各位下午好,这里是春秋呀~
steam游戏类型众多,其中有一类叫作割草游戏,或者叫作类幸存者游戏,这种游戏一般采用第三人称+自动攻击+海量怪物来袭的玩法,角色可以随着升级获取新能力,从而应对越来越强大的敌人。
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像《土豆兄弟》、《吸血鬼幸存者》等就是我们熟知的经典作品。笔者本人也玩了很多类似的游戏,但是近期却发现了一个现象:
那就是这些割草游戏新作首发大多褒贬不一,明明这类游戏已经泛滥,玩法成熟甚至同质化严重,为什么后续出现的作品依旧会陷入首发褒贬不一的状况呢?
类似作品:
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换个方式说就是,有这么多好学生的答案摆在这里,你抄都不会抄吗?
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拿《深岩银河:幸存者》来举例,明明《深岩银河》知名且玩法非常成熟了,但是转为第三视角、类幸存者玩法后,却依旧陷入了褒贬不一的境况。
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让我们看一下玩家的评价
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大多数喷的都是优化和难度曲线问题,少部分在说同质化、内容少,这或许就是本篇文章的答案。
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后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。
近期的一款暗黑割草游戏新作同样面临着如上问题,它就是《巴萨卡狂潮》,目前steam评分66%,小黑盒上甚至更低。
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和它的前辈们类似,《巴萨卡狂潮》玩家吐槽的点集中在优化、难度曲线不合理上。但其实笔者想说的是,我玩测试版的时候甚至体验更糟糕,所以再玩正式版的时候我反而感觉有所改进了。
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游戏的好坏与否,终究取决于个人体验,接下来我就简单聊聊我在游戏中的体验,以及这款游戏的优劣。
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先说结论,《巴萨卡狂潮》是一款画风绝佳、爽感十足的作品,但同样是一部优化一般、难度曲线不合理以及指引较差的作品。
作为一款暗黑画风的割草爽游,本作在画面上打好了基础,画风这块在割草游戏中算的上上等马了,角色和怪物模型并不廉价,和普遍的像素画风拉开了差距,加之优秀的色调反差,给人非常舒服的视觉冲击。
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其次是UI和地图,本作需要注意的东西并不复杂,开局就把玩法展示了出来,和其他游戏相比,本作有明确的目标那就是,两个精英,一个boss,通过曲折的地图走向来决定路线,玩家可以通过右上角的小地图来判断周围的特殊地点——来获取buff或是装备。
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游戏的UI相当简洁舒服,仅有一个装备栏,《巴萨卡狂潮》并不只是割草游戏,同时加上了搜打撤刷宝那一套,如果死亡,可以通过奥丁魔盒带回战利品,在基地的商店中售卖,从而购买物资。
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游戏最大的亮点就是战斗爽了,每次升级可以获得不同神祇的馈赠,如冰雪、火焰、雷电等,在主动、被动能力和基础属性上提升角色性能。
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值得一提的是,游戏中不同神明馈赠的能力还能进行联动,如冰神的冰冻气流和雷神的闪电融合成闪电风暴,伤害和观赏性都有所体现。真正成长起来后打起来还是很爽的,掉宝率也可以,每次基本都能把背包装满,割草刷宝游戏最重要的刷得爽、割得爽,它做到了。

游戏不止局内成长,还有局外成长,每次战斗都会获得点数,在基地中可以自由加点,大多是被动能力,还有一些buff加成。
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看到这的小伙伴或许就疑惑了,那这游戏不是还不错嘛,为啥又褒贬不一了,事实上,《巴萨卡狂潮》正式版首发还真给我了一些惊喜,但是随着游戏时间的增长,一些问题就扑面而来了。
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首先就是优化问题,游戏除了要你去打boss,还有个隐形条件就是逃出毒圈,随着时间的推移是会有毒圈缩圈的背景的,而怪物数量只会越来越多,当多到一定程度时,就会出现掉帧等问题了,这也是大多数类幸存者游戏不得不提的一个问题,优化难。
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如何在屏幕内有超多怪物的情况下做出打击特效,这确实是个难点,希望官方后续可以加强优化。
其次是难度曲线问题,角色成长速度感觉跟不上怪物的出现频率,还没爽起来了就撤离失败了,不过每次也能带回去一些东西,称得上高风险高回报。
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总的来说,《巴萨卡狂潮》这款游戏还是未来可期的,比起笔者以前玩过的一些暗黑割草游戏来说,不错的画风以及难得的战斗成长构成了扎实的基础,优化和难度平衡这些问题是可以后续改进的,喜欢暗黑刷刷刷的朋友可以体验一下。
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