在它们彻底消失前,再玩一次街机游戏

在电子游戏的历史里,很少有一种类型像“清版动作”这样,既辉煌得耀眼,又衰落得彻底。

编辑&作者:Ronron

清版动作街机经典之作《快打旋风》框体

从《快打旋风》到《怒之铁拳》,街机厅时代的清版游戏,本质上是一种被商业逻辑精密塑造出来的体验:

短流程、高难度、强反馈,以及——不断吞噬硬币的设计。你与朋友真正的并肩作战,手肘相接,抢怪也好,吃血也罢,屏幕之外是喧闹的人群,屏幕之内是被压缩到极致的暴力。

但当“投币”这一核心机制消失之后,清版游戏也失去了它最重要的生存土壤。

它不再短,玩家已经付过钱,买断制一锤子买卖,起码内容量得对得起价格;

它不再难,社区流失对此类游戏太过致命,难度过高不利于新鲜血液的流入;

它也不再需要你反复游玩一套固定的内容,短信息时代的玩家有太多选择,清版动作已经不能满足玩家不断增长的情绪需求。

街机厅模拟经营游戏《Arcade Paradise》,可以在游戏中玩到的一个框体

于是,一个问题悬在所有开发者头上:

清版街机游戏,该如何活在没有街机厅的时代?

《轮回战纪》给出的答案,并不保守。它没有试图回到过去,而是选择了一条看似更加激进的路径——

 

把街机的身体,交给Roguelite的灵魂。

 

一次爽,还得“顿顿”爽

 

从表面看,《轮回战纪》几乎是一个标准的清版动作游戏。

横向推进的关卡、成群结队的敌人,连击、空战,释放大绝,群体击飞,以及那种熟悉的“清屏之后短暂安静”的节奏停顿——这些元素构成了一种非常朴实的身体记忆——老玩家不需要学习一套全新规则,依靠回忆就可以快速上手。

但这种熟悉感,很快会被打破。

关卡是随机生成的,敌人组合会变化,装备与技能依赖掉落构筑,新的探索路径带来全新的识图挑战。这种结构,显然来自现在这个时代——Roguelite。

问题也随之出现。

清版游戏的核心魅力,在于单次流程的完整性。它强调的是一段被精心设计的“演出”:敌人的排列、节奏的起伏、Boss的登场,都像一场排练好的舞台剧。

而Roguelite则恰恰相反,它强调的是不可预期性与重复游玩。它允许粗糙,允许不均衡,甚至允许失败本身成为体验的一部分。

两者之间,存在一种天然的冲突。

  • 清版游戏追求“完整的体验”,在一局游戏内,可以一口气从前戏直达高潮;

  • Roguelite游戏则追求“下一局的动力”。在街机游戏中没有“投币续命”后,单局死亡的负面反馈被无限放大,半路寸止,一桶冷水浇下来,一切从头开始,实在讨厌。

10、9、8……可恶,我要投币啊!

《轮回战纪》的尝试,本质上是在解决这个关键问题:

当“打完一关就结束”的类型,变成“永远打不完”的循环时,如何持续它原有的快感?

去年的TGA独立游戏奖项提名中,《绝对魔权》算是提前交出了一个不错的答案。

《绝对魔权》赞誉海报

答案是引入“构筑”。

玩家不再只是单纯依赖操作,而是借由一个具有探索深度的系统,逐渐形成自己的战斗风格:偏重控制、爆发,还是生存;是强化基础攻击,还是围绕特殊技能展开。随着局内成长推进,战斗的节奏也会发生变化——从最初的谨慎试探,到后期的连锁爆发。

这是一种非常现代的游戏设计思路。

 

清版游戏的另一个核心

 

清版游戏的另一个核心,是“合作”。

在街机时代,这种合作具有非常具体的物理意义:你和朋友站在同一台机器前,共享一个屏幕,一起面对敌人。那是一种带有空间感的体验,甚至带有一点暧昧的竞争——抢血包、抢输出、甚至友善的“误伤”。

《轮回战纪》虽然保留了本地合作,但为远程联机——现代主流合作方式——做设计是必须的,在Roguelite结构的影响下,合作的意义发生了微妙变化。

通过合作联机的方式,让“大佬”带着社区里的萌新玩家重走来时路,跟着等级更高、经验更多的玩家学习游戏中的隐藏线路、地图机制,当然还可以抄构筑。

每位玩家在局内的发展路径,都会产生差异。不同的技能选择、不同的成长方向,让团队中的角色逐渐形成分工:有人偏重输出,有人强化控制,有人承担生存与支援,不同选角的力量、敏捷、大招都有所区别。

多人模式下的体验和单打独斗完全不一样。人数增加意味着敌人数量激增、场面更加混乱,但同时也为战术搭配打开了无限可能——你可以和搭档商量好谁负责控场、谁负责输出,在不同的肉鸽构筑之间形成互补。

合作因此从“同步行动”,转向“策略协同”。

这种变化,使得多人游戏不再只是体验上的陪伴,而成为系统中的一部分。即使是没有现实互动,完全不认识的玩家之间,也可以通过简单的配合,获得更具层次的合作关系。

 

关于“疯王”的寓言

 

如果说玩法层面的融合体现的是设计上的野心,那么《轮回战纪》的英文名“Mad King”,则为游戏提供了一个更具意味的入口。

“疯王”在西方幻想叙事中,并不是一个新鲜的形象。

电视剧《权力的游戏》中的“疯王”:伊里斯·坦格利安

从中世纪史到现代流行文化,权力与疯狂几乎总是并置出现。失控的君主,象征着秩序的崩塌;而“拯救”或“推翻”这样的角色,则往往承担着某种重建世界的使命。

在《轮回战纪》中,在"勇者击败魔王拯救世界"的叙事模板早已被写烂的当下,《疯王救赎》的故事角度切入得相当讨巧。这片王国并非被恶魔入侵,而是毁于一场因为爱而引发的悲剧——国王为了复活逝去的王后,触碰了禁忌魔法,结果反被生与死的力量吞噬心智,沦为癫狂暴君。

王国随之崩坏,腐化的敌人四散蔓延,百姓流离失所。

游戏中的叙事结构,没有采用传统线性的设计,它不再讲述一个“成功的故事”,而是通过4位可选角色的自我救赎,来拼凑一个碎片化的王国堕落史。

在视觉表现上,游戏被形容为"血腥、奇幻、2.5D动作肉鸽格斗游戏",其整体风格偏向暗黑幻想,既保留了像素艺术独特的粗粝感和亲切感,又通过现代光影技术和3D纵深设计,让画面呈现出超越传统像素游戏的沉浸感。

置身其中,你确实会在电脑银幕前,和朋友相隔千里,恍惚间回到了九十年代,回到了熟悉的街机厅中。

 

结语

回答最初的问题:

当清版游戏不再需要投币,当街机游戏诞生在没有街机厅的时代,它还能在21世纪存活下来吗?

将清版动作和肉鸽结合,《疯王救赎》并非孤品,但《轮回战纪》给出的答案,并不完美,却也足够清晰——

想要活下来,它必须改变,且还需要不断改变。

不是简单地提高画质,不是增加内容量,而是从结构上进行重组:Roguelite并不是一种“流行元素”,看起来也不是一个标准答案。

清版游戏也不会回到街机厅,但它可以以另一种形式存在——更长、更复杂、更依赖系统,同时也更孤独。

我们已经失去了一些东西。

但也正是在这种失去之中,新的表达方式开始出现。

而《轮回战纪》,正站在这个转变的中间地带。

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