最年轻那批AI原住民,已经开始“踢馆”游戏行业了

最年轻那批用AI的人,现在要开始做游戏了。

上周五(6月5日),竞核在北京看到了那些和AI相伴一整个校园生涯的学生们做的游戏。这批学生们从程序、文案、美术等等方向利用AI,在一两周的时间内就做出了有模有样的作品——并且他们大多数人,都并非来自于计算机专业。

这场腾讯云黑客松暨腾讯游戏创作大赛的华北赛区,共计汇集了近1500名选手,组成了快1000个队伍,最终提交了139个有AI参与创作的游戏,并且最终选出了18强在北京线下进行路演。

不同于传统Game Jam的面向行业以及相关专业的垂直方向。这次比赛从线上开发、校内选拔,再到赛区线下路演、以及全球总决赛总共四个阶段。覆盖国内上百个院校,面向范围广。这也意味着本次比赛并不看参赛选手的专业与履历,只看作品本身。

在CodeBuddy多Agent协作的强大加持下,绝大部分参赛作品的完成度超出预期。甚至有作品在完成度上,接近商业化产品的级别,在竞核在试玩过程中连连惊叹。

当然,这还只是五大赛区的其中之一(华北赛区)的数据。这之后还有四个赛区会出现相同的一批选手,经过路演、打分竞逐前三名之后,再参加最后的总决赛。

只要进入决赛,对选手们来说至少都意味着能拿到一笔不小的奖金,可能也藉此能获得更大的曝光,获得投资、offer等等机遇。拿同学们很爱用的网文来打比方,这就是场“宗门大比”。

在大比里获胜的选手们还会被进一步选送参与一年一度的腾讯游戏创作大赛。而据以往以及今年的公开信息来看,今年腾讯游戏创作大赛AI的分量会继续往上提一提,以AI游戏为核心,兼顾小红花游戏、自由创意等赛道以及多个合作赛区。

腾讯显然也愿意藉此在国内的AI开发生态上出一份力,不止提供开发需要的Token以及CodeBuddy等AI开发工具、也会带来专家评委等行业资源,提供一个跟紧时代、释放创意的创作平台——更直白地说,还有一笔笔慷慨的参赛奖金。

不过这场大赛更大的意义在于,我们现在能看到,这些即将踏出茅庐的年轻一代们,现在能把AI用到什么地步了,他们能做出来什么样的新东西?

状元榜眼和探花

华北赛区第一名的归属,《城市荣耀·KPL传奇之路》可能是最没有悬念的那个。

在之前的试玩中,这款作品就给我们留下了很深的印象。这主要是因为这款游戏的完成度实在很高,看起来几乎像一款真正的商业产品。

《城市荣耀·KPL传奇之路》拥有一套完整的游戏循环,简单来说,就是类似于市面中“电竞经理like”。玩家要签约选手、调整阵容、BP决策,再包括赛后养成和城市探索,各个系统之间已经形成了完整闭环。

在以往的参赛作品中,类似这样完成度的作品相当少见。这次能做出来,恐怕有相当程度都得益于团队的人工智能学院背景,以及像CodeBuddy这样目前已经足够完善的AI辅助开发工具。

里面有一些很精彩的部分,比如你真的可以在选手上场时针对性地BP,游戏也会依据BP结果对比赛造成一定的影响。另外,游戏过程中,你也能实时建议选手选取什么策略,以什么方式应对对手的攻势。

其中有一些很好笑的轶事,参与开发的同学告诉我们,一开始游戏里的AI其实也挺笨的,甚至会在比赛时建议你ban掉妲己、貂蝉,做这种真实比赛里不可能做出的决策。

考虑到这点,他们在开发的时候就给AI喂了过去八年里KPL比赛时的真实数据,比如选手的个人战绩、对战BP率等等,精确到每一场的胜负决策。同学们觉得这甚至可以用在真实的职业赛场里,给俱乐部与教练作为前期的分析工具。

在赛场之外,游戏还有一套模拟经营的养成内容。例如打完比赛玩家可以带选手去各个不同地区的城市游山玩水、与NPC互动、打卡地标景点、发朋友圈等等,这也会反过来影响战队的士气、状态等等。

相比不少仍停留在概念验证阶段的学生作品,《城市荣耀·KPL传奇之路》的完成度俨然超出预期。不仅通过AI实现动态的局内决策,队员养成等局内外玩法循环,还颇具巧思的融入了景观团建、粉丝互动等内容,单轮丰富度而言,如果放在四五年前,这款作品是能够达到商业化的级别。

当然,不可否认的是,市面上已经有很多成熟的“电竞经理like”,但作为学生作品而言,能够完整复刻其核心体验与玩法循环,并在此基础上融入AI交互,必然对品类的交互设计有着深刻的认知。用一句未来可期,并不为过,也期待团队未来的作品。

获得第二名的《归途》,则是现场最容易让人记住的作品之一。相比许多作品将重点放在玩法创新上,《归途》首先吸引人的,是高度契合AI互动的题材选择。

这是款带无限流题材的文字冒险游戏,玩家要经历七个夜晚的大逃杀,从知识竞赛到猜拳,再到跟AI进行一场狼人杀等等。在这中间,你可以和AI NPC交谈、组队、商议策略、了解他们的故事等等。不同难度还会影响NPC对话的保留程度,具有不错的趣味性与耐玩性。

它的叙事颇有巧思,你以为故事的走向会类似《弥留之国爱丽丝》《鱿鱼游戏》等智斗、考验人性的方向,但实际上玩家扮演的角色,包括正在与你竞争的对手们,其实都是流落海外的文物,只有七轮游戏后的胜利者才能获得唯一一张“归乡船票”。如果不了解游戏背景,在谜底揭晓的那一刻还是挺有震撼感的。

这可能得益于开发团队的专业背景,这几名学生开发者全部来自电影学院,他们显然更关注故事表达和情绪塑造。文物拟人的设定、关于故土与身份认同的主题,以及层层揭开的叙事结构,都带着明显的影视创作者气质。

在之前,像这样的团队因为缺乏技术背景可能很容易遇到有想法,但作品做不出来的问题;但这次也得益于能够用自然语言与CodeBuddy和WorkBuddy沟通,想法最终得以实现。

开发者们介绍,他们希望玩家不仅是在推进剧情,更是在与这些“流落海外的文物”建立关系。除了主线结局外,游戏还设计了多个不同结局,甚至存在需要深入了解所有角色才能触发的隐藏真结局。

某种程度上,《归途》更像是一部能够与玩家实时互动的AI漫剧。它未必拥有最复杂的系统设计,却是现场少数能够让人主动想继续玩下去、继续和角色聊天的作品之一。

获得第三名的《百草行》,则代表了另一种方向。与前两名相比,《百草行》的完成度可能没有那么高,但可能是最符合人们对于“AI帮助普通人做游戏”想象的一款作品。

《百草行》是一款以中医药文化为主题的探索游戏。玩家将扮演一名医者,在不同地图中采药、炮制药材、为NPC问诊开方,并在游历过程中了解各种中草药背后的知识与故事。团队成员虽然是来自计算机专业的成员,但在此之前,他们并没有游戏开发经验。

在玩法设计上,《百草行》围绕“采药—炮制—问诊”展开。团队设计了不同地形和节气系统,不同药材会在不同环境和时间出现。玩家需要前往地图探索、收集药材,再通过小游戏完成炮制过程,最终根据病人的情况开出对应药方。

为了避免把作品做成单纯的大模型聊天工具,团队还专门加入了地图探索、草药收集和小游戏等内容。他们认为,AI固然重要,但首先应该是一款好玩的游戏。

这也是我们在现场听到最多次提到AI的团队之一,他们的工作流已经很接近目前许多开发团队的AI工作流程了。

成员告诉我们,他们在开发前期选定了中药的题材之后,其实就已经让AI开始参与了。从提供Idea,让AI生成策划档案,到搭建项目框架、剧情文案、美术素材、代码调试和问题排查等等。团队几乎全程依赖AI完成开发,利用腾讯云推出的AI工具CodeBuddy辅助建立起完整的AI工作流。

在开发过程中遇到的问题也会被不断整理成文档和知识库,再用于解决后续开发中的类似问题。在美术方面,他们甚至搭建了一套自己的工作流,根据剧情需要自动生成不同状态的人物素材。

对于这样一支第一次制作游戏的学生团队来说,AI最大的价值或许并不是某个具体功能,而是让原本难以完成的事情变得能够完成。

从这个角度看,《百草行》虽然最终获得的是第三名,却可能最能体现这场比赛的另一层意义——越来越多没有游戏行业背景的人,正在借助AI跨过过去难以逾越的门槛,把自己的想法真正变成一款游戏。

AI让原本没机会的人成为开发者

当然,在这前三名选手之外,其实还有很多精彩且有潜力的游戏作品。比如我们关注到一款《赛博巡检:⽣死巷道线》,一个模拟矿山里的检修工作,从而影响叙事的作品;再比如《山神上任》,一个结合了本土文化题材的“边境检察官like”;还有《丝路商栈》这种将许多小游戏结合成完整框架的作品。

尽管这些游戏依然存在许多问题,比如因为开发经历太过稚嫩,很少有游戏会考虑到重复操作、阅读门槛、交互逻辑等等,但它们在开发进展上倒是出乎一致地进步飞速,比如《赛博巡检:⽣死巷道线》完成交付就仅用了三个小时。

总的来说,这次大赛展现了一种奇妙的变化。

去年,腾讯游戏创作大赛刚刚新增AI游戏赛道,行业里顶尖的AI人才便迅速涌入,带来了《我的恋综超失控!》《遥远行星:建造师》《Aivilization》等令人眼前一亮的作品。不过,当时大家谈论的焦点,很大程度上仍集中在AI能力与实现的问题上。

今年得益于AI工具的飞速发展,赛事的方向明显转了一个弯,开始寻找能让AI走进游戏核心玩法的作品——这一点从今年游戏创作大赛的三个命题就能看出来:“无人区”的AI原生游戏、智能NPC,以及利用AI进行叙事上的重构。

在路演现场的年轻人口中,我们也听到大家讨论的内容又重新回到了游戏玩法,同学们已经不再问AI能做什么,而是默认这就是自己手头一件趁手的工具。

关注国内AI行业的话,你大概能知道也是在路演当天,腾讯云还办了个AI产业应用大会。腾讯高级执行副总裁汤道生和腾讯AI首席科学家姚顺雨做了一场对谈。

姚顺雨提出,AI已从追求方法论突破的“上半场”,进入以解决问题、寻找应用场景为核心的“下半场”。

我们在路演现场看到的景象,恰好贴合上这样的判断。学生们不再强调用AI实现了什么功能,而是更像游戏开发者原来的样子:我们设计了什么玩法,它好不好玩,又是怎么实现的。

AI当然有它没法解决的问题,比如你看这次大赛中就没出现需要开发积累、经验优先的动作题材。尽管许多团队已经能够快速完成代码、美术和内容生产,但玩法设计、项目管理以及最终的创意判断,依然决定着作品最终能够走到什么高度。

换句话说,AI降低了做游戏的门槛,却没有降低做好游戏的门槛。

可能它依然改变了一些事情。像在这次比赛的现场,我们还在一众本科、研究生中间见到了一个由母亲陪着来参赛的中学生,他的作品是一款丝路题材的跑酷躲避游戏《大美中国之驰骋疆场》,游戏的一部分成本用的还是自己的零花钱。

在交流中,他和母亲告诉我们,他已经接触AI两年了,平时开发都是Vibe Coding的形式——这是因为他自己其实不会代码,改Bug来会有点吃力,但是胜在方便、没门槛。聊到一半他母亲还开玩笑地说:“别的参赛者有会软件的,会计算机的,有会英语的,会互联网的……咱们就是唯一一个啥也不会的。”

但只要有思路,就能开始做起来,虽然现在游戏看起来还稍显稚嫩,但至少这颗种子已经种下。如今,他们已经可以站在路演现场,与大学生、研究生乃至专业开发者一起展示自己的作品。

某种程度上说,这场比赛并没有让我们看到AI自动生成下一款爆款游戏。它让我们看到的,是另一件更重要的事情——越来越多的人,开始拥有制作游戏的能力。最年轻的那批AI使用者,现在已经开始做游戏了。

而几年之后,当这批与AI共同成长起来的开发者真正进入行业时,他们会给游戏行业带来什么变化,或许才是这场比赛真正值得期待的答案。

以下为华北区前三强作品的详细信息,对本次比赛作品感兴趣的朋友可以点击文末“阅读原文”,跳转至作品展示页面。


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