本文作者:#老實人評測#鹹魚王
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《命運2》作爲一款以每年的年度資料片和季度賽季作爲主要遊戲更新內容的一款網絡遊戲,曾經,以其較高的上手門檻,以及奇差無比的新手引導,在玩家羣體中頗具聲名。
在《邪姬魅影》資料片發售後,因爲其出色的整體質量,大量的提高玩家遊戲體驗改動,直接引爆了老玩家羣體。
外加各種適應萌新向的改動,也因此吸引了相當一部分的新人玩家進入到這款遊戲之中。
雖然後續的賽季內容,可以說是大差不差,在玩法上相似度很高,有各自的特點卻不多。
摘棉花式的賽季活動,在玩久了以後,實在讓玩家提不起什麼興趣。
劇情部分,因爲是資料片dlc的附屬補充部分,體量小,主要起到劇情補充和對劇情進行承接的作用。因此註定是無法與資料片DLC內容相提並論。
不過也成爲玩家在沒有新內容可玩時的一個調劑補充,聊勝與無嘛。
正是因爲有了《邪姬魅影》的珠玉在前,因此,《光隕之秋》作爲官方宣傳的,講述光能與暗影的故事,見證者與旅行者的終局碰撞的年度資料片,
玩家們也迫切的想要一個能夠在質量上,與《邪姬魅影》相持平,甚至說,將其超過的新的DLC。
目前的遊戲體驗而言,如何去看待本次新DLC《光隕之秋》:
首先,從劇情故事和新地圖的視覺設計開始。
《光隕之秋》,在這個DLC更新中,通過劇情戰役,我們來到了一個全新的區域,海王星-內歐姆那,以及中文配音。
早期在遊戲的遊玩體驗中,因爲有字幕的存在,玩家可以通過字幕瞭解到劇情的內容,但在戰鬥中,還要抽出空去看字幕,無疑是會分散玩家的注意力。
新的中配的添加,給玩家帶來了更強的沉浸感,雖說這中文配音在部分老內容中有所遺漏,但還是不錯。
- 本次的劇情戰役,遊戲體驗的沉浸感,確實要比之前好很多。不過大地圖場景的視覺體驗並算不得多好,新地圖的場景設計也略顯乏力。質量上遠沒有《邪姬魅影》所帶來的視聽的震撼感。
- 在戰役中,尤其是傳說難度下,堆怪情況較爲嚴重,但結合暗影軍團全面出動的背景,提升遊戲難度和挑戰性的官方設計,倒也不是不能接受。
- 在怪物設計和機制方面,大部分沿襲已有的設計。新的怪物-折磨者以其新奇的壓制光能的能力,給人留下了深刻的印象,相當有趣。
- 在劇情關卡內的解密。與年5進行比較,退步非常明顯,已經簡單到射擊開門的地步了,雖然這一改動,對新玩家很友好。
新職業分支-縛絲
“縛絲”作爲新的分支,它的出現,雖然在某種程度上,豐富了遊戲的可玩性和選擇,目前的強度整體尚可,有着較強的控制能力,玩家們也樂意去進行嘗試。
畢竟現在火泰坦/火術士強度雖然超模,玩久了也是會略顯乏味。
但縛絲超能單一的缺陷,讓其很容易和冰影一樣,及其容易被大改動而影響,一蹶不振。
其次,縛絲的抓鉤的存在,帶給了玩家一個全新的移動方式,化身蜘蛛俠一般,快速到達一些原本很難或不能到達的位置。
超高的機動性,帶給了玩家不一樣的體驗。
但抓鉤那過長的CD,卻有似乎在反駁這個技能存在的意義。
針對萌新玩家的進一步簡化改革和指引。
身爲一款網遊,想要有良好的運營狀態和遊戲壽命,那麼,新鮮血液是必不可少的。光靠老玩家支持的遊戲,是長久不了的。
在廣大萌新羣體中,《命運2》就是飽受詬病的一款,對新人玩家及其不友好的遊戲。
沒有新手引導、難度稍高的副本沒有匹配機制、遊戲內陌生玩家間交流困難,上手難度高。玩不明白等等等等。
針對這些問題,《命運2》已經逐步在對新玩家的遊戲體驗進行改善。
《光隕之秋》的部分設定,可以說,再一次拉低了新手玩家的上手難度。並提供了一定的指引,在這個方面,呈現一幅穩中向好之勢。
首先是添加了守護者等級。
這大概是第一次,以一個比較明確的目標,來引導玩家去玩什麼內容。
新玩家進入遊戲中,並不是沒有內容去玩,而是可玩的內容太多,不知道從哪裏開始,這是其最主要的問題。
雖然官方對其的定義是:旨在讓守護者輕鬆分享他們的經歷以及所克服的挑戰。
不過其階段性的分級,也能勉強給新玩家一個方向。讓新玩家按部就班的,能夠玩到遊戲內的全部內容。
不過在遊戲相關的機制和內容的引導上卻仍需要補充,要靠玩家去自行探索。稍顯遺憾。
畢竟,模組、白、綠、紫彈武器;光等、壓光、技能、星相碎片搭配和配裝。相應的內容還是很多的。
起碼要讓新玩家對於武器的類型和敵人的強度有一個基本的概念。
知道如何選用武器以及應對勇士等特殊機制怪物,所以在新手引導方面,還需要不斷努力。
其次,是進一步簡化了裝備配裝、取消了不同的裝備屬性。
早前版本中,裝備有着虛空、烈焰等不同的裝備屬性,不同的裝備屬性,可以插上不同的屬性模組、以此來滿足我們的需求,去觸發各處效果。
因此,想要配好一套能打出傷害的裝備,需要花費的時間成本很高,首先是屬性要對,其次是裝備點數要夠高,最後,則是要有對應的模組。
早期裝備,帶屬性
沒錯,模組是需要另外在艾達處購買獲得的,如果運氣不好,錯過了有用的模組售賣的機會。那麼就要等艾達再一次刷新售賣爲止。
對於新玩家而言,如果錯過時機,要買到需要的模組,不知要等到猴年馬月。
現在,裝備的配裝,取消了裝備之間屬性,模組簡化並全部開放。
也就是說,新玩家配裝,只需要刷高分數裝備即可。省時省力不少。
壓光機制的大範圍應用
光等,是一直伴隨着命運2的,非常重要的一個數值。
在之前,每個賽季都會提升10光等上限。因此,這對於新手玩家和休閒玩家而言,每次賽季更新,都需要花費一定的時間去追平光等。
如今,在反抗賽季經過一個大的光等提升跨度後,之後一年都不會提升光等上限,這是非常好的設定,一定程度上而言,減輕了玩家提升巔峯光等的時間。
但大批量的光等壓制的應用,卻讓遊戲難度變得不再適合新玩家和休閒玩家。
反抗賽季活動強制壓10光等、先鋒打擊列表5光等起步、就連海王星的內歐姆那漫遊都設定了全局光等壓制。
提升遊戲難度是好的,如果只是新添加一個遊戲難度,那麼大家都會支持,但直接大刀闊斧的將原有的難度拉高:
- 如果是有一定裝備基礎的老玩家還好,這些光等壓制,在其承受範圍之內,甚至太簡單了反而會沒有意思。
- 但對於什麼都沒有的新人玩家,和僅僅是玩劇情的休閒玩家而言,這些改動,直接的影響到了其獲取高強度裝備。沒有高強度的裝備,就打不了高強度副本,打不了高強度副本,就獲取不了高強度裝備。這似乎就陷入了一個閉環之中。間接性的將這部分玩家強制性的推出門外。
官方似乎是想通過這一舉措,提高遊戲的挑戰性,來將遊戲內容進行一個區分,提高遊戲的耐玩性。
但就目前的情況來看,如此修改,讓新玩家和休閒玩家,在新遊戲內容的體驗上並算不得多好。
畢竟新區域全局壓光,在覈心裝備的獲取上,他們現在也要花費更多的時間,才能夠跟得上老玩家梯隊的進度。
總結
《光隕之秋》,確實是新人入坑的大好機會,裝備模組的改版、光等改版,使得新玩家首先在一年中能夠快速在基礎裝備和光等上,達到遊玩大部分普通關卡的程度。
新增的引導也讓遊戲更容易上手。中文配音的出現,增強了遊戲的沉浸感。
其次,年三、年四、年五等豐富的遊戲內容,讓其不會像老玩家一樣,玩了年六內容後,就無事可做。可肝的內容非常多。
雖然對老玩家來講,提高遊戲難度,推行壓光機制。讓老玩家玩起來,有了一定的壓力,並不能像以前那麼爽,獎勵卻並沒有提升,讓大部分玩家苦不堪言。
不過目前也僅僅是年六的第一個賽季,後續賽季還有相當多的內容,還未實裝。值得我們去期待。
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