时间骇客们,大家好!
我是《SlashZero》的制作人Jun。很高兴今天能在 PC Gaming Show 上为大家带来游戏的最新进展!
![]()
距离我们上次更新已经有一段时间了。这段时间里我们始终在全力推进《SlashZero》的开发工作。一方面针对上次测试中玩家反馈的问题进行功能优化,另一方面也为即将到来的活动和测试开发新内容。后续我们将通过每月发布的开发者日志,持续向大家同步游戏的开发进度。
确认出展核聚变,开放线下体验
首先分享一个好消息,《SlashZero》确认出展核聚变线下展会。我们将于 6 月 27 日至 28 日在2026核聚变游戏嘉年华深圳站的独立游戏展区与大家见面。届时会提供优化版本试玩。欢迎大家来到 D35 展位与我们交流,体验优化版本并领取限定周边!
![]()
坚持设计初心 —— 你的战斗,由你定义
上次测试的玩家反馈让我们更加坚定了《SlashZero》的设计理念。这是一款融合了流畅的战斗动作系统,与深度的局内外成长的动作肉鸽游戏。
在《SlashZero》的世界里,你的战斗风格将完全由自己定义 —— 自由组合的动作招式与连招、自主选择的成长路径、随机遇到并选择的局内权能与加成、以及挖掘新技能的协同效果。在无限时间线的循环中,每一次尝试都充满变化与可能,无论你偏好探索不同技能组合,还是追求精通特定流派,都能获得独特的游戏体验,最终塑造专属战斗风格,揭开世界的真相。
![]()
你的战斗,由你定义。这是预告片所传递的核心概念,也是《SlashZero》的设计基石,我们将在此基础上持续推进游戏开发。
![]()
全新内容开发 —— 新角色即将登场
全新角色即将与大家见面。这里先卖个关子,但可以透露的是,该角色无论在技能机制还是视觉设计上,都与现有角色有着鲜明差异。
上次测试中,我们感受到了大家对尼克斯与菲娜的喜爱,同时也收到了大家希望丰富剧情、塑造出更立体的角色的反馈。目前我们正全力推进相关优化工作,未来将有更多时间骇客加入这个宇宙,共同对抗耶罗索。敬请关注后续的角色与剧情更新!
基于测试反馈的优化方向
过去一个月中,团队对上次测试收到的每一条建议都进行了评估和讨论,希望可以在未来的版本中带来更佳的游戏体验。我们的优化工作主要聚焦于战斗系统、怪物行为设计、包括时间线在内的核心机制设计等关键模块。
针对玩家普遍反馈的盾哥难度过高问题,我们已调整其初始攻击逻辑与动作节奏,降低新手入门门槛。同时针对闪避在内的操作手感的情况,我们也产出了多套解决方案,并将在后面收集更多玩家反馈,最终确认更适合的方案。
我们在优化环节投入了大量时间,并将持续推进相关工作,后续也会进一步收集测试反馈,打磨出更贴合玩家需求的游戏体验。
![]()
在接下来的几个月里,游戏开发仍将是我们的核心任务。同时,我们也会多与大家交流,持续收集大家的反馈。我们将定期披露游戏内容开发进度与幕后制作细节,参与线下活动,面对面倾听大家的声音。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
