刻舟求剑,谨慎购买!挖掘者米娜深度测评

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挖掘者米娜!IGN十分作品。也是《铲子骑士》工作室,打磨六年之久,压上了工作室未来的作品。创始人曾坦言,本作的销量达到50万份才算成功,若低于10万份,则工作室的存亡将面临严峻挑战。

因为铲子骑士实在过于经典了,所以出于支持,挖掘者米娜我没有丝毫迟疑。在它发售的当天,即便没有首发折扣,也花费了77元购买了下来。

可在通关了本作之后,我可以负责任的说它不适合大多数玩家。甚至在某种程度上,它连自己的用户定位都没有搞清楚。

喜欢复古FC风格的玩家大多数是80、90后,甚至70末的玩家,这些人现在年级大的40-50,年纪小的也接近30岁了。正是社会压力、家庭压力比较大的一波人。

他们很难有2-3个小时,这样一整块的时间来体验游戏,大多数情况下都是见缝插针的抽点时间来回味一下童年。

按理说挖掘者米娜应该为这些人考虑,但神奇的是本作在游戏中。

一、基本不做引导   二、完全不做小地图。

制作组好像默认了,每一个玩挖掘者米娜的玩家,都是经验丰富并且有整块时间的游戏老炮,理应对游戏中的任何蛛丝马迹了然于胸。

于是你会发现,游戏中的NPC没有叹号!你和NPC交互之后,有没有任务完全靠你自己对于文字的理解。而哪怕你理解了文字,它给你提供的线索也只是去哪个方向,到哪个地方这样粗略的信息。

并且这些信息在你做完任务之前是不能忘记的。因为游戏的菜单是没有任务提示的。如果你不小心忘记了,那么最好祈祷自己不是做了一半任务然后隔了两三天重新打开游戏。否则你就只能凭借残存的记忆碎片,拼命的在地图中乱逛,试图找到正确的道路了。

但是更刺激的来了,本作可没有小地图哦!我知道按照互联网的惯性,这个时候一定会有云杠精跳出来说。谁说没有呢!解开了挖掘者工会就会给一个地图呀。

说这话的人,你最好收了钱办事的。否则没好处说瞎话,容易遭雷劈呀!

游戏中是会给一个地图,但那个地图给了还不容易不给。因为它在方位上的作用,仅仅只是告诉你此时你在哪一片大区域。具体区域之间的路怎么走,哪里连着,一概不知。

而且要获得这个地图还非常费劲。你不仅得意识到这个解密,还得刚好携带了斧子道具,用来打碎阻碍你跳跃的箱子。

说实话,我都是看了攻略之后才知道,原来还有这么一说的。

制作组把本应该作为这个时代的基础设计,居然都能做成解密我是没想到的。我其实很纳闷一些制作组为什么如此执着于还原,甚至加码老游戏的某些特殊体验。比如像宫崎英高学习的很多魂游。人家之所以有那样的设计,不是他们不想方便玩家,而是因为受限于机能和技术,不得已而为之。而且哪怕你再强调复古,上个世纪的塞尔达和密特罗德也都有即时地图的吧。

我能很清楚的感受到,制作组想要学习宫崎英高在魂类的开放世界下,打造一个四通八达的体验。但是它们忘记了在二维8bit的像素场景中,是非常难以打造出标志物的。

当然我不否认游戏中各种谜题、支线都维持了制作组一贯的高水准,甚至有些十分惊艳。把游戏的探索感拉的很满。而且副武器设计的也非常有意思。不仅有类似恶魔城的飞斧、还有攻防一体的雨伞、加速移动和跳跃的铁马自行车等等。

但是他们又非常左右脑互搏的给你整了个,需要对应副武器才能解密,但是副武器又没有办法随时自由切换的设计。并且副武器的刷新还基本上都是在固定位置。

也就是说,如果你遇到了一个解密,此时你手里没有对应的副武器。要么你回去找,要么你祈祷自己溜达了一圈后还能记得这个解密的位置在哪里。

我不知道对于你们来说是什么感觉,对于我来说。这个不是乐趣,而是负担!

更离谱的是制作组好像知道,自己确实搞得有些过了。于是在游戏菜单中设计了辅助功能,让玩家自行调节难度。但是只要你开了辅助功能,那么成就你就一个别想拿了。

所以在如此负重的加持下,本作的怪物虽然恶心,但是却成为了我为数不多的正反馈来源。至少这些怪物是看得见摸得着,实实在在可以给我升级资源的。而与这些小怪相比,boss反倒显得眉清目秀了。说实话整个流程下来,我没有遇到过让我觉得困难的boss。这可能是制作组唯一的一点仁慈了吧。

所以对于挖掘者米娜,千万不要带着铲子骑士的滤镜去看待这部作品。它没有做到铲子骑士那样吸收复古游戏精华,去除复古游戏糟粕的质量,也没有铲子骑士那样顺滑的线性体验。它不简简单单是一部优点缺点都很突出的作品,而是一部同时带着拧巴的作品。

喜欢它画面风格的老玩家没时间和经历玩它,有时间和经历的新时代玩家大多数又不会喜欢它的复古FC画风。或许既喜欢它的画风,又有时间玩它的人群,也只有喜欢游戏的退休老干部和家风传承的游二代了。

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