最年輕那批AI原住民,已經開始“踢館”遊戲行業了

最年輕那批用AI的人,現在要開始做遊戲了。

上週五(6月5日),競核在北京看到了那些和AI相伴一整個校園生涯的學生們做的遊戲。這批學生們從程序、文案、美術等等方向利用AI,在一兩週的時間內就做出了有模有樣的作品——並且他們大多數人,都並非來自於計算機專業。

這場騰訊雲黑客松暨騰訊遊戲創作大賽的華北賽區,共計彙集了近1500名選手,組成了快1000個隊伍,最終提交了139個有AI參與創作的遊戲,並且最終選出了18強在北京線下進行路演。

不同於傳統Game Jam的面向行業以及相關專業的垂直方向。這次比賽從線上開發、校內選拔,再到賽區線下路演、以及全球總決賽總共四個階段。覆蓋國內上百個院校,面向範圍廣。這也意味着本次比賽並不看參賽選手的專業與履歷,只看作品本身。

在CodeBuddy多Agent協作的強大加持下,絕大部分參賽作品的完成度超出預期。甚至有作品在完成度上,接近商業化產品的級別,在競核在試玩過程中連連驚歎。

當然,這還只是五大賽區的其中之一(華北賽區)的數據。這之後還有四個賽區會出現相同的一批選手,經過路演、打分競逐前三名之後,再參加最後的總決賽。

只要進入決賽,對選手們來說至少都意味着能拿到一筆不小的獎金,可能也藉此能獲得更大的曝光,獲得投資、offer等等機遇。拿同學們很愛用的網文來打比方,這就是場“宗門大比”。

在大比裏獲勝的選手們還會被進一步選送參與一年一度的騰訊遊戲創作大賽。而據以往以及今年的公開信息來看,今年騰訊遊戲創作大賽AI的分量會繼續往上提一提,以AI遊戲爲核心,兼顧小紅花遊戲、自由創意等賽道以及多個合作賽區。

騰訊顯然也願意藉此在國內的AI開發生態上出一份力,不止提供開發需要的Token以及CodeBuddy等AI開發工具、也會帶來專家評委等行業資源,提供一個跟緊時代、釋放創意的創作平臺——更直白地說,還有一筆筆慷慨的參賽獎金。

不過這場大賽更大的意義在於,我們現在能看到,這些即將踏出茅廬的年輕一代們,現在能把AI用到什麼地步了,他們能做出來什麼樣的新東西?

狀元榜眼和探花

華北賽區第一名的歸屬,《城市榮耀·KPL傳奇之路》可能是最沒有懸念的那個。

在之前的試玩中,這款作品就給我們留下了很深的印象。這主要是因爲這款遊戲的完成度實在很高,看起來幾乎像一款真正的商業產品。

《城市榮耀·KPL傳奇之路》擁有一套完整的遊戲循環,簡單來說,就是類似於市面中“電競經理like”。玩家要簽約選手、調整陣容、BP決策,再包括賽後養成和城市探索,各個系統之間已經形成了完整閉環。

在以往的參賽作品中,類似這樣完成度的作品相當少見。這次能做出來,恐怕有相當程度都得益於團隊的人工智能學院背景,以及像CodeBuddy這樣目前已經足夠完善的AI輔助開發工具。

裏面有一些很精彩的部分,比如你真的可以在選手上場時針對性地BP,遊戲也會依據BP結果對比賽造成一定的影響。另外,遊戲過程中,你也能實時建議選手選取什麼策略,以什麼方式應對對手的攻勢。

其中有一些很好笑的軼事,參與開發的同學告訴我們,一開始遊戲裏的AI其實也挺笨的,甚至會在比賽時建議你ban掉妲己、貂蟬,做這種真實比賽裏不可能做出的決策。

考慮到這點,他們在開發的時候就給AI餵了過去八年裏KPL比賽時的真實數據,比如選手的個人戰績、對戰BP率等等,精確到每一場的勝負決策。同學們覺得這甚至可以用在真實的職業賽場裏,給俱樂部與教練作爲前期的分析工具。

在賽場之外,遊戲還有一套模擬經營的養成內容。例如打完比賽玩家可以帶選手去各個不同地區的城市遊山玩水、與NPC互動、打卡地標景點、發朋友圈等等,這也會反過來影響戰隊的士氣、狀態等等。

相比不少仍停留在概念驗證階段的學生作品,《城市榮耀·KPL傳奇之路》的完成度儼然超出預期。不僅通過AI實現動態的局內決策,隊員養成等局內外玩法循環,還頗具巧思的融入了景觀團建、粉絲互動等內容,單輪豐富度而言,如果放在四五年前,這款作品是能夠達到商業化的級別。

當然,不可否認的是,市面上已經有很多成熟的“電競經理like”,但作爲學生作品而言,能夠完整復刻其核心體驗與玩法循環,並在此基礎上融入AI交互,必然對品類的交互設計有着深刻的認知。用一句未來可期,並不爲過,也期待團隊未來的作品。

獲得第二名的《歸途》,則是現場最容易讓人記住的作品之一。相比許多作品將重點放在玩法創新上,《歸途》首先吸引人的,是高度契合AI互動的題材選擇。

這是款帶無限流題材的文字冒險遊戲,玩家要經歷七個夜晚的大逃殺,從知識競賽到猜拳,再到跟AI進行一場狼人殺等等。在這中間,你可以和AI NPC交談、組隊、商議策略、瞭解他們的故事等等。不同難度還會影響NPC對話的保留程度,具有不錯的趣味性與耐玩性。

它的敘事頗有巧思,你以爲故事的走向會類似《彌留之國愛麗絲》《魷魚遊戲》等智鬥、考驗人性的方向,但實際上玩家扮演的角色,包括正在與你競爭的對手們,其實都是流落海外的文物,只有七輪遊戲後的勝利者才能獲得唯一一張“歸鄉船票”。如果不瞭解遊戲背景,在謎底揭曉的那一刻還是挺有震撼感的。

這可能得益於開發團隊的專業背景,這幾名學生開發者全部來自電影學院,他們顯然更關注故事表達和情緒塑造。文物擬人的設定、關於故土與身份認同的主題,以及層層揭開的敘事結構,都帶着明顯的影視創作者氣質。

在之前,像這樣的團隊因爲缺乏技術背景可能很容易遇到有想法,但作品做不出來的問題;但這次也得益於能夠用自然語言與CodeBuddy和WorkBuddy溝通,想法最終得以實現。

開發者們介紹,他們希望玩家不僅是在推進劇情,更是在與這些“流落海外的文物”建立關係。除了主線結局外,遊戲還設計了多個不同結局,甚至存在需要深入瞭解所有角色才能觸發的隱藏真結局。

某種程度上,《歸途》更像是一部能夠與玩家實時互動的AI漫劇。它未必擁有最複雜的系統設計,卻是現場少數能夠讓人主動想繼續玩下去、繼續和角色聊天的作品之一。

獲得第三名的《百草行》,則代表了另一種方向。與前兩名相比,《百草行》的完成度可能沒有那麼高,但可能是最符合人們對於“AI幫助普通人做遊戲”想象的一款作品。

《百草行》是一款以中醫藥文化爲主題的探索遊戲。玩家將扮演一名醫者,在不同地圖中採藥、炮製藥材、爲NPC問診開方,並在遊歷過程中瞭解各種中草藥背後的知識與故事。團隊成員雖然是來自計算機專業的成員,但在此之前,他們並沒有遊戲開發經驗。

在玩法設計上,《百草行》圍繞“採藥—炮製—問診”展開。團隊設計了不同地形和節氣系統,不同藥材會在不同環境和時間出現。玩家需要前往地圖探索、收集藥材,再通過小遊戲完成炮製過程,最終根據病人的情況開出對應藥方。

爲了避免把作品做成單純的大模型聊天工具,團隊還專門加入了地圖探索、草藥收集和小遊戲等內容。他們認爲,AI固然重要,但首先應該是一款好玩的遊戲。

這也是我們在現場聽到最多次提到AI的團隊之一,他們的工作流已經很接近目前許多開發團隊的AI工作流程了。

成員告訴我們,他們在開發前期選定了中藥的題材之後,其實就已經讓AI開始參與了。從提供Idea,讓AI生成策劃檔案,到搭建項目框架、劇情文案、美術素材、代碼調試和問題排查等等。團隊幾乎全程依賴AI完成開發,利用騰訊雲推出的AI工具CodeBuddy輔助建立起完整的AI工作流。

在開發過程中遇到的問題也會被不斷整理成文檔和知識庫,再用於解決後續開發中的類似問題。在美術方面,他們甚至搭建了一套自己的工作流,根據劇情需要自動生成不同狀態的人物素材。

對於這樣一支第一次製作遊戲的學生團隊來說,AI最大的價值或許並不是某個具體功能,而是讓原本難以完成的事情變得能夠完成。

從這個角度看,《百草行》雖然最終獲得的是第三名,卻可能最能體現這場比賽的另一層意義——越來越多沒有遊戲行業背景的人,正在藉助AI跨過過去難以逾越的門檻,把自己的想法真正變成一款遊戲。

AI讓原本沒機會的人成爲開發者

當然,在這前三名選手之外,其實還有很多精彩且有潛力的遊戲作品。比如我們關注到一款《賽博巡檢:⽣死巷道線》,一個模擬礦山裏的檢修工作,從而影響敘事的作品;再比如《山神上任》,一個結合了本土文化題材的“邊境檢察官like”;還有《絲路商棧》這種將許多小遊戲結合成完整框架的作品。

儘管這些遊戲依然存在許多問題,比如因爲開發經歷太過稚嫩,很少有遊戲會考慮到重複操作、閱讀門檻、交互邏輯等等,但它們在開發進展上倒是出乎一致地進步飛速,比如《賽博巡檢:⽣死巷道線》完成交付就僅用了三個小時。

總的來說,這次大賽展現了一種奇妙的變化。

去年,騰訊遊戲創作大賽剛剛新增AI遊戲賽道,行業裏頂尖的AI人才便迅速湧入,帶來了《我的戀綜超失控!》《遙遠行星:建造師》《Aivilization》等令人眼前一亮的作品。不過,當時大家談論的焦點,很大程度上仍集中在AI能力與實現的問題上。

今年得益於AI工具的飛速發展,賽事的方向明顯轉了一個彎,開始尋找能讓AI走進遊戲核心玩法的作品——這一點從今年遊戲創作大賽的三個命題就能看出來:“無人區”的AI原生遊戲、智能NPC,以及利用AI進行敘事上的重構。

在路演現場的年輕人口中,我們也聽到大家討論的內容又重新回到了遊戲玩法,同學們已經不再問AI能做什麼,而是默認這就是自己手頭一件趁手的工具。

關注國內AI行業的話,你大概能知道也是在路演當天,騰訊雲還辦了個AI產業應用大會。騰訊高級執行副總裁湯道生和騰訊AI首席科學家姚順雨做了一場對談。

姚順雨提出,AI已從追求方法論突破的“上半場”,進入以解決問題、尋找應用場景爲核心的“下半場”。

我們在路演現場看到的景象,恰好貼合上這樣的判斷。學生們不再強調用AI實現了什麼功能,而是更像遊戲開發者原來的樣子:我們設計了什麼玩法,它好不好玩,又是怎麼實現的。

AI當然有它沒法解決的問題,比如你看這次大賽中就沒出現需要開發積累、經驗優先的動作題材。儘管許多團隊已經能夠快速完成代碼、美術和內容生產,但玩法設計、項目管理以及最終的創意判斷,依然決定着作品最終能夠走到什麼高度。

換句話說,AI降低了做遊戲的門檻,卻沒有降低做好遊戲的門檻。

可能它依然改變了一些事情。像在這次比賽的現場,我們還在一衆本科、研究生中間見到了一個由母親陪着來參賽的中學生,他的作品是一款絲路題材的跑酷躲避遊戲《大美中國之馳騁疆場》,遊戲的一部分成本用的還是自己的零花錢。

在交流中,他和母親告訴我們,他已經接觸AI兩年了,平時開發都是Vibe Coding的形式——這是因爲他自己其實不會代碼,改Bug來會有點喫力,但是勝在方便、沒門檻。聊到一半他母親還開玩笑地說:“別的參賽者有會軟件的,會計算機的,有會英語的,會互聯網的……咱們就是唯一一個啥也不會的。”

但只要有思路,就能開始做起來,雖然現在遊戲看起來還稍顯稚嫩,但至少這顆種子已經種下。如今,他們已經可以站在路演現場,與大學生、研究生乃至專業開發者一起展示自己的作品。

某種程度上說,這場比賽並沒有讓我們看到AI自動生成下一款爆款遊戲。它讓我們看到的,是另一件更重要的事情——越來越多的人,開始擁有製作遊戲的能力。最年輕的那批AI使用者,現在已經開始做遊戲了。

而幾年之後,當這批與AI共同成長起來的開發者真正進入行業時,他們會給遊戲行業帶來什麼變化,或許纔是這場比賽真正值得期待的答案。

以下爲華北區前三強作品的詳細信息,對本次比賽作品感興趣的朋友可以點擊文末“閱讀原文”,跳轉至作品展示頁面。


更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com