首曝了CF 3A新遊首曝解析:技術太頂了

在夏日遊戲節上,CF公佈了其全新的敘事單機遊戲《穿越火線:潛伏》。看完之後,遊戲日報一位有十幾年射擊遊戲經驗的老編輯感嘆:“終於有人把這個東西做出來了。”


時至今日的射擊遊戲市場,在機制上變動的內容並不多,往題材上加料纔是主流,克蘇魯、太空、微恐、二次元……五花八門。而《穿越火線:潛伏》依舊延續了CF原本的世界觀基調,但在射擊遊戲的非常底層的潛行機制上,找到了創新的突破口。


也正因如此,出於對自己作品的認可,在媒體交流會上游戲日報能明顯感受到,開發者並不想着仰仗CF的光環,而是更希望我們把這部作品當作純粹的3A敘事作品來審視,拋開題材去和那些載入歷史的大作拼一拼。他們做遊戲的初衷,也確實是想推動遊戲行業的技術進步。



開發本作的That's No Moon,是2021年成立的獨立3A工作室,目前團隊規模約150-200人。雖然這是工作室的首款作品,但團隊成員均來自《最後生還者》《神祕海域》《使命召喚》等老牌3A項目,擁有多年行業經驗。


2021年,工作室獲得了CF開發商Smilegate的1.1億美元投資,製作全程擁有完全創作自主權。5年後的今天,《穿越火線:潛伏》首爆,發行團隊則是騰訊互娛K1合作部與Smilegate聯合全球發行。


但這款遊戲採用了和商業“關係不大”的遊戲模式:買斷制,無聯機PVP、無長線運營。團隊使用了全球頂尖的動捕棚之一,主角則是請了時下最火的《黑袍糾察隊》《美國衆神》電視劇的真人演員來做表演動捕。


確實是有一點“反骨”在的。


左爲《黑袍糾察隊》;右爲《穿越火線:潛伏》


當遊戲日報具體瞭解這個遊戲之後,對他們引以爲傲的底氣來源也有了更多的認識。接下來,我們先從整個項目創新的核心底氣“自適應掩體系統”講起。


自適應掩體系統,解決了什麼


《穿越火線:潛伏》是一款主打“潛伏”玩法的遊戲。潛伏往往意味着要沉住氣,通過合理判斷,趁敵人不注意,以最小的代價獲得勝利。字面意義上給我一種《刺客信條》或殺手暗殺的感覺。但在看完實機視頻之後,我發現遊戲中的潛伏並不是讓你“一直潛行在黑暗中”,而是給了你更靈活的躲避空間。


在介紹這一作的掩體系統創新技術之前,我們需要先了解一下射擊遊戲中的掩體射擊是什麼樣的。普遍認爲,自從2006年發佈的《戰爭機器》後,“躲在掩體後面打槍”這種玩法就成了近二十年來射擊遊戲的核心交互套路。躲在掩體後面打槍,會給人更多的調整、喘息的時間——裝填子彈、等待時機、暫時隱蔽等等。



而這種核心的交互套路,也延伸出了一套行業的不成文標準。


首先是掩體的形狀和大小都遵循一套規律。掩體大多數爲長方形的木箱子、石牆、柱子、路障等。這些掩體的主要區別來源於高度的設計:十來釐米以下算臺階,半米多到將近一米是通用掩體高度,兩米半以上的則做成能翻越的高牆。而隨着遊戲不斷發展,這些掩體也有了更多的形式,比如《GTA5》中出現的汽車、垃圾桶等,都能充當臨時的掩體。


但它們的底層邏輯幾乎不變。這就得提到遊戲中的一個概念——碰撞體積。遊戲中的人物有一個模型,同時也有一個碰撞模型。人物的建模非常精細,因此在運算物體運動交互時,開發者通常將人物模型簡化爲球體、長方體、膠囊體等幾何形態,以便於計算。遊戲中的子彈擊中的並非視覺模型,而是由碰撞體積構成的長方體區域,一旦命中即判定爲擊中。



所以,現代遊戲的演變往往只是讓碰撞體積的長方體越來越精密,但判定邏輯依舊是看人物的碰撞體積是否被遮擋物遮擋。同樣的,遮擋物也是按照碰撞體積來判定是否遮擋。因此,即便是從長方體變成了更復雜的垃圾桶和載具等內容,其底層邏輯不變。即使美術設計中做了自然亂石、起伏土坡、扭曲斷牆,一塞進引擎就得處理成標準方塊形狀的碰撞體積。


這就導致了遊戲的同質化。就像恐怖遊戲中看到櫃子能鑽,就知道會有追逐躲藏的環節一樣,射擊遊戲中看到類長方形的掩體後,就知道即將遭遇戰鬥。同樣,對美術設計也有限制,很多時候爲了玩法機制,不得不犧牲更靈活、更多變的掩體。


所以,That’s No Moon想要打破的就是這樣的掩體系統的桎梏。自適應掩體系統由此誕生。


That’s No Moon團隊在研發前期,曾開展大量的實地調研:身着迷彩在城市公園實地爬行,實地考察東歐氣槍對戰場地,觀察玩家依託天然丘陵、零散岩石靈活找掩體的實戰細節,同時參考山地野戰畫面。



於是最終設計出了擁有大量石頭、廢墟、土坡、斷壁等更適合隨時隨地遮蔽的遊戲場地。全新自適應掩體的最終概念是:拋棄尺寸束縛,遵循軍事遮蔽概念,只要能夠阻擋敵方視線,就可以實時生成有效掩體。



而具體怎麼實現的,官方也做了很詳細的演示。在引擎中,角色周身會生成橢圓形探測區域,持續掃描周邊環境數據。引擎計算時,會通過敵人視線錐範圍,並結合障礙物阻隔視線的區域,生成綠色安全體積。這時,引擎就會結合AI,把玩家以某種方式“塞”進這個綠色的體積之中,達到隱蔽效果。


至於具體如何把人塞進去,工作室自建了動捕棚,錄製了數千小時的真人動作數據,並建立了匹配數據庫。也就是可以達到“只要有綠色區域,就可以把你塞進去”的效果。角色可以自主切換蹲、趴、側身、探頭等最優防護姿態,從而解決掩體系統對環境設計的限制和場景同質化問題。


這套方案的落地,歸功於虛幻引擎5的兩項核心技術。Nanite是一種超高多邊形幾何渲染技術,它能夠高效處理海量面數的模型,讓設計師可以直接使用掃描級精度的岩石;Lumen是實時光追全局光照系統,能夠實時計算場景中的光線傳播和遮擋情況,讓敵人的視線判定可以跟隨光影變化動態調整。這兩項技術共同解決了自適應掩體系統最核心的兩個工程難題,使其從概念變成了可玩的內容。


真實,但更簡單


這套方案看似完美無缺,但要在真實的PVP對戰場景中落地,背後需要克服難以想象的技術難度。而正因爲遊戲是單機,反而給玩家提供了清晰的前進和探索方向。這也是這款自適應掩體系統最打動我的地方——在單機體驗中,最終呈現給玩家的是極其簡單卻又真實自然的操作體驗。


遊戲發展了這麼多年,在追求“真實”的方向上,形成了一個很普遍的慣性:用複雜的操作來模擬真實感。比如要手動切換蹲、趴、側身三種姿態,單獨控制探頭的角度。而真實戰場上的士兵不會在子彈擦着耳邊飛的時候,還要先低頭想“我該按哪個鍵躲”——找掩護、調整姿態都是刻在肌肉裏的本能反應。這種真實的戰鬥直覺,也正是這款遊戲在整個單機流程中想要表達出來的核心。



《穿越火線:潛伏》把所有繁瑣的操作都交給了系統處理。玩家只需要做最核心的判斷:哪裏能擋住敵人的視線。當你走向任何一塊岩石、一堵斷牆或者一個土坡,角色會自動掃描周圍環境,調整到最合適的隱蔽姿態,整個過程沒有操作斷點,也不會打斷你的節奏。



而所有這些技術設計的最終指向,其實都是同一個目標:讓玩家真正代入一個經驗豐富的僱傭兵。在看到產品預告片的時候,我是有顧慮的:遊戲主打潛伏玩法,又有這麼多游擊戰術設計,還要管理揹包資源,這看上去門檻不低。


但工作室很直白地表示,這是一款面向大衆的產品。


雖然遊戲的具體上手難度還不明確,但我大概理解了工作室的意圖。硬核設計不等於硬核門檻。很多被稱爲“硬核”的射擊遊戲,真正勸退普通玩家的往往是高懲罰機制。


而《穿越火線:潛伏》的所有戰術設計,本質上都是給玩家提供更多的選擇,而非強制要求,核心都是爲了沉浸感服務。主創表示,它不會懲罰玩家,合理利用機制會有正向反饋;願意動腦子打戰術的玩家,也能找到足夠的挑戰性,把自適應掩體變成自己的優勢。



在瞭解了玩法上的設計後,我們會發現,團隊在遊戲敘事上,更加“特立獨行”。


本作沒有角色創建功能,不能選擇主角,只有一個團隊打磨了很久的故事。玩家只能全程以僱傭兵萊拉・卡塞姆的視角遊玩。結合PV裏男主胸前保衛者的logo和“潛伏”這個標題來看,這大概率是一個全新的CF起源故事。



更讓人意外的是,遊戲採用了純線性敘事,沒有任何分支劇情和多結局。


很多遊戲都在主打開放世界和多分支劇情,線性敘事反而容易被貼上“落後”“偷懶”的標籤。但在團隊看來,真正的遊戲性不是“你選A還是選B”,而是“你怎麼去經歷這個故事”。如果給玩家太多選擇,反而會破壞雙主角關係轉變的精準節奏。比起讓玩家自定義劇情走向,他們更想講一個連貫、完整的故事,讓玩家能順着萊拉的經歷,自然地沉浸到整個故事裏。


故事發生在環境複雜的阿特拉斯山脈。萊拉本來只是去執行一個普通的偵察任務,結果任務直接失控,她一個人根本應付不過來。在逃亡的過程中,她遇到了保衛者陣營的精英特工克洛斯。一場突如其來的未知災變,把兩個人都逼到了絕路,只能放下原本的立場,結成一個隨時可能破裂的臨時同盟。



從這次放出的PV來看,整個敘事節奏很像電影,主線清晰,還融入了不少懸疑和驚悚元素。兩個主角從一開始互相提防,到被迫合作,中間還會爆發衝突;哪怕兩人的理念從根本上對立,但在一次次生死與共中,他們之間產生的羈絆逐漸超越了陣營和立場的分歧,這種轉變過程也爲故事留下了充足的懸念。


行業老兵精神


這種對沉浸式體驗近乎偏執的追求,刻在That’s No Moon整個團隊的基因裏。


如果你知道這家工作室的核心成員過去做過什麼,大概就不會對他們現在的野心感到意外了。核心兩位成員——首席創意官Taylor和遊戲總監Jacob,已經搭檔了18年。他們一起在頑皮狗做出了《神祕海域 3》和《最後生還者》——前者被不少玩家譽爲系列動作設計的巔峯,後者更是直接把敘事驅動型遊戲的天花板拉高了一截。


之後兩人又一同加入 Infinity Ward,主導了《使命召喚 16:現代戰爭》的開發,一個管敘事,一個管玩法。2021 年初,他們從 Infinity Ward 離職,隨後共同組建了 That’s No Moon。整個團隊也由來自頑皮狗、索尼聖莫尼卡、EA、Bungie 等老牌大廠的資深從業者和新銳新人混合組成。


左爲Taylori;右爲Jacob


遊戲中的互動帶來的情感共鳴,是影視、書籍等只能讓觀衆旁觀故事的形式所無法體驗的。玩家可以親身入局,切身體會主角的困境與抉擇,也是Taylor和Jacob堅持單人敘事設計的核心原因。



對於這羣遊戲行業老兵最後能呈現給玩家的故事、技術,還有沉浸感,我信心十足。不過,最讓我惦記的,還是正式發售的定價啦。

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