全世界都在等一款还算合格的非正作宝可梦并给予高分

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全世界都在等一款还算合格的非正作宝可梦并给予高分【绝不可能云评测#53 宝可梦Pokopia】

大家好,我是本没打算入手,看了媒体均分还是预购了的 LucherChu,作为B站最大宝批,我是否认同这部宝可梦创世小玩家呢?

 

没有人类的世界,丰富的宝可梦生态

作为宝可梦的衍生游戏,Pokopia在如何契合宝可梦经典玩法上想了很多,对应正作的收集图鉴玩法,建造不同的栖息地就能遇到各种各样的宝可梦,还有不少神兽登场,凤王、洛奇亚会不定时在天空中出现,也会在主线中邂逅盖欧卡、雷公、波尔凯尼恩等。

当然,让玩家盲目地建造栖息地并不是个高明的设计,因此在栖息地周围偶尔会出现宝可梦的气息,获得宝可梦剪影的提示。看到喜欢的宝可梦就可以思考要怎么凑齐所需物品了。

Pokopia在形式上类似不可思议迷宫,视角从传统的训练家变为了宝可梦,所以是少有的能跟宝可梦直接交流的作品。首次遇到宝可梦后,玩家会和宝可梦有一段小对话,有不少涉及前代图鉴介绍的有趣内容,比如和卡咪龟相遇时,它会说自己能活一万年。

对应几百的宝可梦数量,特长则显得有些稀少,常规的特长只有15种,设定上虽然宝可梦在空闲时会使用特长帮助玩家获取资源,但触发不太稳定,放在公开收纳盒的物品,过了段时间回来查看依旧是原材料。并且飞翔作为鸟宝可梦共通的特性,钢铠鸦家族直接不会飞,何意味?

这游戏最大的亮点应该就是数量碾压正作的独特宝可梦了,类似刺刺耳皮丘定位的宝可梦竟然有6种。洛托姆获得了新的DJ形态,巨藤蔓博士能看出很明显的主人特征,藏宝栗鼠和巨锻匠则是在装饰上有些变化。我最满意的自然是暗沉沉海边的两只独特宝可梦,睡成“佛像”等待上供的苔藓卡比兽,以及病弱大小姐人设的浅浅丘,浅浅丘可以说是小小出了波圈,我现在的Nintendo头像用的也是她。

情怀方面,玩家是能通过场景设计和文本察觉到三张图都是在关都地区,还能在场景里捡到忍者、火箭队服装甚至是小霞的发型。通过文本线索,玩家也能拼凑出人类消失的原因。

 

你这百变怪疑似有点太强了

在场景致敬后,作为主角的百变怪,还能学会不少初代的技能机,居合斩、碎岩、怪力、攀瀑、冲浪、飞翔,好家伙除了闪光是全齐了。除此外也有种地相关的水枪、树叶、耕地,还有意义不明除了小游戏完全没用的模仿,滚动则是碎岩Pro Max版,平常除了赶路外也能拿来摧毁方块。

对于那些不擅长自己设计建造房子的玩家,游戏也提供了各式快捷建造的蓝图,为了让玩家打发时间,种田玩法自然也没有缺席,玩家需要种蔬菜和果树以获得素材,但以上种种操作都需要现实时间等待,低级房子还算能接受,只以小时为单位,高级和重建宝可梦中心则直接以天为单位,虽然植物有特长可以缩短种植时间,但同样有不少以天为单位,这就决定了这游戏是个慢节奏游戏,游戏底层设计就不支持玩家快速消费游戏内容,如果为了追进度写评测就只能改系统时间了。

Pokopia有着还算明确的主线,通过宝可梦的愿望推动剧情、学习新能力,但每次到新地方,玩家就会经历完全相同的几项工作,先用树叶搞出几种常见栖息地、种植蔬菜、造房子插旗、连电线、采矿车、缆车、电梯、重建宝可梦中心,虽然细节有些差异,每个地区遇到的神兽和独特宝可梦都不一样,但同样的从零起步要重复4遍多少让人有点疲倦。

Pokopia的时间完全和现实时间同步,这就导致了上班族在工作日基本只能看到夜晚,这时候宝可梦的活跃度也会下降,大部分都在睡觉,对应这设计部分宝可梦也有出没时间。直接给搞成子供向了,被生活压垮的大人玩个Pokopia也得面临游戏的“黑暗”(甚至连城镇BGM都只能听夜晚版,直到我这次找BGM才发现很多白天音乐我都不熟悉)。正作里上次和现实时间同步还是晶灿钻石/明亮珍珠,距离现在也有整整5年了,考虑到这是NDS的重置版,再往前追溯更是7年前的剑/盾。

 

画面最烂的独占游戏

不得不说的是,Pokopia是现如今画面最烂的NS2独占游戏,以至于我在发售当天上手时直接发了条动态吐槽画质。即使在静态下也能明显看到物体边缘锯齿,运动时整个游戏世界直接沉入锯齿的海洋,细小边缘更是直接断开了,哪怕是刚蕉和Pokopia比起来都像是顶尖画质大作了。

在画面拉跨的同时,Pokopia还同时达成了读取时间最久的成就,换图读取竟然需要20秒,参考地图大小和玩法有一定相似度的刚蕉都略逊一筹,更别说读取直接和PS5独占比肩的ZA了。

唯一作为独占还算说得过去的就是Pokopia的震动调得不错,比ZA好,绝大部分时候都有比较符合画面的震动,但比起刚蕉还是略逊一筹,还存在震动适配失误,乘缆车时的震动根本不对。

我玩的不算多,但对于一个沙盒建造游戏来说,定位稀烂大概也能算一个问题,碎岩的定位非常奇怪,在往上锤的时候本身因为视角问题就看不到,还会打到旁边的方块;有时候能锁一个方块,有时候又会锁到附近几个方块。

作为一款以宝可梦生态、互动为卖点的游戏,这游戏在一张图上的宝可梦数量竟然是有隐藏上限的,超出上限的宝可梦会在地图上消失, 需要在宝可梦对应的栖息地使用甜甜蜜才能呼唤出来,对于宝批来说多少有点无法原谅了。

在宝可梦见长的音乐方面,Pokopia也明显没达到我的要求。尽管游戏中使用了不少初代和经典BGM的元素,例如百变怪获得新能力用的是重新编曲的进化BGM,场景BGM融合了不少初代经典,比如凸隆隆山地就用了月见山BGM,捉迷藏用的是捕捉宝可梦的BGM,但总体音乐质量仍不如宝可梦正作,如果说宝可梦正作完全可以称得上一流,Pokopia大概只能算二流。

绝不可能云评测是一档至少要求游戏通关,大部分时候白金(全成就)的评测栏目。

你可以在Steam、PS、Xbox上直接搜到LucherChu。

同时B站也有上传流程备查,在评分之后我会给出系列游玩历史和对厂商的好恶,让你明确我的主观喜好。动不动就装老资历?够透明,才能让人信服。

尽管我是宝批,但我一直不是沙盒建造的受众,未来除了我的世界评测外,你应该再难看到我评这类游戏了,也因此这期评分也多少受我喜好的影响。

Pokopia真的急需收纳箱统合功能,收纳箱一多根本不记得自己把东西放哪个了,找起来真的很麻烦。

在考虑评分的时候,我突然想到了Lake,Pokopia玩下来的感觉甚至不如Lake,虽然Lake技术力上还要烂得多,但Pokopia作为目前画质最烂的独占游戏也是不遑多让,在我这独占游戏一直是把双刃剑,做得好高分会更容易,但不怎么样的话也会因此得到低分,比如说我5月初评测的沙罗周期,就因为我觉得难度和BOSS设计上远不及前作所以拿了个不算高的分。

毫无疑问,Pokopia跟我对宝可梦的要求肯定是相去甚远,比起Pokopia我会更喜欢护林员和不思议迷宫这两个系列,其中不思议迷宫从世界表现形式来说甚至有点像Pokopia。要不是在独有宝可梦和对话下了功夫,凭着糟糕的技术力,评分还能继续下探,技术音乐双双拉胯,还不如ZA,我看以后谁还敢说GF技术力落后。

下一期是地平线6评测,感兴趣的可以点点关注,这对我真的很重要,谢谢。

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