《詭祕之主》定檔:它或許真有資格挑戰“再定義MMORPG”



6月26日。剛剛,《詭祕之主》官宣了二測時間。遊戲日報早期就對這款遊戲多有關注,因爲它是少數能拿到重塑賽道“准入券”的產品之一。


擁有此資格並不簡單。


《詭祕之主》落於高度成熟的MMORPG品類,在當下,該品類核心玩法循環和審美表達已偏向固化,同時開發成本高、內容消耗快、極度喫資源等特點,也造就了“贏家通喫”的寡頭格局。新遊如果不是“六邊形戰士”,連上桌喫飯都困難,更別提“拔尖”。


但《詭祕之主》仍能設想去闖一闖“觸摸新天花板”:其項目帶隊者爲《逆水寒》一代目製作人徐傑,可以說是最懂MMORPG的業界大佬之一;原著IP則是極具知名度的網文界頂流,國內已坐擁超9000萬名讀者;技術能力也看得見,團隊已經攻克了UE5引擎多端千人同屏對戰的挑戰;且其背後母公司是快手,年收入超千億,平臺日活用戶超4億,給得起也願給遊戲業務“撐腰”(如《詭祕之主》已曝光開發團隊規模超600人).....



當然,最終能不能成還是得看產品。


此次定檔的同時,遊戲日報注意到《詭祕之主》還發布了六條已經開發完成的途徑(類職業體系)和主角克萊恩的海報。結合官方此前透露的玩法與開發進度,我們大致可以沿着MMO+RPG兩條主線來推測下這款遊戲在體驗上的競爭力。



挖出IP中“不一樣的RPG”


一位MMORPG老饕告訴我,經典產品魔獸世界能“封神”,玩家在宏大劇情線上份量的不斷提升與深入是尤爲關鍵的支撐點,承載了至少一半的熱愛。而這也是往往容易被忽視的重點,好的MMORPG必須要有足夠優秀的RPG(角色扮演)體驗。


《詭祕之主》怎麼解這一題?從已爆料內容來看,答案是回到IP本身,把“沉浸”二字對應到每個環節裏。


先簡單聊下《詭祕之主》原著,這本小說以克蘇魯神話、維多利亞時代和蒸汽朋克美學爲融合背景,通過組合22條非凡途徑和10個序列,構成了一條從初步接觸神祕學的“菜鳥”到“近乎於神”的晉升鏈;四大陸、七大教會,還有隱祕組織......龐大的世界觀打造出一個工業與超凡、古典與“不可知”並存的架空世界。


來源:闕憾空夢


《詭祕之主》項目組做的第一件事,就是把這個世界呈現出來。遊戲日報曾介紹過今年2月遊戲放出的“廷根漫遊”視頻,彼時就展現了鐵十字街、惡龍酒吧等幾個經典場景,一步步拉着玩家進入詭祕世界。


至於進入世界之後,如何讓身爲非凡者的玩家深度參與?那就是不做旁觀者,讓玩家成爲敘事核心。


遊戲採用原著劇情與個人主線雙線並行的敘事模式,一方面,玩家能夠親歷主角克萊恩的“愚者”之路,用遊戲這一更易進入的閱讀方式,彌補原著門檻高、難讀的特性,分階段做長線的沉浸劇情。


另一方面,是可以深度參與、甚至改寫過去。相信讀者都會記得隊長鄧恩和戴莉的“意難平”,遊戲爲此設計了原創劇情“美夢成真”,帶來新的圓滿,而數十位配角也將擁有各自的專屬劇情。



此外,玩家還將開啓個人主線,成爲劇情的主角。作爲穿越到西方神祕學圈子的中國人,在愚者先生的庇護下,從22條途徑中選擇自己的道路。不再只是“看”小說,而是真正以非凡者的身份展開自己的故事。


從復現、補齊到原創,重要分支劇情能獲得與主線相當的曝光度和深入體驗,故事本身也能成爲玩家挖掘遊戲樂趣的關鍵支撐。



途徑,雖然被類比於職業成長,卻與傳統MMORPG將生活職業作爲分支輕植入劇情完全不同,對應的是截然不同的生存方式:占卜家的隱祕行事、觀衆的洞察人心......玩家選擇的,是自己在詭祕世界的活法。


對於非IP用戶來說,這套模式同樣足以帶來刷新認知的RPG沉浸體驗。支點是"扮演法"這一核心機制,在喝下魔藥、提升序列的過程中,需要真正“扮演”自己的角色來幫助消化。比如,克萊恩在占卜家時期,就會去占卜俱樂部擺攤,言行始終保持低調神祕。


放在遊戲裏,選擇途徑、捏臉進入世界,是第一重扮演;以特定身份去生活、思考,而不僅僅是操控職業,是更深的第二重扮演,RPG的沉浸感由此滲透方方面面。



這種沉浸感進一步落到了玩法層面。《詭祕之主》結合“跑團”玩法推進劇情,並通過原著中0級封印物“概率之骰”,搖擺於厄運拉滿的1點和“言出法隨”般幸運的6點間,或厄運纏身、或不勞而獲,帶來不可預知的探索樂趣。這一設計爲IP粉絲構建了一條自然而融合的代入體驗,也爲非IP用戶帶來了足夠沉浸的敘事玩法。



此外,藉助UE5引擎,《詭祕之主》遊戲打造了豐富的場景,品質也呈現出主流MMO的水準畫面。你可以推主線,也可以晉升序列、參與PVP戰鬥爽,或者什麼都不做,投身“歐式古風”的世界裏Citywalk。


用IP做“夠味兒”的MMO


從官方放出的實機內容和玩法來看,《詭祕之主》遊戲並沒有想顛覆MMO的老底子,而是選擇做一款“純正的MMO”。無論是俱樂部、陣營對抗,還是大型團本、世界BOSS,這些典型的社交玩法體驗,遊戲裏都做了適配IP的包裝。


當然,只有玩法和包裝還不夠,MMO要“夠味兒”,得看最基礎的戰鬥和成長體系能不能撐得住。對數MMO遊戲每種職業通常設有多個養成路線,但每版本只會有一個“最強”,很難通過操作手法去彌補版本設定的強度差距,導致玩家只能跟着版本走。


但在《詭祕之主》的世界觀裏,22條非凡途徑各成體系,在遊戲中,就是22套不同的玩法邏輯,多元的選擇打破了傳統戰法牧的鐵三角模板,沒有唯一的最優解。更重要的是,序列1到9可以跨階搭配,玩家能圍繞每個序列的關鍵技能構築自己的打法組合,而不是照搬一套模板。


副本戰鬥


此外,《詭祕之主》的非凡物品也爲MMO體驗增加了不少“變數”。非凡物品擁有特定能力和負面效果,原著提到過,這類物品“不是越強越好,而是要匹配,否則副作用會直接把你搞瘋或搞死”。


比如獵人途徑序列5的左輪手槍“喪鐘”,命中必殺,威力驚人。克萊恩在序列5“祕偶大師”時期,正是靠這把武器擊斃了序列4的因斯·贊格威爾。這套邏輯同樣可以轉化爲遊戲機制,造就極致個體適配型的打法。



不過,每次使用非凡物品後,會暴露自身弱點,容易被反殺,這就需要玩家思考什麼時候用、怎麼用,以及用完之後如何補救。而“扮演法”正是維持理智、避免San值崩壞的關鍵。在這裏,戰鬥不再是數值對轟,更融合了策略與風險較量。


同時,《詭祕之主》遊戲還提供了一條非線性的成長路徑。在“廷根漫遊”實機視頻中,女主米婭展示了“人脈能力”,藉此進入地下黑市;玩家可以通過完成任務、擊殺BOSS等多種方式獲取魔藥材料,進行序列升級。官方也透露,這一部分不涉及付費內容。


也就是說,“最強的玩家不是氪最多的,而是最懂自己途徑的人”,理解自身途徑的特點與策略,比堆砌數值更重要。



在MMO體驗上,《詭祕之主》遊戲延續了原著每場戰役與BOSS的淵源和機制,不僅要對抗污染,還要用非凡能力進行突圍。既可以親歷愚者參與過的經典戰役,也可以在自己的故事線中挑戰全新副本,更有新鮮勁。


最後再說說《詭祕之主》對UE5千人同屏PVP的首次攻克。除了擴大玩法規模,基於IP做的非對稱戰術、四方同臺等競技對抗,這些豐富的維度也帶來更高的用戶活躍度。憑藉多端適配優勢,遊戲既能呈現高品質陣營戰,也大幅降低了遊玩門檻、擴大用戶盤,形成差異化的競爭壁壘。



說到底,不管是打還是和,MMO從來都是強調人與人交互樂趣的遊戲。在“扮演法公開”概念下,《詭祕之主》搭建出了明確分工的途徑和多人玩法框架,緊扣正統MMO本質樂趣,更個性的玩家身份與陣營歸屬,也在進一步抬高交互體驗的沉浸感。


遊戲也照顧到了想獨處的I人玩家。在單人模式裏,AI隊友就能陪你走完劇情,還能一鍵屏蔽其他玩家,獨自與世界交互、沉浸其中。


至於遊戲的更多亮點,就要等後續測試再逐步呈現了。


“改變”的底氣是“積澱”


任何敢於“改變”的嘗試,背後都離不開足夠的底氣。


對《詭祕之主》而言,這份底氣首先來自母公司快手實打實的資源支撐。快手2025年財報顯示,公司全年總收入達1428億元,同比增長12.5%。


在這種龐大體量下,快手真正把遊戲業務當作了戰略方向。《詭祕之主》600人團隊、四年打磨的體量,本就是長期主義的配置。另外資源投入也是實打實的,官方透露,快手爲這款產品提供了不設上限的研發預算,以及可靈AI等前沿技術的賦能。


除了資金與技術支持,快手還有個難以複製的優勢是4.08億的日活躍用戶生態。網文IP在快手生態中有着深厚的沉澱,這讓《詭祕之主》從立項之初,就擁有天然的流量基本盤和分發通路,快手能夠爲這款產品提供從觸達到轉化的閉環支持。


另一方面,底氣來源於項目團隊真正懂MMORPG。


首先要明白,遊戲行業創新,不能爲了創新而創新。此前有太多MMO產品爲了製造宣傳噱頭,強行塞入大逃殺、生存建造等系統,結果與MMO的核心樂趣毫無關聯。新鮮感一過,玩家面對的是一個不知道該幹什麼的空殼。


而《詭祕之主》遊戲團隊堅持做MMORPG,試圖突破這一品類更高的天花板。無論是挖掘IP讓MMO戰鬥更有趣,還是攻克UE5千人同屏實時戰鬥,成長社交的連接感、戰鬥探索的策略性……團隊都一直記得MMO的樂趣究竟來自哪裏。


簡單而言,他們做的“還是MMO,但要更好玩”,而不是把MMO改成另一個不倫不類的東西,然後硬說這是創新。快手以流量起家,《詭祕之主》背靠底盤,也願意穩紮穩打,決心做出“夠味兒”的作品,這種組合少見,又天然契合,讓人期待。


隨着測試定檔,我們要不了多久就能一窺其實際表現了。

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