是好兄弟,就替我扛Boss!联机的事怎么能叫抢游戏体验呢?

“三分钟一局,快乐很简单”

“等待好无聊,等待好无聊,等待好无聊,快来一句...”

最近几天,我的"广告时间"几乎被杰伦代言的小游戏广告狠狠霸占了,无论是刷短剧,还是看小说,都能听到"快来一局XXXX”的声音。

(买量)小游戏市场流水过亿请起高价明星代言,制造话题和传播度,再让玩家聊代言人聊游戏背后的生态,在二次引流到游戏中,已经是一套相当成熟的打法了,有钱咋宣发都行。

那么作为独立游戏而来,宣发的费用得划上问号了,太不够看。作为独游开发者,能老实打磨游戏获取玩家的每一份好评,每一次口碑传播,已经是最佳最有效的宣传路径之一了,毕竟能做到反被小游戏羡慕的爆款,万万中挑一。

有时候,独立游戏的画面被小游戏“借用”当作买量素材赚得盆满钵满,都只能无奈的笑笑,甚至自嘲把它当成一件“值得炫耀”的事。毕竟这至少说明,你的内容足够吸引人......

本文要聊的《城门血战》,正好是当下小游戏最喜欢的素材和热门玩法赛道之一,竖屏塔防

从横版转竖屏,再竖屏回归PC,对于独游玩家已经不是稀奇内容了,甚至还有球比伦战记这般的现象级游戏在前,在玩家已见惯了同类玩法之后,本作还能拿出些什么不一样的东西来吸引玩家呢?

正如游戏的名字,玩家操纵的主控英雄会在一座桥梁上进行指挥作战,这个期间里在远方会有源源不断的怪物生成以进攻我们的城门,当城门血量为0时被破坏后即为游戏失败;反之,当玩家坚持到时间结束后即可获得胜利。

游戏的一大特色就是可以主动设置路障,以限制(或者说规划)敌人的前进路线,玩家此时还可再合理安排各个随从的站位,以便最大程度地利用好AOE高效率地一举歼灭多名敌人。

在屏幕的右下方酒馆UI处,游戏会按一分钟为间隔,定时刷新出三名随从用于辅助作战。随从可在玩家指定位置上进行放置,用于承担走一部分的怪物火力,还有辅助于作战,不同的随从有着不同的特殊功能,有的是作为肉盾去承担伤害,而有的则是给怪物上各式各样的Debuff。

在右下方的酒馆刷出后场上同种类型的随从时,将其放置在一起后即可进行一次能力升级的三选一,虽然Demo版本中随从的能力池种类并不多,但大多可以见到一定的构筑,其之间联动效果也是一眼明了。

在对局之外,游戏还有多种极具特色系统,比如当游戏进行到一定的程度后,就会发布一次随机任务的三选一,它们有的是要你护送马车进城、有的是让你主动去损失城门的血量、还有的是总计伤害要求达标,可谓是百花齐放,在成功完成后即可获得强力的战力祝福以作为完成任务的奖励。

而游戏的商店则是被设置成了,需要主动靠近在地图上随机刷新出神秘商人才可以进入,在这里你可以买到各种祝福增益和主动技能的升级。

最后不得不提的就是经典的局外养成系统了,老生常谈的东西,通过解锁更多的属性成长以降低后续挑战的难度,可以鼓励玩家多次挑战,也是拉高游戏时长惯用手法,不过只要游戏内容做的够有趣,复玩有新体验,是能接受的。

在历经了长达数个小时游戏Demo之后,下面再来说下来对游戏整体感受和看法。

虽然,游戏的节奏对于“三分钟一局”的小游戏Slogan那肯定是偏向于缓慢的,

但!整局时长15分钟,放在PC游戏算快节奏了

前期招募随从耗费较少但到中期开始后就开始费用紧缺,玩家方的塔防整体强度来源还是更依赖于随从的等级强化。

每次三选一时的能力池虽然在Demo阶段展示的并不多,但是也很好的体现职业和玩法的联动性,但凡是一个有一定游玩肉鸽游戏经验的玩家,都能够在初次上手就能领会作者提供的游玩流派。

各种UI图层的设计需要加强,各种图像之间的遮挡关系没有处理好,本作这种本就强调满屏割草爽感的类幸存者,完全看不到主控角色的读条信息是很难受的。

当然,游戏目前暂且为Demo版本,以上陈述等种种问题可能后续会得到更正,具体体验如何还得等到后续正式版再说。正如上文提到“打磨游戏获取玩家好评”是最佳宣传之一。

游戏作者在小黑盒、B站官方平台均有账号运营,有读者朋友在体验Demo后有想交流玩法也是可以随时反馈给游戏作者。

本游戏暂且预定在今年的第二季度发售,游戏支持两人联机,一个人防上漏下的尴尬有救了,喊上你的好室友好兄弟一起来守城,即将破城时刻,还能让hxd用命守卫,是好兄弟,就替我扛Boss!

联机的事怎么能叫抢游戏体验呢(Doge。总之联机的快乐体验超级加倍!

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