2026年,两个妹子(背后的游戏)占领了游戏圈的舆论场。
一个是《地平线6》带你畅游日本的阿美,另一个是M站年度评分宝座上的像素少女米娜,它们分别成为了今年第2和第3个IGN满分游戏。
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双击图片完成IGN加分~
稍微尴尬的是:《挖掘者米娜》steam好评率73%,地平线国区69%,这两是好游戏不假,但或许也并非尽善尽美;
与之对应的是《无限机兵》IGN 5分、《神探杰克鼠》IGN 6分——但这两个游戏显然不是一无是处。
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形成最鲜明对比的是《挖掘者米娜》vs《神探杰克鼠》,都是复古游戏,为什么《挖掘者米娜》这样一款其貌不扬的复古游戏,能让IGN心甘情愿给出满分?
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就在我陷入困惑的当口,Steam上架了一款名为《骑士盘骑士》(Chivalware)的独立游戏Demo,它有一个非常小众但足够特别的选题:“洛克人EXE+三消”!
循着开发者的思路拆解《挖掘者米娜》的高分密码后,我惊奇地发现——这两款相隔万里的游戏,或许走着同一条通往高分的隐秘捷径。

高分密码第一式:爱“复古”,但需要原教旨主义
刻板印象IGN最大特长是端水:业内老哥给它起了个绝妙的外号——IG8,每遇3A大作、不到必要时刻绝不打出难以收场的分数,一碗水端平(8分)是这个时代的顶级功力。
可以翻一下过去几年的3A游戏评分,IG8总会保持恰到好处的热情,从不与社区基本盘严重脱节。
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但对于独立游戏,IGN编辑就有非常明显的偏好了——以《挖掘者米娜》为例,IGN盛赞了其像素艺术的整体表现:
“While most of Mina’s art choices are limited to blocky tiles, these sweeping scenes and backdrops show off some stunning pixel art that helps set the mood."
尽管米娜的大部分美术选择都受限于像素块,但这些宏大的场景和背景却展现出了令人惊叹的像素艺术,极大地烘托了游戏氛围。
在下一段评价中,IGN补充到:它很好的还原了GBA游戏的风格。
very much unlike the Game Boy games it draws from aesthetically
在美学上借鉴了Game Boy游戏
换言之,IGN对于像素游戏的评价标准并非是像素的精美程度,相反,它更喜欢“原教旨主义”的真复古呈现。
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这里先介绍一下像素游戏的分野:
在日本画刊社19年推出的《像素百景:现代像素艺术世界》中,对于像素游戏进行了一个【复古vs现代】×【高位元vs低位元】的区分。
高位元更强调立体感和层次感,比如上图可以看到两个低位元的图例是平面2D观感,而高位元更通过光影和色块体现3D观感。
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比如同样是现代像素游戏,《赛博朋克酒保行动》是低位元,而《歧路旅人》则是高位元,高位元×现代风格的像素游戏,事实上就是我们现在俗称的HD-2D游戏。
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复古指相对于现代像素游戏使用更少的色彩应用,类似于曾经的8位机,比如《铲子骑士》或者《信使》。
《挖掘者米娜》正是出品了《铲子骑士》的Yacht Club Games的新作,所以和《铲子骑士》一样,它一脉相承的使用了8位机像素美术风格,而这正是IGN偏爱、目前市场上相对少有的类型。
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但你如果说到GBA游戏的画面风格,那卡普空经典的《洛克人EXE》可就不困了——这是洛克人系列的第四个分支,并非正作的平台战斗,而是采取RPG玩法和走格子战斗模式。
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而这正是《骑士盘骑士》制作人喜欢的部分,他很喜欢网格状场地的限制以及不同层次的战术决策——从回合间选择使用的芯片到遭遇战之间调整芯片,所以《洛克人EXE》成为了《骑士盘骑士》设计的核心灵感来源。
但GBA风格的华丽像素还原只是表层,更重要的原因在于——复古视觉下对的现代玩法。
这种独特的“视觉反差”是IGN给出满分的重要加分项之一,也是IGN满分评语“小包装里的大游戏”(A big game in a small package)的直接体现。
高分密码第二式:把“旧元素”玩出的“融合新鲜感”
开发商Yacht Club Games的联合创始人Sean Velasco曾在采访中点明了自己的设计哲学:
“不是随大流做简单的闪避翻滚,而是尝试从经典玩法里找灵感、做创新,用旧元素玩出新花样”。
团队甚至刻意设计了“把玩家困在特定区域”的教学机制,直到你学会米娜独特的钻地能力——这不是传统塞尔达的钩爪逻辑,而是靠自身核心能力来完成探索。
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IGN对这种设计同样给予了高度评价:
“《挖掘者米娜》将塞尔达传说式探索逻辑、恶魔城的暗黑叙事与魂类游戏的战斗节奏等多种成熟玩法做了脱胎换骨般的融合。”
它汲取NES时代的复古精髓,却又大胆融入了《血源诅咒》的视觉基调和恶魔城系列的氛围。
塞尔达的迷宫没消失,但战斗系统和地图自由度完全不是1993年的产物——数百种难度调节选项是非常现代化的人性设计,可以让玩家用不同方式体验这段非线性探索历程。
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《骑士盘骑士》同样是受到经典的《洛克人EXE》启发,但它融合了更多新的东西:
制作人觉得感觉仅仅是战斗之间切换芯片的吸引力是有限的,它没法吸引玩家花费很多时间重复游玩它的战斗循环。
所以他开始思考:既然游戏一经采用网格式的场地布局,那么如果在这个基础上添加三消系统,游戏会变成什么样呢?

他做了个更进一步的概念原型:场地里的地块颜色实际上是代表着不同武器软盘的电力,玩家可以通过消除三个或更多方块来充能,然后使用这个武器攻击敌人。
想象一下——你想用一张“骑士斩击”牌,但它必须在战斗场上凑齐三个武器软盘才能激活。
于是你拼命消除方块,边躲怪边凑buff,一旦达成三消立刻释放大招完成绝杀。
从凑装备到战场走位,再到算盘爆发的快感,战斗和资源管理就这样天衣无缝地咬合在一起。

结果是——这种玩法直观无比,当你在敌人的攻击之间穿梭时,感觉就像是在跳舞。
当然这个过程会包含很多的变量:
敌人的攻击有各种范围类型,支线、方块、扩散的冲击波,你需要快速决策,选择不同应对方式;
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此外更重要的是部分敌人会有某种颜色的护盾,会完全免疫对应类型攻击的伤害。
到了demo最终关底的BOSS战,它甚至会随着血量减少切换自己的护盾。
那么为了更有效的造成打击伤害,“连连看”的顺序就更加重要,比如面对紫盾对手,你可以优先连掉紫色区域,再换其他区域进攻;如果场内两个敌人分别是紫色和黄色,那么你最终连的区域就应该是蓝色。
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而武器有各种类型,初始的“御三家”黄色是枪械、蓝色是攻击“3×1”区域的直剑,每砍2刀还会接一刀高攻击力的突刺,紫色是攻击锥形区域的大锤,显然它们也需要快速决策——是拔枪远距离连射还是用剑锤完成AOE?
游戏随着进度还会不断解锁各种武器,这也是非常便利的内容扩充空间。
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游戏采用一个带路线选择的肉鸽模式,流程中可以获得处理器(被动能力)、武器替换&升级、大量的随机事件和商店,整体体验和《杀戮尖塔》类似。
复古融合:小团队撬动IGN高分的万能钥匙?
坦白说,目前《骑士盘骑士》Demo在美术细节、系统平衡、玩家引导等方面还有大量需要打磨的空间,其设计完整度也与《挖掘者米娜》存在明显差距。
但它在核心玩法构思对于《洛克人EXE》经典玩法的改进,已经让人看到了那种熟悉的“复古融合”气质。
而这种把“旧元素”玩出的“融合新鲜感”的方式,或许不谋而合的走上了和《挖掘者米娜》相似的路。
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从《挖掘者米娜》百万愿望单级的受欢迎程度,到《信使》、《忍者龟:斯莱德的复仇》斩获的一系列荣誉,它们都在用同一种配方攻陷高分堡垒:
把电子游戏发展史上那些大受欢迎但被时间埋没的经典玩法模块(塞尔达的探索逻辑、洛克人的芯片系统、恶魔城的哥特框架),用现代的设计方式和技术力,高契合度地与现代玩家的操作习惯与心理节奏融合,最终创造出一种“既熟悉又陌生”的沉浸式体验。
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IGN的编辑们是一群阅“3A游戏”无数的人,早对千篇一律的泛泛之作产生审美疲劳。
而那些看起来复古、玩起来现代的“复古融合”独立游戏,却可以带来足够的反差感,直戳他们的兴奋神经,赢得更高的评价。
当然,复古融合的门槛并不低,《挖掘者米娜》用了六年时间研发,耗上了《铲子骑士》原班人马几乎全部心血。
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如今,《骑士盘骑士》刚刚迈出第一步,从它的“洛克人EXE+三消”玩法雏形来看,至少证明了一件事:
真正的独立游戏创新,不一定凭空造出全新的玩法,也可以巧妙地将旧元素重组,创造出那个让人“相见恨晚”的灵光一现。
——这大概也是(08年《时空幻境》(Braid)和16年《见证者》(The Witness)的开发者)吹哥投入2700万美元去做一个究极推箱子缝合怪《沉星之序》的原因,也让我们对这个游戏拭目以待。
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