《最終幻想7啓示錄》擁抱全平臺,錯的是PS5,還是SE自己?

在前幾天結束的夏日遊戲節上,Square Enix 正式確認:《最終幻想7:Revelation》將告別 PlayStation 獨佔,首發同步登陸全平臺(包括ns2)。這一發行策略的急轉彎,瞬間引爆了玩家社區。

結合此前《最終幻想16》長線銷量的疲軟(首發銷量300萬達到預期),以及《最終幻想7:重生》始終祕而不宣的銷量(外界猜測首發銷量200萬左右),SE 管理層顯然將銷量不及預期的黑鍋,結結實實地扣在了【PS5獨佔】的頭上。看着老對手卡普空靠着“全平臺同步+深耕PC端”連創歷史最高財報,SE 眼紅了,試圖通過抄作業來拯救未來。

然而這套把責任推給平臺的甩鍋,在殘酷的市場數據面前根本站不住腳。全平臺戰略確實能擴大漏斗的開口,但 PS5 絕不是銷量的絆腳石。

道理很簡單,同樣是卡普空,年初發售的《生化危機9》首發不到一週便狂銷500萬套,而 PS5 依然是貢獻最大的主力平臺。玩家並沒有放棄購買 PS5 遊戲,玩家只是不願再爲 SE 的遊戲買單了。

SE 如今的困境,根本原因是其自身在開發思路和項目規劃上的嚴重失控:不尊重迭代邏輯,缺乏對核心資產的正確開發。

首先是對成功經驗的盲目揮霍:比如《尼爾:機械紀元》本是中體量爆款,理應迅速投入續作。但 SE 高層卻將其視爲一種【中體量+整活】的公式,把預算分散去海投諸如《巴比倫的隕落》《神領編年史》等一堆半成品。這種刮刮樂戰略不僅血本無歸,更嚴重透支了玩家對 SE 中體量遊戲的信任。最重要的是,尼爾發售將近十年,續作毫無消息,完全透支了IP價值。

其次是遇到問題就全額否定的斷代式開發

《最終幻想15》玩法其實沒問題(至少在2016年當時,並不過時),最大的問題只是沒做完。正常的開發理念應是在此基礎上,在下一部正傳中深化玩法,但 SE 卻讓夜光組去做了完全背離自身基因的《魔咒之地》導致暴死。

到了《最終幻想16》,爲了求穩又矯枉過正,徹底拋棄了 JRPG 的養成深度,強行轉爲不倫不類的【吉rpg】。這種打斷技術積累的做法,直接洗牌了自己的核心粉絲盤,引發了極大的社區撕裂。

最後,就是強行注水(各種謎語人,各種小遊戲,並且第三部小遊戲不會減少哦!)帶來的工業化災難。《最終幻想7》重製系列,理應用上下兩部緊湊地做完原版內容,第三部完全可以開發後傳,比如《聖子降臨》。但 SE 爲了賣出三份全價遊戲的錢,將流程強行拉長至近十年。爲了填補體量,塞滿了毫無意義的跑腿和小遊戲,再配上故弄玄虛的謎語人劇本。這種臃腫的策略既背刺了老玩家,也勸退了新人。

總而言之,《最終幻想7:啓示錄》走向全平臺,或許能爲 SE 帶來一時的財報止血。但如果不去反思這些混亂的項目管理和違背常理的開發邏輯,不去迴歸遊戲好不好玩這個最樸素的核心,那麼無論登陸多少個平臺,都無法掩蓋其逐漸被玩家拋棄的現實。

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