類暗黑+搜打撤+倖存者+動作肉鴿,如何做成一款時間殺手遊戲?

摸着良心講,起初我是真心沒抱着正常的預期來玩《巴薩卡狂潮》這遊戲的。

畢竟縫合了這麼多玩法,我擔心除了臃腫外,更怕幾種玩法“各搞各的”,導致體驗割裂。

在真正上手玩過之後,我才發現,可以把“縫合”二字改爲“融合”了,遊戲的核心玩法的確很紮實。

《巴薩卡狂潮》的上手幾乎完全不存在門檻。

熟悉的3D俯視角,熟悉的成長三選一,還有熟悉的初始角色,這些都是遊戲的引導。

遊戲的核心玩法仍然是“肉鴿倖存者”,侵蝕在擴散,怪物在成長,主角也要在不斷的戰鬥中,要麼選擇新的能力,要麼“一條路走到黑”,在絕境中成爲真正的倖存者。

火神、雷神、冰神、戰爭神、大地神等等,遊戲中的能力可選項非常多樣,各自的鍵長也非常明顯。

比如火神主打爆發攻擊,大地神主打防禦,雷神主打攻速連鎖,配合上遊戲中騎士、巫師、刺客等職業,可以搞出非常多的花頭。

不過比較有意思的一點是:

遊戲的名字叫“BERSERKER(狂戰士)”,但初始角色卻是一位騎士......

每位角色都有自己的專屬局外成長,不同角色之間不會共享技能點。

你可以根據自己的喜好、裝備以及擅長的作戰方式,來選擇提升對應的技能。

而說到裝備,這遊戲除了割草之外最大的爽點,就是可以刷裝備了。

裝備仍然沿用了不同顏色對應不同等級的方式,好壞優劣可以很直觀的看出來。

並且高等級的裝備還有套裝效果,這就更有持續刷裝備的動力了。

而且遊戲爲了儘可能的突出這種爽感體驗,還在“倖存者”玩法的基礎上,加入了一個“高危區域”的設計。

在這個區域中,玩家可以在此停留,一直刷裝備,但前提是構建要足夠成型,不然在這個區域裏陣亡,很多寶貝可就保不住咯。

PS:也別怕,官方很貼心,會在之前陣亡的地方留下“一座墳”,可以撿回裏面的東西

在有了心滿意足的裝備之後,自然就要迎接更高的挑戰。

遊戲中有一個大家很熟悉的“縮毒圈”設定,除了高位區域之外,玩家不能在其他區域中停留過久。

遊戲中有不同的地圖,每個地圖中都有幾個BOSS存在。

擊敗這些BOSS不僅可以解鎖地圖中的捷徑,還能在收集材料後,解鎖全新的地圖和難度。

所以遊戲的玩法並不固定,你可以選擇10分鐘速通,也可以一直刷裝備。

這就是我說的,《巴薩卡狂潮》成功的把“縫合”變成了“融合”。

並且將這些玩法的長板體驗,做了很好的結合,彼此交融,卻不會感到割裂。

但有一說一,《巴薩卡狂潮》也的確存在很大的打磨空間。

比如在音樂和美術這一塊,雖然當下只能勉爲其難的說一句“夠用”,但如果能再提升一個Level,遊戲的賣相確實會更好一些。

再比如一些細節,怪物和地面的顏色有些相近,雖然角色身邊有光環,可以看清近距離的敵人。

不過稍遠一點的地方,只能隱約判斷出有東西在動,就很影響走位的判斷。

當然要是再嚴苛一點,我覺得在裝備方面可以再搞得豐富一點。

增加一些趣味的東西,像是增加運氣的套裝等等,提升遊戲隨機性,這樣可玩性會更高。

順便提一嘴優化,目前來說我覺得是要比Demo那會兒好了一些,CPU佔用率沒那麼高了,但仍然有優化空間。

整體來說,《巴薩卡狂潮》在覈心玩法方面做到了“有機結合”。

遊戲中加入了這麼多玩法,竟然神器的沒有出現偏頗或是各玩各的,反而將各種玩法的長板體驗,都呈現給了玩家。

特別是在“刷刷刷”、“割草體驗”、“成型爽感”方面,做的十分紮實。

優秀的局外成長以及不斷解鎖角色、地圖、裝備的設計,也實打實的延長了遊戲壽命,讓玩家能夠更長久的體驗遊戲。

如果你喜歡這種暗黑風格的刷子游戲,喜歡構建帶來的割草爽感,《巴薩卡狂潮》也算是當下一個不錯的選擇。

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