是好兄弟,就替我扛Boss!聯機的事怎麼能叫搶遊戲體驗呢?

“三分鐘一局,快樂很簡單”

“等待好無聊,等待好無聊,等待好無聊,快來一句...”

最近幾天,我的"廣告時間"幾乎被杰倫代言的小遊戲廣告狠狠霸佔了,無論是刷短劇,還是看小說,都能聽到"快來一局XXXX”的聲音。

(買量)小遊戲市場流水過億請起高價明星代言,製造話題和傳播度,再讓玩家聊代言人聊遊戲背後的生態,在二次引流到遊戲中,已經是一套相當成熟的打法了,有錢咋宣發都行。

那麼作爲獨立遊戲而來,宣發的費用得劃上問號了,太不夠看。作爲獨遊開發者,能老實打磨遊戲獲取玩家的每一份好評,每一次口碑傳播,已經是最佳最有效的宣傳路徑之一了,畢竟能做到反被小遊戲羨慕的爆款,萬萬中挑一。

有時候,獨立遊戲的畫面被小遊戲“借用”當作買量素材賺得盆滿鉢滿,都只能無奈的笑笑,甚至自嘲把它當成一件“值得炫耀”的事。畢竟這至少說明,你的內容足夠吸引人......

本文要聊的《城門血戰》,正好是當下小遊戲最喜歡的素材和熱門玩法賽道之一,豎屏塔防

從橫版轉豎屏,再豎屏迴歸PC,對於獨遊玩家已經不是稀奇內容了,甚至還有球比倫戰記這般的現象級遊戲在前,在玩家已見慣了同類玩法之後,本作還能拿出些什麼不一樣的東西來吸引玩家呢?

正如遊戲的名字,玩家操縱的主控英雄會在一座橋樑上進行指揮作戰,這個期間裏在遠方會有源源不斷的怪物生成以進攻我們的城門,當城門血量爲0時被破壞後即爲遊戲失敗;反之,當玩家堅持到時間結束後即可獲得勝利。

遊戲的一大特色就是可以主動設置路障,以限制(或者說規劃)敵人的前進路線,玩家此時還可再合理安排各個隨從的站位,以便最大程度地利用好AOE高效率地一舉殲滅多名敵人。

在屏幕的右下方酒館UI處,遊戲會按一分鐘爲間隔,定時刷新出三名隨從用於輔助作戰。隨從可在玩家指定位置上進行放置,用於承擔走一部分的怪物火力,還有輔助於作戰,不同的隨從有着不同的特殊功能,有的是作爲肉盾去承擔傷害,而有的則是給怪物上各式各樣的Debuff。

在右下方的酒館刷出後場上同種類型的隨從時,將其放置在一起後即可進行一次能力升級的三選一,雖然Demo版本中隨從的能力池種類並不多,但大多可以見到一定的構築,其之間聯動效果也是一眼明瞭。

在對局之外,遊戲還有多種極具特色系統,比如當遊戲進行到一定的程度後,就會發布一次隨機任務的三選一,它們有的是要你護送馬車進城、有的是讓你主動去損失城門的血量、還有的是總計傷害要求達標,可謂是百花齊放,在成功完成後即可獲得強力的戰力祝福以作爲完成任務的獎勵。

而遊戲的商店則是被設置成了,需要主動靠近在地圖上隨機刷新出神祕商人才可以進入,在這裏你可以買到各種祝福增益和主動技能的升級。

最後不得不提的就是經典的局外養成系統了,老生常談的東西,通過解鎖更多的屬性成長以降低後續挑戰的難度,可以鼓勵玩家多次挑戰,也是拉高遊戲時長慣用手法,不過只要遊戲內容做的夠有趣,復玩有新體驗,是能接受的。

在歷經了長達數個小時遊戲Demo之後,下面再來說下來對遊戲整體感受和看法。

雖然,遊戲的節奏對於“三分鐘一局”的小遊戲Slogan那肯定是偏向於緩慢的,

但!整局時長15分鐘,放在PC遊戲算快節奏了

前期招募隨從耗費較少但到中期開始後就開始費用緊缺,玩家方的塔防整體強度來源還是更依賴於隨從的等級強化。

每次三選一時的能力池雖然在Demo階段展示的並不多,但是也很好的體現職業和玩法的聯動性,但凡是一個有一定遊玩肉鴿遊戲經驗的玩家,都能夠在初次上手就能領會作者提供的遊玩流派。

各種UI圖層的設計需要加強,各種圖像之間的遮擋關係沒有處理好,本作這種本就強調滿屏割草爽感的類倖存者,完全看不到主控角色的讀條信息是很難受的。

當然,遊戲目前暫且爲Demo版本,以上陳述等種種問題可能後續會得到更正,具體體驗如何還得等到後續正式版再說。正如上文提到“打磨遊戲獲取玩家好評”是最佳宣傳之一。

遊戲作者在小黑盒、B站官方平臺均有賬號運營,有讀者朋友在體驗Demo後有想交流玩法也是可以隨時反饋給遊戲作者。

本遊戲暫且預定在今年的第二季度發售,遊戲支持兩人聯機,一個人防上漏下的尷尬有救了,喊上你的好室友好兄弟一起來守城,即將破城時刻,還能讓hxd用命守衛,是好兄弟,就替我扛Boss!

聯機的事怎麼能叫搶遊戲體驗呢(Doge。總之聯機的快樂體驗超級加倍!

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