选择和带稚气般浑浑噩噩的故事,让人想起北野武拍摄的《坏孩子的天空》。

游戏里有段对话多少能反映这种对现状的无奈,也有很微妙的冷幽默。

某种程度上说,我觉得这也能代表大多数即将步入大学、即将毕业的学生们,可能大家都怀着一腔热血,但又因学历或这或那的原因陷入桎梏。

但机会也许总会来的,宫本茂用导演举过一个例子:“学什么才能成为电视导演?”答案总是,“多多尝试,加入电视工作室,总能找到机会。”这些建议也很适合初出茅庐的游戏设计师。

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