2026年,兩個妹子(背後的遊戲)佔領了遊戲圈的輿論場。
一個是《地平線6》帶你暢遊日本的阿美,另一個是M站年度評分寶座上的像素少女米娜,它們分別成爲了今年第2和第3個IGN滿分遊戲。
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雙擊圖片完成IGN加分~
稍微尷尬的是:《挖掘者米娜》steam好評率73%,地平線國區69%,這兩是好遊戲不假,但或許也並非盡善盡美;
與之對應的是《無限機兵》IGN 5分、《神探傑克鼠》IGN 6分——但這兩個遊戲顯然不是一無是處。
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形成最鮮明對比的是《挖掘者米娜》vs《神探傑克鼠》,都是復古遊戲,爲什麼《挖掘者米娜》這樣一款其貌不揚的復古遊戲,能讓IGN心甘情願給出滿分?
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就在我陷入困惑的當口,Steam上架了一款名爲《騎士盤騎士》(Chivalware)的獨立遊戲Demo,它有一個非常小衆但足夠特別的選題:“洛克人EXE+三消”!
循着開發者的思路拆解《挖掘者米娜》的高分密碼後,我驚奇地發現——這兩款相隔萬里的遊戲,或許走着同一條通往高分的隱祕捷徑。

高分密碼第一式:愛“復古”,但需要原教旨主義
刻板印象IGN最大特長是端水:業內老哥給它起了個絕妙的外號——IG8,每遇3A大作、不到必要時刻絕不打出難以收場的分數,一碗水端平(8分)是這個時代的頂級功力。
可以翻一下過去幾年的3A遊戲評分,IG8總會保持恰到好處的熱情,從不與社區基本盤嚴重脫節。
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但對於獨立遊戲,IGN編輯就有非常明顯的偏好了——以《挖掘者米娜》爲例,IGN盛讚了其像素藝術的整體表現:
“While most of Mina’s art choices are limited to blocky tiles, these sweeping scenes and backdrops show off some stunning pixel art that helps set the mood."
儘管米娜的大部分美術選擇都受限於像素塊,但這些宏大的場景和背景卻展現出了令人驚歎的像素藝術,極大地烘托了遊戲氛圍。
在下一段評價中,IGN補充到:它很好的還原了GBA遊戲的風格。
very much unlike the Game Boy games it draws from aesthetically
在美學上借鑑了Game Boy遊戲
換言之,IGN對於像素遊戲的評價標準並非是像素的精美程度,相反,它更喜歡“原教旨主義”的真復古呈現。
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這裏先介紹一下像素遊戲的分野:
在日本畫刊社19年推出的《像素百景:現代像素藝術世界》中,對於像素遊戲進行了一個【復古vs現代】×【高位元vs低位元】的區分。
高位元更強調立體感和層次感,比如上圖可以看到兩個低位元的圖例是平面2D觀感,而高位元更通過光影和色塊體現3D觀感。
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比如同樣是現代像素遊戲,《賽博朋克酒保行動》是低位元,而《歧路旅人》則是高位元,高位元×現代風格的像素遊戲,事實上就是我們現在俗稱的HD-2D遊戲。
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復古指相對於現代像素遊戲使用更少的色彩應用,類似於曾經的8位機,比如《鏟子騎士》或者《信使》。
《挖掘者米娜》正是出品了《鏟子騎士》的Yacht Club Games的新作,所以和《鏟子騎士》一樣,它一脈相承的使用了8位機像素美術風格,而這正是IGN偏愛、目前市場上相對少有的類型。
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但你如果說到GBA遊戲的畫面風格,那卡普空經典的《洛克人EXE》可就不困了——這是洛克人系列的第四個分支,並非正作的平臺戰鬥,而是採取RPG玩法和走格子戰鬥模式。
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而這正是《騎士盤騎士》製作人喜歡的部分,他很喜歡網格狀場地的限制以及不同層次的戰術決策——從回合間選擇使用的芯片到遭遇戰之間調整芯片,所以《洛克人EXE》成爲了《騎士盤騎士》設計的核心靈感來源。
但GBA風格的華麗像素還原只是表層,更重要的原因在於——復古視覺下對的現代玩法。
這種獨特的“視覺反差”是IGN給出滿分的重要加分項之一,也是IGN滿分評語“小包裝裏的大遊戲”(A big game in a small package)的直接體現。
高分密碼第二式:把“舊元素”玩出的“融合新鮮感”
開發商Yacht Club Games的聯合創始人Sean Velasco曾在採訪中點明瞭自己的設計哲學:
“不是隨大流做簡單的閃避翻滾,而是嘗試從經典玩法裏找靈感、做創新,用舊元素玩出新花樣”。
團隊甚至刻意設計了“把玩家困在特定區域”的教學機制,直到你學會米娜獨特的鑽地能力——這不是傳統塞爾達的鉤爪邏輯,而是靠自身核心能力來完成探索。
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IGN對這種設計同樣給予了高度評價:
“《挖掘者米娜》將塞爾達傳說式探索邏輯、惡魔城的暗黑敘事與魂類遊戲的戰鬥節奏等多種成熟玩法做了脫胎換骨般的融合。”
它汲取NES時代的復古精髓,卻又大膽融入了《血源詛咒》的視覺基調和惡魔城系列的氛圍。
塞爾達的迷宮沒消失,但戰鬥系統和地圖自由度完全不是1993年的產物——數百種難度調節選項是非常現代化的人性設計,可以讓玩家用不同方式體驗這段非線性探索歷程。
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《騎士盤騎士》同樣是受到經典的《洛克人EXE》啓發,但它融合了更多新的東西:
製作人覺得感覺僅僅是戰鬥之間切換芯片的吸引力是有限的,它沒法吸引玩家花費很多時間重複遊玩它的戰鬥循環。
所以他開始思考:既然遊戲一經採用網格式的場地佈局,那麼如果在這個基礎上添加三消系統,遊戲會變成什麼樣呢?

他做了個更進一步的概念原型:場地裏的地塊顏色實際上是代表着不同武器軟盤的電力,玩家可以通過消除三個或更多方塊來充能,然後使用這個武器攻擊敵人。
想象一下——你想用一張“騎士斬擊”牌,但它必須在戰鬥場上湊齊三個武器軟盤才能激活。
於是你拼命消除方塊,邊躲怪邊湊buff,一旦達成三消立刻釋放大招完成絕殺。
從湊裝備到戰場走位,再到算盤爆發的快感,戰鬥和資源管理就這樣天衣無縫地咬合在一起。

結果是——這種玩法直觀無比,當你在敵人的攻擊之間穿梭時,感覺就像是在跳舞。
當然這個過程會包含很多的變量:
敵人的攻擊有各種範圍類型,支線、方塊、擴散的衝擊波,你需要快速決策,選擇不同應對方式;
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此外更重要的是部分敵人會有某種顏色的護盾,會完全免疫對應類型攻擊的傷害。
到了demo最終關底的BOSS戰,它甚至會隨着血量減少切換自己的護盾。
那麼爲了更有效的造成打擊傷害,“連連看”的順序就更加重要,比如面對紫盾對手,你可以優先連掉紫色區域,再換其他區域進攻;如果場內兩個敵人分別是紫色和黃色,那麼你最終連的區域就應該是藍色。
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而武器有各種類型,初始的“御三家”黃色是槍械、藍色是攻擊“3×1”區域的直劍,每砍2刀還會接一刀高攻擊力的突刺,紫色是攻擊錐形區域的大錘,顯然它們也需要快速決策——是拔槍遠距離連射還是用劍錘完成AOE?
遊戲隨着進度還會不斷解鎖各種武器,這也是非常便利的內容擴充空間。
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遊戲採用一個帶路線選擇的肉鴿模式,流程中可以獲得處理器(被動能力)、武器替換&升級、大量的隨機事件和商店,整體體驗和《殺戮尖塔》類似。
復古融合:小團隊撬動IGN高分的萬能鑰匙?
坦白說,目前《騎士盤騎士》Demo在美術細節、系統平衡、玩家引導等方面還有大量需要打磨的空間,其設計完整度也與《挖掘者米娜》存在明顯差距。
但它在覈心玩法構思對於《洛克人EXE》經典玩法的改進,已經讓人看到了那種熟悉的“復古融合”氣質。
而這種把“舊元素”玩出的“融合新鮮感”的方式,或許不謀而合的走上了和《挖掘者米娜》相似的路。
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從《挖掘者米娜》百萬願望單級的受歡迎程度,到《信使》、《忍者龜:斯萊德的復仇》斬獲的一系列榮譽,它們都在用同一種配方攻陷高分堡壘:
把電子遊戲發展史上那些大受歡迎但被時間埋沒的經典玩法模塊(塞爾達的探索邏輯、洛克人的芯片系統、惡魔城的哥特框架),用現代的設計方式和技術力,高契合度地與現代玩家的操作習慣與心理節奏融合,最終創造出一種“既熟悉又陌生”的沉浸式體驗。
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IGN的編輯們是一羣閱“3A遊戲”無數的人,早對千篇一律的泛泛之作產生審美疲勞。
而那些看起來複古、玩起來現代的“復古融合”獨立遊戲,卻可以帶來足夠的反差感,直戳他們的興奮神經,贏得更高的評價。
當然,復古融合的門檻並不低,《挖掘者米娜》用了六年時間研發,耗上了《鏟子騎士》原班人馬幾乎全部心血。
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如今,《騎士盤騎士》剛剛邁出第一步,從它的“洛克人EXE+三消”玩法雛形來看,至少證明了一件事:
真正的獨立遊戲創新,不一定憑空造出全新的玩法,也可以巧妙地將舊元素重組,創造出那個讓人“相見恨晚”的靈光一現。
——這大概也是(08年《時空幻境》(Braid)和16年《見證者》(The Witness)的開發者)吹哥投入2700萬美元去做一個究極推箱子縫合怪《沉星之序》的原因,也讓我們對這個遊戲拭目以待。
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