在它們徹底消失前,再玩一次街機遊戲

在電子遊戲的歷史裏,很少有一種類型像“清版動作”這樣,既輝煌得耀眼,又衰落得徹底。

編輯&作者:Ronron

清版動作街機經典之作《快打旋風》框體

從《快打旋風》到《怒之鐵拳》,街機廳時代的清版遊戲,本質上是一種被商業邏輯精密塑造出來的體驗:

短流程、高難度、強反饋,以及——不斷吞噬硬幣的設計。你與朋友真正的並肩作戰,手肘相接,搶怪也好,喫血也罷,屏幕之外是喧鬧的人羣,屏幕之內是被壓縮到極致的暴力。

但當“投幣”這一核心機制消失之後,清版遊戲也失去了它最重要的生存土壤。

它不再短,玩家已經付過錢,買斷制一錘子買賣,起碼內容量得對得起價格;

它不再難,社區流失對此類遊戲太過致命,難度過高不利於新鮮血液的流入;

它也不再需要你反覆遊玩一套固定的內容,短信息時代的玩家有太多選擇,清版動作已經不能滿足玩家不斷增長的情緒需求。

街機廳模擬經營遊戲《Arcade Paradise》,可以在遊戲中玩到的一個框體

於是,一個問題懸在所有開發者頭上:

清版街機遊戲,該如何活在沒有街機廳的時代?

《輪迴戰紀》給出的答案,並不保守。它沒有試圖回到過去,而是選擇了一條看似更加激進的路徑——

 

把街機的身體,交給Roguelite的靈魂。

 

一次爽,還得“頓頓”爽

 

從表面看,《輪迴戰紀》幾乎是一個標準的清版動作遊戲。

橫向推進的關卡、成羣結隊的敵人,連擊、空戰,釋放大絕,羣體擊飛,以及那種熟悉的“清屏之後短暫安靜”的節奏停頓——這些元素構成了一種非常樸實的身體記憶——老玩家不需要學習一套全新規則,依靠回憶就可以快速上手。

但這種熟悉感,很快會被打破。

關卡是隨機生成的,敵人組合會變化,裝備與技能依賴掉落構築,新的探索路徑帶來全新的識圖挑戰。這種結構,顯然來自現在這個時代——Roguelite。

問題也隨之出現。

清版遊戲的核心魅力,在於單次流程的完整性。它強調的是一段被精心設計的“演出”:敵人的排列、節奏的起伏、Boss的登場,都像一場排練好的舞臺劇。

而Roguelite則恰恰相反,它強調的是不可預期性與重複遊玩。它允許粗糙,允許不均衡,甚至允許失敗本身成爲體驗的一部分。

兩者之間,存在一種天然的衝突。

  • 清版遊戲追求“完整的體驗”,在一局遊戲內,可以一口氣從前戲直達高潮;

  • Roguelite遊戲則追求“下一局的動力”。在街機遊戲中沒有“投幣續命”後,單局死亡的負面反饋被無限放大,半路寸止,一桶冷水澆下來,一切從頭開始,實在討厭。

10、9、8……可惡,我要投幣啊!

《輪迴戰紀》的嘗試,本質上是在解決這個關鍵問題:

當“打完一關就結束”的類型,變成“永遠打不完”的循環時,如何持續它原有的快感?

去年的TGA獨立遊戲獎項提名中,《絕對魔權》算是提前交出了一個不錯的答案。

《絕對魔權》讚譽海報

答案是引入“構築”。

玩家不再只是單純依賴操作,而是藉由一個具有探索深度的系統,逐漸形成自己的戰鬥風格:偏重控制、爆發,還是生存;是強化基礎攻擊,還是圍繞特殊技能展開。隨着局內成長推進,戰鬥的節奏也會發生變化——從最初的謹慎試探,到後期的連鎖爆發。

這是一種非常現代的遊戲設計思路。

 

清版遊戲的另一個核心

 

清版遊戲的另一個核心,是“合作”。

在街機時代,這種合作具有非常具體的物理意義:你和朋友站在同一臺機器前,共享一個屏幕,一起面對敵人。那是一種帶有空間感的體驗,甚至帶有一點曖昧的競爭——搶血包、搶輸出、甚至友善的“誤傷”。

《輪迴戰紀》雖然保留了本地合作,但爲遠程聯機——現代主流合作方式——做設計是必須的,在Roguelite結構的影響下,合作的意義發生了微妙變化。

通過合作聯機的方式,讓“大佬”帶着社區裏的萌新玩家重走來時路,跟着等級更高、經驗更多的玩家學習遊戲中的隱藏線路、地圖機制,當然還可以抄構築。

每位玩家在局內的發展路徑,都會產生差異。不同的技能選擇、不同的成長方向,讓團隊中的角色逐漸形成分工:有人偏重輸出,有人強化控制,有人承擔生存與支援,不同選角的力量、敏捷、大招都有所區別。

多人模式下的體驗和單打獨鬥完全不一樣。人數增加意味着敵人數量激增、場面更加混亂,但同時也爲戰術搭配打開了無限可能——你可以和搭檔商量好誰負責控場、誰負責輸出,在不同的肉鴿構築之間形成互補。

合作因此從“同步行動”,轉向“策略協同”。

這種變化,使得多人遊戲不再只是體驗上的陪伴,而成爲系統中的一部分。即使是沒有現實互動,完全不認識的玩家之間,也可以通過簡單的配合,獲得更具層次的合作關係。

 

關於“瘋王”的寓言

 

如果說玩法層面的融合體現的是設計上的野心,那麼《輪迴戰紀》的英文名“Mad King”,則爲遊戲提供了一個更具意味的入口。

“瘋王”在西方幻想敘事中,並不是一個新鮮的形象。

電視劇《權力的遊戲》中的“瘋王”:伊里斯·坦格利安

從中世紀史到現代流行文化,權力與瘋狂幾乎總是並置出現。失控的君主,象徵着秩序的崩塌;而“拯救”或“推翻”這樣的角色,則往往承擔着某種重建世界的使命。

在《輪迴戰紀》中,在"勇者擊敗魔王拯救世界"的敘事模板早已被寫爛的當下,《瘋王救贖》的故事角度切入得相當討巧。這片王國並非被惡魔入侵,而是毀於一場因爲愛而引發的悲劇——國王爲了復活逝去的王后,觸碰了禁忌魔法,結果反被生與死的力量吞噬心智,淪爲癲狂暴君。

王國隨之崩壞,腐化的敵人四散蔓延,百姓流離失所。

遊戲中的敘事結構,沒有采用傳統線性的設計,它不再講述一個“成功的故事”,而是通過4位可選角色的自我救贖,來拼湊一個碎片化的王國墮落史。

在視覺表現上,遊戲被形容爲"血腥、奇幻、2.5D動作肉鴿格鬥遊戲",其整體風格偏向暗黑幻想,既保留了像素藝術獨特的粗糲感和親切感,又通過現代光影技術和3D縱深設計,讓畫面呈現出超越傳統像素遊戲的沉浸感。

置身其中,你確實會在電腦銀幕前,和朋友相隔千里,恍惚間回到了九十年代,回到了熟悉的街機廳中。

 

結語

回答最初的問題:

當清版遊戲不再需要投幣,當街機遊戲誕生在沒有街機廳的時代,它還能在21世紀存活下來嗎?

將清版動作和肉鴿結合,《瘋王救贖》並非孤品,但《輪迴戰紀》給出的答案,並不完美,卻也足夠清晰——

想要活下來,它必須改變,且還需要不斷改變。

不是簡單地提高畫質,不是增加內容量,而是從結構上進行重組:Roguelite並不是一種“流行元素”,看起來也不是一個標準答案。

清版遊戲也不會回到街機廳,但它可以以另一種形式存在——更長、更復雜、更依賴系統,同時也更孤獨。

我們已經失去了一些東西。

但也正是在這種失去之中,新的表達方式開始出現。

而《輪迴戰紀》,正站在這個轉變的中間地帶。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com