明明割草遊戲玩法成熟,爲什麼新作首發大多還是褒貶不一?

各位下午好,這裏是春秋呀~

steam遊戲類型衆多,其中有一類叫作割草遊戲,或者叫作類倖存者遊戲,這種遊戲一般採用第三人稱+自動攻擊+海量怪物來襲的玩法,角色可以隨着升級獲取新能力,從而應對越來越強大的敵人。

 像《土豆兄弟》、《吸血鬼倖存者》等就是我們熟知的經典作品。筆者本人也玩了很多類似的遊戲,但是近期卻發現了一個現象:

那就是這些割草遊戲新作首發大多褒貶不一,明明這類遊戲已經氾濫,玩法成熟甚至同質化嚴重,爲什麼後續出現的作品依舊會陷入首發褒貶不一的狀況呢?

類似作品:

換個方式說就是,有這麼多好學生的答案擺在這裏,你抄都不會抄嗎?

拿《深巖銀河:倖存者》來舉例,明明《深巖銀河》知名且玩法非常成熟了,但是轉爲第三視角、類倖存者玩法後,卻依舊陷入了褒貶不一的境況。

讓我們看一下玩家的評價

大多數噴的都是優化和難度曲線問題,少部分在說同質化、內容少,這或許就是本篇文章的答案。

後人哀之而不鑑之,亦使後人而復哀後人也。

近期的一款暗黑割草遊戲新作同樣面臨着如上問題,它就是《巴薩卡狂潮》,目前steam評分66%,小黑盒上甚至更低。

和它的前輩們類似,《巴薩卡狂潮》玩家吐槽的點集中在優化、難度曲線不合理上。但其實筆者想說的是,我玩測試版的時候甚至體驗更糟糕,所以再玩正式版的時候我反而感覺有所改進了。

遊戲的好壞與否,終究取決於個人體驗,接下來我就簡單聊聊我在遊戲中的體驗,以及這款遊戲的優劣。

先說結論,《巴薩卡狂潮》是一款畫風絕佳、爽感十足的作品,但同樣是一部優化一般、難度曲線不合理以及指引較差的作品。

作爲一款暗黑畫風的割草爽遊,本作在畫面上打好了基礎,畫風這塊在割草遊戲中算的上上等馬了,角色和怪物模型並不廉價,和普遍的像素畫風拉開了差距,加之優秀的色調反差,給人非常舒服的視覺衝擊。

其次是UI和地圖,本作需要注意的東西並不複雜,開局就把玩法展示了出來,和其他遊戲相比,本作有明確的目標那就是,兩個精英,一個boss,通過曲折的地圖走向來決定路線,玩家可以通過右上角的小地圖來判斷周圍的特殊地點——來獲取buff或是裝備。

遊戲的UI相當簡潔舒服,僅有一個裝備欄,《巴薩卡狂潮》並不只是割草遊戲,同時加上了搜打撤刷寶那一套,如果死亡,可以通過奧丁魔盒帶回戰利品,在基地的商店中售賣,從而購買物資。

遊戲最大的亮點就是戰鬥爽了,每次升級可以獲得不同神祇的饋贈,如冰雪、火焰、雷電等,在主動、被動能力和基礎屬性上提升角色性能。

值得一提的是,遊戲中不同神明饋贈的能力還能進行聯動,如冰神的冰凍氣流和雷神的閃電融合成閃電風暴,傷害和觀賞性都有所體現。真正成長起來後打起來還是很爽的,掉寶率也可以,每次基本都能把揹包裝滿,割草刷寶遊戲最重要的刷得爽、割得爽,它做到了。

遊戲不止局內成長,還有局外成長,每次戰鬥都會獲得點數,在基地中可以自由加點,大多是被動能力,還有一些buff加成。

看到這的小夥伴或許就疑惑了,那這遊戲不是還不錯嘛,爲啥又褒貶不一了,事實上,《巴薩卡狂潮》正式版首發還真給我了一些驚喜,但是隨着遊戲時間的增長,一些問題就撲面而來了。

首先就是優化問題,遊戲除了要你去打boss,還有個隱形條件就是逃出毒圈,隨着時間的推移是會有毒圈縮圈的背景的,而怪物數量只會越來越多,當多到一定程度時,就會出現掉幀等問題了,這也是大多數類倖存者遊戲不得不提的一個問題,優化難。

如何在屏幕內有超多怪物的情況下做出打擊特效,這確實是個難點,希望官方後續可以加強優化。

其次是難度曲線問題,角色成長速度感覺跟不上怪物的出現頻率,還沒爽起來了就撤離失敗了,不過每次也能帶回去一些東西,稱得上高風險高回報。

總的來說,《巴薩卡狂潮》這款遊戲還是未來可期的,比起筆者以前玩過的一些暗黑割草遊戲來說,不錯的畫風以及難得的戰鬥成長構成了紮實的基礎,優化和難度平衡這些問題是可以後續改進的,喜歡暗黑刷刷刷的朋友可以體驗一下。

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