千萬預約的《夜幕之下》,大膽到正面回應“代不代入”

百奧不眠夜工作室的《夜幕之下》應該是最近關注度最高的一款女性向新遊了。

公測前就早早達成全平臺預約人數千萬,遊戲預下載當天登頂AppStore、B站、TapTap三榜榜首,連續3天佔據遊戲免費榜第一的位置,公測開啓後,劇情、角色相關討論的熱度也居高不下。

其實,《夜幕之下》能有如此熱度應該算情理之中,因爲這是一年半以來女性向遊戲賽道上唯一一款重內容的新遊。但同時,它能取得這麼好的成績也算意料之外,因爲《夜幕之下》和背後的不眠夜工作室實在是太過大膽,大膽到讓人犯嘀咕,這樣的女性向遊戲真的有市場嗎?

很少有女性向遊戲正面回應“代入與否”的問題,《夜幕之下》回應了;幾乎沒有女性向遊戲會公佈調查問卷數據,《夜幕之下》公佈了;做羣像敘事的女性向遊戲不多,《夜幕之下》又是其中之一。

經歷過幾次測試後,我對《夜幕之下》的印象,就是一款在遊戲內外都太過大膽,以至於讓人無法拒絕一探究竟的女性向遊戲。那麼接下來,我們具體來看,《夜幕之下》大膽在哪兒?

“夜幕之下你也太敢說了”

如果你觀察過各大女性向新遊評論區,就能輕易發現,目前,“代入與否”幾乎是每款女性向遊戲、乃至獨立遊戲在宣傳期都會被問到的問題。

評論區裏的玩家似乎更想得到清晰的、絕對的表態,答案只能在“是”與“不是”間選擇,沒有中間地帶。但是從另一方面看,即便是開發遊戲的廠商,也無權定義“正確的”遊戲方式,更無從禁止某種遊玩方式。

上述玩家的心態不難理解,因爲可供選擇的遊戲太少,因爲在遊戲裏要付出真金白銀與真情實感,所以大家希望遊戲開服前就說清楚歡迎哪種玩家,就像消費者有權利挑選合乎心意的商品。

這就是重內容型遊戲的窘境了,“一千個人眼裏有一千個哈姆雷特”,一段內容、一個角色寫得越好越立體,就越有可能延伸出無數種解讀,不會像普通的商品一樣永遠保持固定面貌不變。

於是,內容型遊戲,尤其是重情感陪伴的女性向遊戲裏,玩家與廠商的認知之間也許會產生鴻溝,一個覺得“我就這麼點要求怎麼會做不到呢”,一個覺得“我已經做了難道還不夠明顯嗎”。

而《夜幕之下》在公測前夕的前瞻直播裏公佈部分問卷數據,並拋出了“女性向遊戲定義”、“代入與否”等多個勁爆問題的回答,這一連串操作都不禁讓人感嘆,也太敢說了吧!

《夜幕之下》說了什麼呢?官方說,“我們可以和大家明確一下我們的女性向的定義,女性向遊戲的本質是主要服務的玩家爲女性,從女性視角展開的遊戲,具體到《夜幕之下》遊戲內,我們遊戲是以ML(Master Love)爲主,不過這個ML不單單是指愛情,還包括親情、友情等不同情感。”

官方也說,“從遊戲設計角度來說,主角會讓大家自己取名,就意味着主角等於你,當然是歡迎大家代入的,官方打代這些都是謠言。”

官方還說,“遊戲沒有定義的‘正確玩法’,每個人都有不同的喜好,只要你是我們主要服務的女性玩家,無論你選擇怎樣玩遊戲的視角,代入也好,代入不代入自由切換也好,只要你能獲得快樂,都可以自由按自己喜歡的方式遊玩。”

只看這些回答,你會不會覺得:這有什麼勁爆的,不都是正常回復嗎?就算我不贊同代入/不代入,但是其他人怎麼玩和我沒關係吧?

如果屏幕前大部分讀者的答案都是如此,那就證明,官方的問卷調查確實做得很成功。前瞻直播直播中,官方公佈了問卷調查結果,可以看出,上述支持代入、理解尊重不同玩法的玩家態度還是主流,屬於是“沉默的大多數”了。

《夜幕之下》不想定義遊戲的“正確玩法”,於是公開了問卷調查數據,開誠公佈地和大家分享作爲官方看到的,她們相信大部分玩家的選擇,也對彼此包容、互相尊重的社區氛圍抱有期望。

在衆所周知的社區敏感問題上,仍願意與玩家坦誠交流的製作組確實比較少見,再考慮到這是一款沒有IP加成的新遊,其中風險更是巨大。我想,《夜幕之下》的做派之所以如此大膽,大概是由於整個遊戲、整個團隊底色都是如此。

不常見的角色塑造

正如製作組初見信說的那樣,遊戲誕生於志同道合夥伴聚在一起頭腦風暴的夜晚,她們在行業從業多年,腦海裏裝的想法也都不一樣,但無一例外都是充滿熱忱的,因此,從她們腦海裏蹦出來的念頭也極爲大膽。

這些念頭關於新鮮的、能體現複雜人性的世界觀、也關於沒那麼正確的、非世俗意義好人的角色塑造,而在遊戲幾次測試的過程裏,沉浸感、代入感這類詞語在官方「給Boss的一封信」裏出現的的頻率也慢慢增多,我們彷彿能直觀看到不眠夜工作室的成長。

我參與了《夜幕之下》之前幾次測試,當時,遊戲裏的角色就給我留下了深刻印象:既是師長又像朋友家人的“教鞭”,她身上的自由意志與成熟魅力十分動人;笑面狐狸一樣的中式商會老闆“東南西北”,憑藉欲拒還迎手段俘獲了不少玩家的心;

擅長僞裝、進退有度的“幽靈”在人前是會撒嬌的乖順青年,人後是心狠手辣的利刃,他在假意中摻雜的真心尤爲好品;遊戲看板郎“野狼”是一款文盲小狗男,絕對的忠誠和近似“分離焦慮”的粘人特質,讓他的人氣自遊戲公佈之初就居高不下。當然,遊戲裏還有更多特色鮮明的角色,等待玩家前去相遇。

作爲一款自我定位爲“女性向ML”的遊戲,《夜幕之下》中主角與角色之間的羈絆是不得不品的一環,每個章節基本都會有一位重點塑造的角色,讓玩家充分了解角色的過往與立場。

而我覺得《夜幕之下》在敘事方面既大膽,又獨具特色的一點是,她們樂於描寫男性角色在不同境況下表現出來的脆弱與美。

比如,在第一章主線劇情裏出場的野狼,完全是“美強慘”的形象,但劇情似乎更多着墨於“慘”,而非“強”,文案寫野狼被人騙被人剋扣賞金,美術畫野狼在無限制格鬥大賽上受傷的場景,但按照劇情定位,野狼可是最爭強好勝的拳手。

又比如“暴君”這個光聽名字就十分典型“霸總”的角色,他在劇情裏確實是手腕強硬、人人畏懼的暴君,與主角的互動氛圍也更偏向於博弈而非直接臣服,但就在公測的第二章劇情裏,官方爲他增加了一幅少年時期的劇情CG,有玩家猜測,暴君成年形象額頭上的疤,大概就是這個時候留下的。

而從玩家的反應來看,《夜幕之下》確實塑造了不少符合女性審美的角色。於是,遊戲雖然是今天剛剛公測,卻已經有不少二創產出了。

《夜幕之下》會成爲變數嗎?

玩了一天《夜幕之下》後,我覺得遊戲比我原先想象的更有潛力。

前篇已經放了許多遊戲插圖,遊戲美術的吸引力應該不需要文字再贅述了,而《夜幕之下》的劇情在女性向裏絕對算新穎,像是性轉版的龍傲天,但不是那種常見的打臉逆襲流,而是很直給的,強大主角在復仇路上結識一衆藍顏知己的爽文流。

但在遊戲玩法側,坦白來講,局內戰鬥體驗仍有優化空間。不過,遊戲的角色養成與角色技能機制其實有不錯的玩法深度底子,局內戰鬥中不同角色技能搭配與敵方破韌機制、弱點屬性的碰撞,其實可以有不少深化的空間。

而且,遊戲官方也早早意識到了這件事,並沒有避諱,在前瞻直播中就承諾會繼續嘗試優化小人的細節、精度、畫質表現,在公測後的第2、3個版本上線部分6星風格修改爲正比之後的大招動畫,並在後續持續優化更新。

結合種種因素來看,我覺得《夜幕之下》確實是一支潛力股。因爲這款遊戲不僅有不錯的玩法設計底子,也有不低的熱度與人氣,更有製作組不眠夜工作室的全心投入與傾聽。

如果我們回想《夜幕之下》幾次測試以來的表現,就能發現,玩家在測試期間提的許多合理意見和建議,似乎都被官方看到了,並逐步據此進行調整優化。

在玩法側,官方不僅承諾會優化戰鬥大招動畫資源,面對玩家卡關、難以理解機制的吐槽,也做出了整體下調關卡難度,優化新手教學,儘可能清晰地爲大家介紹局內戰鬥的掩體站位、位移等機制和角色的職業定位;

在劇情側,從保密測時的單元劇敘事到公測版本的羣像敘事,遊戲劇情經歷了好幾輪調整優化,除了角色出場次序的調整外,公測主線劇情還增加了不少交互選項。之前的幾次測試中,遊戲主線劇情給人的體驗其實更類似於視覺小說,而調整後的主線劇情,則在主角的關鍵抉擇、主角的行動上加入了交互按鈕,深化了玩家=主角的代入體驗。

在養成側,測試時有玩家覺得角色養成成本太高,體力限制太多,於是遊戲便宣佈取消主線掃蕩的三星限制,上調每日任務和成就的資源產出,增加體力產出總量;

對於百奧和不眠夜工作室而言,《夜幕之下》是一次大膽嘗試。而對於玩家和行業而言,做出這種大膽嘗試,願意與玩家正面交流並快速反饋的《夜幕之下》,或許也有機會成爲一個變數。

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