時間駭客們,大家好!
我是《SlashZero》的製作人Jun。很高興今天能在 PC Gaming Show 上爲大家帶來遊戲的最新進展!
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距離我們上次更新已經有一段時間了。這段時間裏我們始終在全力推進《SlashZero》的開發工作。一方面針對上次測試中玩家反饋的問題進行功能優化,另一方面也爲即將到來的活動和測試開發新內容。後續我們將通過每月發佈的開發者日誌,持續向大家同步遊戲的開發進度。
確認出展核聚變,開放線下體驗
首先分享一個好消息,《SlashZero》確認出展核聚變線下展會。我們將於 6 月 27 日至 28 日在2026核聚變遊戲嘉年華深圳站的獨立遊戲展區與大家見面。屆時會提供優化版本試玩。歡迎大家來到 D35 展位與我們交流,體驗優化版本並領取限定周邊!
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堅持設計初心 —— 你的戰鬥,由你定義
上次測試的玩家反饋讓我們更加堅定了《SlashZero》的設計理念。這是一款融合了流暢的戰鬥動作系統,與深度的局內外成長的動作肉鴿遊戲。
在《SlashZero》的世界裏,你的戰鬥風格將完全由自己定義 —— 自由組合的動作招式與連招、自主選擇的成長路徑、隨機遇到並選擇的局內權能與加成、以及挖掘新技能的協同效果。在無限時間線的循環中,每一次嘗試都充滿變化與可能,無論你偏好探索不同技能組合,還是追求精通特定流派,都能獲得獨特的遊戲體驗,最終塑造專屬戰鬥風格,揭開世界的真相。
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你的戰鬥,由你定義。這是預告片所傳遞的核心概念,也是《SlashZero》的設計基石,我們將在此基礎上持續推進遊戲開發。
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全新內容開發 —— 新角色即將登場
全新角色即將與大家見面。這裏先賣個關子,但可以透露的是,該角色無論在技能機制還是視覺設計上,都與現有角色有着鮮明差異。
上次測試中,我們感受到了大家對尼克斯與菲娜的喜愛,同時也收到了大家希望豐富劇情、塑造出更立體的角色的反饋。目前我們正全力推進相關優化工作,未來將有更多時間駭客加入這個宇宙,共同對抗耶羅索。敬請關注後續的角色與劇情更新!
基於測試反饋的優化方向
過去一個月中,團隊對上次測試收到的每一條建議都進行了評估和討論,希望可以在未來的版本中帶來更佳的遊戲體驗。我們的優化工作主要聚焦於戰鬥系統、怪物行爲設計、包括時間線在內的核心機制設計等關鍵模塊。
針對玩家普遍反饋的盾哥難度過高問題,我們已調整其初始攻擊邏輯與動作節奏,降低新手入門門檻。同時針對閃避在內的操作手感的情況,我們也產出了多套解決方案,並將在後面收集更多玩家反饋,最終確認更適合的方案。
我們在優化環節投入了大量時間,並將持續推進相關工作,後續也會進一步收集測試反饋,打磨出更貼合玩家需求的遊戲體驗。
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在接下來的幾個月裏,遊戲開發仍將是我們的核心任務。同時,我們也會多與大家交流,持續收集大家的反饋。我們將定期披露遊戲內容開發進度與幕後製作細節,參與線下活動,面對面傾聽大家的聲音。
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