首曝了CF 3A新游首曝解析:技术太顶了

在夏日游戏节上,CF公布了其全新的叙事单机游戏《穿越火线:潜伏》。看完之后,游戏日报一位有十几年射击游戏经验的老编辑感叹:“终于有人把这个东西做出来了。”


时至今日的射击游戏市场,在机制上变动的内容并不多,往题材上加料才是主流,克苏鲁、太空、微恐、二次元……五花八门。而《穿越火线:潜伏》依旧延续了CF原本的世界观基调,但在射击游戏的非常底层的潜行机制上,找到了创新的突破口。


也正因如此,出于对自己作品的认可,在媒体交流会上游戏日报能明显感受到,开发者并不想着仰仗CF的光环,而是更希望我们把这部作品当作纯粹的3A叙事作品来审视,抛开题材去和那些载入历史的大作拼一拼。他们做游戏的初衷,也确实是想推动游戏行业的技术进步。



开发本作的That's No Moon,是2021年成立的独立3A工作室,目前团队规模约150-200人。虽然这是工作室的首款作品,但团队成员均来自《最后生还者》《神秘海域》《使命召唤》等老牌3A项目,拥有多年行业经验。


2021年,工作室获得了CF开发商Smilegate的1.1亿美元投资,制作全程拥有完全创作自主权。5年后的今天,《穿越火线:潜伏》首爆,发行团队则是腾讯互娱K1合作部与Smilegate联合全球发行。


但这款游戏采用了和商业“关系不大”的游戏模式:买断制,无联机PVP、无长线运营。团队使用了全球顶尖的动捕棚之一,主角则是请了时下最火的《黑袍纠察队》《美国众神》电视剧的真人演员来做表演动捕。


确实是有一点“反骨”在的。


左为《黑袍纠察队》;右为《穿越火线:潜伏》


当游戏日报具体了解这个游戏之后,对他们引以为傲的底气来源也有了更多的认识。接下来,我们先从整个项目创新的核心底气“自适应掩体系统”讲起。


自适应掩体系统,解决了什么


《穿越火线:潜伏》是一款主打“潜伏”玩法的游戏。潜伏往往意味着要沉住气,通过合理判断,趁敌人不注意,以最小的代价获得胜利。字面意义上给我一种《刺客信条》或杀手暗杀的感觉。但在看完实机视频之后,我发现游戏中的潜伏并不是让你“一直潜行在黑暗中”,而是给了你更灵活的躲避空间。


在介绍这一作的掩体系统创新技术之前,我们需要先了解一下射击游戏中的掩体射击是什么样的。普遍认为,自从2006年发布的《战争机器》后,“躲在掩体后面打枪”这种玩法就成了近二十年来射击游戏的核心交互套路。躲在掩体后面打枪,会给人更多的调整、喘息的时间——装填子弹、等待时机、暂时隐蔽等等。



而这种核心的交互套路,也延伸出了一套行业的不成文标准。


首先是掩体的形状和大小都遵循一套规律。掩体大多数为长方形的木箱子、石墙、柱子、路障等。这些掩体的主要区别来源于高度的设计:十来厘米以下算台阶,半米多到将近一米是通用掩体高度,两米半以上的则做成能翻越的高墙。而随着游戏不断发展,这些掩体也有了更多的形式,比如《GTA5》中出现的汽车、垃圾桶等,都能充当临时的掩体。


但它们的底层逻辑几乎不变。这就得提到游戏中的一个概念——碰撞体积。游戏中的人物有一个模型,同时也有一个碰撞模型。人物的建模非常精细,因此在运算物体运动交互时,开发者通常将人物模型简化为球体、长方体、胶囊体等几何形态,以便于计算。游戏中的子弹击中的并非视觉模型,而是由碰撞体积构成的长方体区域,一旦命中即判定为击中。



所以,现代游戏的演变往往只是让碰撞体积的长方体越来越精密,但判定逻辑依旧是看人物的碰撞体积是否被遮挡物遮挡。同样的,遮挡物也是按照碰撞体积来判定是否遮挡。因此,即便是从长方体变成了更复杂的垃圾桶和载具等内容,其底层逻辑不变。即使美术设计中做了自然乱石、起伏土坡、扭曲断墙,一塞进引擎就得处理成标准方块形状的碰撞体积。


这就导致了游戏的同质化。就像恐怖游戏中看到柜子能钻,就知道会有追逐躲藏的环节一样,射击游戏中看到类长方形的掩体后,就知道即将遭遇战斗。同样,对美术设计也有限制,很多时候为了玩法机制,不得不牺牲更灵活、更多变的掩体。


所以,That’s No Moon想要打破的就是这样的掩体系统的桎梏。自适应掩体系统由此诞生。


That’s No Moon团队在研发前期,曾开展大量的实地调研:身着迷彩在城市公园实地爬行,实地考察东欧气枪对战场地,观察玩家依托天然丘陵、零散岩石灵活找掩体的实战细节,同时参考山地野战画面。



于是最终设计出了拥有大量石头、废墟、土坡、断壁等更适合随时随地遮蔽的游戏场地。全新自适应掩体的最终概念是:抛弃尺寸束缚,遵循军事遮蔽概念,只要能够阻挡敌方视线,就可以实时生成有效掩体。



而具体怎么实现的,官方也做了很详细的演示。在引擎中,角色周身会生成椭圆形探测区域,持续扫描周边环境数据。引擎计算时,会通过敌人视线锥范围,并结合障碍物阻隔视线的区域,生成绿色安全体积。这时,引擎就会结合AI,把玩家以某种方式“塞”进这个绿色的体积之中,达到隐蔽效果。


至于具体如何把人塞进去,工作室自建了动捕棚,录制了数千小时的真人动作数据,并建立了匹配数据库。也就是可以达到“只要有绿色区域,就可以把你塞进去”的效果。角色可以自主切换蹲、趴、侧身、探头等最优防护姿态,从而解决掩体系统对环境设计的限制和场景同质化问题。


这套方案的落地,归功于虚幻引擎5的两项核心技术。Nanite是一种超高多边形几何渲染技术,它能够高效处理海量面数的模型,让设计师可以直接使用扫描级精度的岩石;Lumen是实时光追全局光照系统,能够实时计算场景中的光线传播和遮挡情况,让敌人的视线判定可以跟随光影变化动态调整。这两项技术共同解决了自适应掩体系统最核心的两个工程难题,使其从概念变成了可玩的内容。


真实,但更简单


这套方案看似完美无缺,但要在真实的PVP对战场景中落地,背后需要克服难以想象的技术难度。而正因为游戏是单机,反而给玩家提供了清晰的前进和探索方向。这也是这款自适应掩体系统最打动我的地方——在单机体验中,最终呈现给玩家的是极其简单却又真实自然的操作体验。


游戏发展了这么多年,在追求“真实”的方向上,形成了一个很普遍的惯性:用复杂的操作来模拟真实感。比如要手动切换蹲、趴、侧身三种姿态,单独控制探头的角度。而真实战场上的士兵不会在子弹擦着耳边飞的时候,还要先低头想“我该按哪个键躲”——找掩护、调整姿态都是刻在肌肉里的本能反应。这种真实的战斗直觉,也正是这款游戏在整个单机流程中想要表达出来的核心。



《穿越火线:潜伏》把所有繁琐的操作都交给了系统处理。玩家只需要做最核心的判断:哪里能挡住敌人的视线。当你走向任何一块岩石、一堵断墙或者一个土坡,角色会自动扫描周围环境,调整到最合适的隐蔽姿态,整个过程没有操作断点,也不会打断你的节奏。



而所有这些技术设计的最终指向,其实都是同一个目标:让玩家真正代入一个经验丰富的雇佣兵。在看到产品预告片的时候,我是有顾虑的:游戏主打潜伏玩法,又有这么多游击战术设计,还要管理背包资源,这看上去门槛不低。


但工作室很直白地表示,这是一款面向大众的产品。


虽然游戏的具体上手难度还不明确,但我大概理解了工作室的意图。硬核设计不等于硬核门槛。很多被称为“硬核”的射击游戏,真正劝退普通玩家的往往是高惩罚机制。


而《穿越火线:潜伏》的所有战术设计,本质上都是给玩家提供更多的选择,而非强制要求,核心都是为了沉浸感服务。主创表示,它不会惩罚玩家,合理利用机制会有正向反馈;愿意动脑子打战术的玩家,也能找到足够的挑战性,把自适应掩体变成自己的优势。



在了解了玩法上的设计后,我们会发现,团队在游戏叙事上,更加“特立独行”。


本作没有角色创建功能,不能选择主角,只有一个团队打磨了很久的故事。玩家只能全程以雇佣兵莱拉・卡塞姆的视角游玩。结合PV里男主胸前保卫者的logo和“潜伏”这个标题来看,这大概率是一个全新的CF起源故事。



更让人意外的是,游戏采用了纯线性叙事,没有任何分支剧情和多结局。


很多游戏都在主打开放世界和多分支剧情,线性叙事反而容易被贴上“落后”“偷懒”的标签。但在团队看来,真正的游戏性不是“你选A还是选B”,而是“你怎么去经历这个故事”。如果给玩家太多选择,反而会破坏双主角关系转变的精准节奏。比起让玩家自定义剧情走向,他们更想讲一个连贯、完整的故事,让玩家能顺着莱拉的经历,自然地沉浸到整个故事里。


故事发生在环境复杂的阿特拉斯山脉。莱拉本来只是去执行一个普通的侦察任务,结果任务直接失控,她一个人根本应付不过来。在逃亡的过程中,她遇到了保卫者阵营的精英特工克洛斯。一场突如其来的未知灾变,把两个人都逼到了绝路,只能放下原本的立场,结成一个随时可能破裂的临时同盟。



从这次放出的PV来看,整个叙事节奏很像电影,主线清晰,还融入了不少悬疑和惊悚元素。两个主角从一开始互相提防,到被迫合作,中间还会爆发冲突;哪怕两人的理念从根本上对立,但在一次次生死与共中,他们之间产生的羁绊逐渐超越了阵营和立场的分歧,这种转变过程也为故事留下了充足的悬念。


行业老兵精神


这种对沉浸式体验近乎偏执的追求,刻在That’s No Moon整个团队的基因里。


如果你知道这家工作室的核心成员过去做过什么,大概就不会对他们现在的野心感到意外了。核心两位成员——首席创意官Taylor和游戏总监Jacob,已经搭档了18年。他们一起在顽皮狗做出了《神秘海域 3》和《最后生还者》——前者被不少玩家誉为系列动作设计的巅峰,后者更是直接把叙事驱动型游戏的天花板拉高了一截。


之后两人又一同加入 Infinity Ward,主导了《使命召唤 16:现代战争》的开发,一个管叙事,一个管玩法。2021 年初,他们从 Infinity Ward 离职,随后共同组建了 That’s No Moon。整个团队也由来自顽皮狗、索尼圣莫尼卡、EA、Bungie 等老牌大厂的资深从业者和新锐新人混合组成。


左为Taylori;右为Jacob


游戏中的互动带来的情感共鸣,是影视、书籍等只能让观众旁观故事的形式所无法体验的。玩家可以亲身入局,切身体会主角的困境与抉择,也是Taylor和Jacob坚持单人叙事设计的核心原因。



对于这群游戏行业老兵最后能呈现给玩家的故事、技术,还有沉浸感,我信心十足。不过,最让我惦记的,还是正式发售的定价啦。

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