全世界都在等一款還算合格的非正作寶可夢並給予高分

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全世界都在等一款還算合格的非正作寶可夢並給予高分【絕不可能雲評測#53 寶可夢Pokopia】

大家好,我是本沒打算入手,看了媒體均分還是預購了的 LucherChu,作爲B站最大寶批,我是否認同這部寶可夢創世小玩家呢?

 

沒有人類的世界,豐富的寶可夢生態

作爲寶可夢的衍生遊戲,Pokopia在如何契合寶可夢經典玩法上想了很多,對應正作的收集圖鑑玩法,建造不同的棲息地就能遇到各種各樣的寶可夢,還有不少神獸登場,鳳王、洛奇亞會不定時在天空中出現,也會在主線中邂逅蓋歐卡、雷公、波爾凱尼恩等。

當然,讓玩家盲目地建造棲息地並不是個高明的設計,因此在棲息地周圍偶爾會出現寶可夢的氣息,獲得寶可夢剪影的提示。看到喜歡的寶可夢就可以思考要怎麼湊齊所需物品了。

Pokopia在形式上類似不可思議迷宮,視角從傳統的訓練家變爲了寶可夢,所以是少有的能跟寶可夢直接交流的作品。首次遇到寶可夢後,玩家會和寶可夢有一段小對話,有不少涉及前代圖鑑介紹的有趣內容,比如和卡咪龜相遇時,它會說自己能活一萬年。

對應幾百的寶可夢數量,特長則顯得有些稀少,常規的特長只有15種,設定上雖然寶可夢在空閒時會使用特長幫助玩家獲取資源,但觸發不太穩定,放在公開收納盒的物品,過了段時間回來查看依舊是原材料。並且飛翔作爲鳥寶可夢共通的特性,鋼鎧鴉家族直接不會飛,何意味?

這遊戲最大的亮點應該就是數量碾壓正作的獨特寶可夢了,類似刺刺耳皮丘定位的寶可夢竟然有6種。洛託姆獲得了新的DJ形態,巨藤蔓博士能看出很明顯的主人特徵,藏寶栗鼠和巨鍛匠則是在裝飾上有些變化。我最滿意的自然是暗沉沉海邊的兩隻獨特寶可夢,睡成“佛像”等待上供的苔蘚卡比獸,以及病弱大小姐人設的淺淺丘,淺淺丘可以說是小小出了波圈,我現在的Nintendo頭像用的也是她。

情懷方面,玩家是能通過場景設計和文本察覺到三張圖都是在關都地區,還能在場景裏撿到忍者、火箭隊服裝甚至是小霞的髮型。通過文本線索,玩家也能拼湊出人類消失的原因。

 

你這百變怪疑似有點太強了

在場景緻敬後,作爲主角的百變怪,還能學會不少初代的技能機,居合斬、碎巖、怪力、攀瀑、衝浪、飛翔,好傢伙除了閃光是全齊了。除此外也有種地相關的水槍、樹葉、耕地,還有意義不明除了小遊戲完全沒用的模仿,滾動則是碎巖Pro Max版,平常除了趕路外也能拿來摧毀方塊。

對於那些不擅長自己設計建造房子的玩家,遊戲也提供了各式快捷建造的藍圖,爲了讓玩家打發時間,種田玩法自然也沒有缺席,玩家需要種蔬菜和果樹以獲得素材,但以上種種操作都需要現實時間等待,低級房子還算能接受,只以小時爲單位,高級和重建寶可夢中心則直接以天爲單位,雖然植物有特長可以縮短種植時間,但同樣有不少以天爲單位,這就決定了這遊戲是個慢節奏遊戲,遊戲底層設計就不支持玩家快速消費遊戲內容,如果爲了追進度寫評測就只能改系統時間了。

Pokopia有着還算明確的主線,通過寶可夢的願望推動劇情、學習新能力,但每次到新地方,玩家就會經歷完全相同的幾項工作,先用樹葉搞出幾種常見棲息地、種植蔬菜、造房子插旗、連電線、採礦車、纜車、電梯、重建寶可夢中心,雖然細節有些差異,每個地區遇到的神獸和獨特寶可夢都不一樣,但同樣的從零起步要重複4遍多少讓人有點疲倦。

Pokopia的時間完全和現實時間同步,這就導致了上班族在工作日基本只能看到夜晚,這時候寶可夢的活躍度也會下降,大部分都在睡覺,對應這設計部分寶可夢也有出沒時間。直接給搞成子供向了,被生活壓垮的大人玩個Pokopia也得面臨遊戲的“黑暗”(甚至連城鎮BGM都只能聽夜晚版,直到我這次找BGM才發現很多白天音樂我都不熟悉)。正作裏上次和現實時間同步還是晶燦鑽石/明亮珍珠,距離現在也有整整5年了,考慮到這是NDS的重置版,再往前追溯更是7年前的劍/盾。

 

畫面最爛的獨佔遊戲

不得不說的是,Pokopia是現如今畫面最爛的NS2獨佔遊戲,以至於我在發售當天上手時直接發了條動態吐槽畫質。即使在靜態下也能明顯看到物體邊緣鋸齒,運動時整個遊戲世界直接沉入鋸齒的海洋,細小邊緣更是直接斷開了,哪怕是剛蕉和Pokopia比起來都像是頂尖畫質大作了。

在畫面拉跨的同時,Pokopia還同時達成了讀取時間最久的成就,換圖讀取竟然需要20秒,參考地圖大小和玩法有一定相似度的剛蕉都略遜一籌,更別說讀取直接和PS5獨佔比肩的ZA了。

唯一作爲獨佔還算說得過去的就是Pokopia的震動調得不錯,比ZA好,絕大部分時候都有比較符合畫面的震動,但比起剛蕉還是略遜一籌,還存在震動適配失誤,乘纜車時的震動根本不對。

我玩的不算多,但對於一個沙盒建造遊戲來說,定位稀爛大概也能算一個問題,碎巖的定位非常奇怪,在往上錘的時候本身因爲視角問題就看不到,還會打到旁邊的方塊;有時候能鎖一個方塊,有時候又會鎖到附近幾個方塊。

作爲一款以寶可夢生態、互動爲賣點的遊戲,這遊戲在一張圖上的寶可夢數量竟然是有隱藏上限的,超出上限的寶可夢會在地圖上消失, 需要在寶可夢對應的棲息地使用甜甜蜜才能呼喚出來,對於寶批來說多少有點無法原諒了。

在寶可夢見長的音樂方面,Pokopia也明顯沒達到我的要求。儘管遊戲中使用了不少初代和經典BGM的元素,例如百變怪獲得新能力用的是重新編曲的進化BGM,場景BGM融合了不少初代經典,比如凸隆隆山地就用了月見山BGM,捉迷藏用的是捕捉寶可夢的BGM,但總體音樂質量仍不如寶可夢正作,如果說寶可夢正作完全可以稱得上一流,Pokopia大概只能算二流。

絕不可能雲評測是一檔至少要求遊戲通關,大部分時候白金(全成就)的評測欄目。

你可以在Steam、PS、Xbox上直接搜到LucherChu。

同時B站也有上傳流程備查,在評分之後我會給出系列遊玩歷史和對廠商的好惡,讓你明確我的主觀喜好。動不動就裝老資歷?夠透明,才能讓人信服。

儘管我是寶批,但我一直不是沙盒建造的受衆,未來除了我的世界評測外,你應該再難看到我評這類遊戲了,也因此這期評分也多少受我喜好的影響。

Pokopia真的急需收納箱統合功能,收納箱一多根本不記得自己把東西放哪個了,找起來真的很麻煩。

在考慮評分的時候,我突然想到了Lake,Pokopia玩下來的感覺甚至不如Lake,雖然Lake技術力上還要爛得多,但Pokopia作爲目前畫質最爛的獨佔遊戲也是不遑多讓,在我這獨佔遊戲一直是把雙刃劍,做得好高分會更容易,但不怎麼樣的話也會因此得到低分,比如說我5月初評測的沙羅週期,就因爲我覺得難度和BOSS設計上遠不及前作所以拿了個不算高的分。

毫無疑問,Pokopia跟我對寶可夢的要求肯定是相去甚遠,比起Pokopia我會更喜歡護林員和不思議迷宮這兩個系列,其中不思議迷宮從世界表現形式來說甚至有點像Pokopia。要不是在獨有寶可夢和對話下了功夫,憑着糟糕的技術力,評分還能繼續下探,技術音樂雙雙拉胯,還不如ZA,我看以後誰還敢說GF技術力落後。

下一期是地平線6評測,感興趣的可以點點關注,這對我真的很重要,謝謝。

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