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挖掘者米娜!IGN十分作品。也是《鏟子騎士》工作室,打磨六年之久,壓上了工作室未來的作品。創始人曾坦言,本作的銷量達到50萬份纔算成功,若低於10萬份,則工作室的存亡將面臨嚴峻挑戰。
因爲鏟子騎士實在過於經典了,所以出於支持,挖掘者米娜我沒有絲毫遲疑。在它發售的當天,即便沒有首發折扣,也花費了77元購買了下來。
可在通關了本作之後,我可以負責任的說它不適合大多數玩家。甚至在某種程度上,它連自己的用戶定位都沒有搞清楚。
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喜歡復古FC風格的玩家大多數是80、90後,甚至70末的玩家,這些人現在年級大的40-50,年紀小的也接近30歲了。正是社會壓力、家庭壓力比較大的一波人。
他們很難有2-3個小時,這樣一整塊的時間來體驗遊戲,大多數情況下都是見縫插針的抽點時間來回味一下童年。
按理說挖掘者米娜應該爲這些人考慮,但神奇的是本作在遊戲中。
一、基本不做引導 二、完全不做小地圖。
製作組好像默認了,每一個玩挖掘者米娜的玩家,都是經驗豐富並且有整塊時間的遊戲老炮,理應對遊戲中的任何蛛絲馬跡瞭然於胸。
於是你會發現,遊戲中的NPC沒有歎號!你和NPC交互之後,有沒有任務完全靠你自己對於文字的理解。而哪怕你理解了文字,它給你提供的線索也只是去哪個方向,到哪個地方這樣粗略的信息。
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並且這些信息在你做完任務之前是不能忘記的。因爲遊戲的菜單是沒有任務提示的。如果你不小心忘記了,那麼最好祈禱自己不是做了一半任務然後隔了兩三天重新打開遊戲。否則你就只能憑藉殘存的記憶碎片,拼命的在地圖中亂逛,試圖找到正確的道路了。
但是更刺激的來了,本作可沒有小地圖哦!我知道按照互聯網的慣性,這個時候一定會有云槓精跳出來說。誰說沒有呢!解開了挖掘者工會就會給一個地圖呀。
說這話的人,你最好收了錢辦事的。否則沒好處說瞎話,容易遭雷劈呀!
遊戲中是會給一個地圖,但那個地圖給了還不容易不給。因爲它在方位上的作用,僅僅只是告訴你此時你在哪一片大區域。具體區域之間的路怎麼走,哪裏連着,一概不知。
而且要獲得這個地圖還非常費勁。你不僅得意識到這個解密,還得剛好攜帶了斧子道具,用來打碎阻礙你跳躍的箱子。
說實話,我都是看了攻略之後才知道,原來還有這麼一說的。
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製作組把本應該作爲這個時代的基礎設計,居然都能做成解密我是沒想到的。我其實很納悶一些製作組爲什麼如此執着於還原,甚至加碼老遊戲的某些特殊體驗。比如像宮崎英高學習的很多魂遊。人家之所以有那樣的設計,不是他們不想方便玩家,而是因爲受限於機能和技術,不得已而爲之。而且哪怕你再強調復古,上個世紀的塞爾達和密特羅德也都有即時地圖的吧。
我能很清楚的感受到,製作組想要學習宮崎英高在魂類的開放世界下,打造一個四通八達的體驗。但是它們忘記了在二維8bit的像素場景中,是非常難以打造出標誌物的。
當然我不否認遊戲中各種謎題、支線都維持了製作組一貫的高水準,甚至有些十分驚豔。把遊戲的探索感拉的很滿。而且副武器設計的也非常有意思。不僅有類似惡魔城的飛斧、還有攻防一體的雨傘、加速移動和跳躍的鐵馬自行車等等。
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但是他們又非常左右腦互搏的給你整了個,需要對應副武器才能解密,但是副武器又沒有辦法隨時自由切換的設計。並且副武器的刷新還基本上都是在固定位置。
也就是說,如果你遇到了一個解密,此時你手裏沒有對應的副武器。要麼你回去找,要麼你祈禱自己溜達了一圈後還能記得這個解密的位置在哪裏。
我不知道對於你們來說是什麼感覺,對於我來說。這個不是樂趣,而是負擔!
更離譜的是製作組好像知道,自己確實搞得有些過了。於是在遊戲菜單中設計了輔助功能,讓玩家自行調節難度。但是隻要你開了輔助功能,那麼成就你就一個別想拿了。
所以在如此負重的加持下,本作的怪物雖然噁心,但是卻成爲了我爲數不多的正反饋來源。至少這些怪物是看得見摸得着,實實在在可以給我升級資源的。而與這些小怪相比,boss反倒顯得眉清目秀了。說實話整個流程下來,我沒有遇到過讓我覺得困難的boss。這可能是製作組唯一的一點仁慈了吧。
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所以對於挖掘者米娜,千萬不要帶着鏟子騎士的濾鏡去看待這部作品。它沒有做到鏟子騎士那樣吸收復古遊戲精華,去除復古遊戲糟粕的質量,也沒有鏟子騎士那樣順滑的線性體驗。它不簡簡單單是一部優點缺點都很突出的作品,而是一部同時帶着擰巴的作品。
喜歡它畫面風格的老玩家沒時間和經歷玩它,有時間和經歷的新時代玩家大多數又不會喜歡它的復古FC畫風。或許既喜歡它的畫風,又有時間玩它的人羣,也只有喜歡遊戲的退休老幹部和家風傳承的遊二代了。
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