文 / 遊戲那點事 雀雀子
剛剛,看完一年一度的網易520遊戲發佈會,我鬆了一口氣。
作爲集中釋放產品信息的重要節點,每年這個時候,都是我們近距離觀察這家行業大廠最直接的現場。可以看出,市場競爭雖然激烈,但網易並沒有被帶亂節奏,反而在用自己的一套打法,醞釀新一輪的發力。
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本次發佈會的主題是“熱愛100%加載”,照例帶來了40+款遊戲的最新動態,與往年不同的是,今年新品好像有點“不夠看”,嚴格上講只有《遺忘之海》《萬民長歌:三國》《山海奇旅》《星繪友晴天》四款,共同構成網易下半年的新品防線。
與之相對的,他們更聚焦長青遊戲。一衆已經上線運營的產品正在積極開放生態,帶給玩家更多新內容,像是大家熟悉的《燕雲十六聲》、《第五人格》、夢幻IP、永劫無間IP等,都推出了各自的重磅新版本。
這裏,遊戲那點事也整理了本次發佈會的產品概況(其中高亮爲新品):
(上下滑動查看)
沒有什麼比集中亮相的產品陣容,更能說明一家公司下個階段的戰略重心。無論是新品的曝光還是長青產品的持續進化,都在指向同一個方向:在當下的市場環境中,網易或許找到了最適合自己的節奏,長線運營、跨端產品增多、一些曾被認爲“太小衆”的賽道也開始被系統性佈局。
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當然,機會總是伴着挑戰。過去兩年,公司內部進行了一輪大規模的架構革新,身後還有一批潛力廠商緊追不捨。面對這些,網易手上有哪些產品可能扛起下一面大旗?它的底氣從哪來?我們又該怎樣看待今天的網易?
看完這場發佈會,或許能找到一些答案。
01
新品做減法,戰略做加法
必須說明的是,今年新品數量雖然相比往年有所收窄,但每一個單獨拎出來都很有看頭,我們且一個個聊。
《遺忘之海》
去年5月,曾做出《第五人格》現象級爆款的Joker工作室公開了新作海洋冒險RPG《遺忘之海》,首曝以來屢屢在玩家圈子引發熱議,承載着外界超高的期待。一年後的今天,遊戲已經拿到版號,宣佈將於5月28日開啓破曉號測試。
之所以能高度抓住國內外玩家的注意力,在於遊戲過於鮮明的風格化美術基因。一方面大膽引入木偶形象,另一方面,也用“木偶戲”這種誇張幽默的藝術演繹,使其具備了荒誕戲劇的感覺,極具Joker工作室特色。
而在玩法上,根據此前的測試情況來看,遊戲是以角色爲重的RPG。探索體驗可以分爲島嶼探索和海域探索兩個部分,前者引入回合制與CRPG骰子判定機制,後者融入了類搜打撤的創新玩法。

從官方口徑來看,《遺忘之海》目前的優先級和確定性都相對更高。網易財報電話會曾透露,遊戲預計於今年Q3上線,管理層特別提到,對這款產品“有信心打造成成功典範”。
《萬民長歌:三國》
《萬民長歌:三國》大概是本次發佈會最具戲劇性的產品。作爲一款少見的國產單機三國策略遊戲,去年一度傳出“停止研發”,但今年卻神奇地“復活”,陸續發佈幾支全新預告片後,“網易等不起單機”的傳言不攻自破。
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在過去的試玩中,我們得知《萬民長歌:三國》與傳統SLG之間有顯著差異,比如在玩法層面採取“內政+外徵”的雙層結構,戰術層採用九宮格佈陣,還配合了天氣系統、地形阻隔和視野控制等等,不少設計都讓人眼前一亮。
從本次發佈會內容來看,遊戲還在延續精良畫面的基礎上,新增更加自由的AI編輯器功能,允許玩家自己製作劇本和MOD,而這或許會極大地延長遊戲生命週期。
距離上次《萬民長歌:三國》的正式動態,已經過去了將近一年時間,不知道此次重啓會帶來多大的改變。
《山海奇旅》
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《山海奇旅》是網易互娛水滴事業部自研的一款浮空島生活模擬遊戲,由早期項目《代號:奇旅》更名而來,首曝於2024年8月,此後雖然取得版號,但也有一年多沒發佈新動態了。這次重回公衆視野,遊戲公開開發進度已達90%-100%,並在6月會有“大事”,預計會釋出遊戲首測的相關信息。
《星繪友晴天》
《星繪友晴天》是一款由網易雷火研發的動森like養成系社交遊戲,傳聞團隊屬雷火UX用戶體驗中心旗下,於不久前(4月28日)正式上線PC先行版,算是“剛剛落地”的新遊。
遊戲定位爲“多人派對+生活模擬”,不僅有着量大管飽的模擬經營玩法,還有豐富的派對小遊戲,以及令人目不暇接的UGC創作玩法,甚至支持全球玩家一同競技。這次宣傳片同時公佈了與《喜羊羊與灰太狼》的聯動,將有機會在競爭激烈的經營品類佔據一席之地。
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整體來看,這次520雖然沒有像以往那樣,動輒鋪十幾個新品覆蓋熱門賽道,但一整個陣容勝在銜接和產品力。每一款亮相的新品,都是在創造新的遊戲需求,承擔着網易驗證或填補某一空白的作用。
比如《遺忘之海》,就是那個在題材、敘事、藝術表現上帶有鮮明差異化特徵的作品;而《萬民長歌:三國》作爲首款買斷制的三國策略遊戲,意義更加直接:是網易向單機市場尋求增長點的一次重要嘗試。過去他們在這個領域動作不多,這次算是邁出了紮實的一步。
至於《山海奇旅》和《星繪友晴天》,都可視爲網易在治癒系生活模擬賽道佈局提速的信號。過去他們更擅長的是MMO、射擊這類強對抗重社交的產品,而現在逐漸把重心轉向節奏更慢、靠情感連接來維繫用戶的長線類型,不僅綜合性更強,在玩法和題材新鮮度上還走到了市場前頭。
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所以,比起多線並進,如今的網易可能更傾向於集中資源做單點突破,做減法是爲了給真正能跑出來的作品留出資源和耐心。
可不要忘了,除了發佈會上亮相的幾款新品,他們還有一張王牌《無限大》尚未亮明。這張牌什麼時候打出來、能打出多大動靜還不好說,但有一點可以肯定:網易對它的期待,遠不止“又一款開放世界”那麼簡單。
02
經典IP產品又有哪些變化?
對於網易這樣體量的公司,穩住基本盤和尋找新增長點同樣重要。老產品怎麼持續保持活力、讓玩家願意留下來,有時候比做一款新遊戲還難。好在從發佈會來看,他們在長線運營這件事上也拿出了不少想法。
過去,網易有一套“每個長青產品各司其職”的清晰打法,比如早期《夢幻西遊》守住回合制MMO身位,《大話西遊》深耕國風社交,《率土之濱》則在率土like的賽道上一路狂奔,守着自己的地盤深耕細分用戶。
但聚焦到近幾年的時間線,會發現一個明顯的變化:旗下產品正在逐步打破品類邊界,不再滿足於“守住一畝三分地”,而是主動跟隨市場潮流,去吸納一些原本不屬於自己賽道的東西。
以直接做出改名這樣鉅變的《逆水寒:新世界》爲例。遊戲將從體驗、品質以及玩家的遊玩感受等方面將武俠江湖全面革新,比如加入搜打撤玩法、升級畫質、自創武學流派等;在內容表現上,還將提升劇情比重,往“可玩的故事”這個方向靠攏。
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從官方發佈的情報來看,使用了全新擬真光照渲染的《逆水寒:新世界》在畫面和精細度上都有了顯著的提高。新世界不僅更有真實的張力,同時沉浸感和代入感也有了大幅度的增強。
此外,像是《夢幻西遊》手遊這樣的老牌長青產品,也在經典回合制框架下嘗試了一套創新的“摸金奪寶”玩法;《天諭手遊》則選擇做減法,推出更輕量的“簡單服”,緩解玩家的日常負擔。
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《率土之濱》這次帶來了一套偏社交對戰的卡牌玩法「率土殺」,在原有的策略對抗基礎上增加了更多玩家之間的互動趣味;而《天下:萬象》在迎來18週年之際,推出了一個獨立篇章,其中首度呈現的中式空戰玩法算是對傳統MMO戰鬥體驗的一次不小的突破。
你會發現,這些內容都不是簡單地在原有框架上更新,而是在不偏離自身特色的前提下,拓展不同的內容表現,給玩家帶來“超乎預期”的感覺。或許正因如此,它們才能在看似飽和的市場裏有着更長久的生命力。
更值得注意的是文化價值的注入,網易對於遊戲作爲文化傳承載體的理解並非是生硬地嫁接,更多是通過精雕細琢,使雙方的內容聯動達成雙贏局面。
縱觀登臺發佈會的一衆產品,比較具備代表性的有《大話西遊》手遊發起的「大話東方行」,將全年串聯多個傳統節日,聯動文化非遺IP;以及《夢幻西遊》 電腦版與敦煌文旅共同推出的一系列遊戲內容。新品方面,《星繪友晴天》也在上線後迅速開啓了和西湖的文旅聯動。
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當然,還有如《永劫無間》和《鎧甲勇士》、《率土之濱》和《我的世界》、《蛋仔派對》和潮玩IP等常規但依舊有看點的強強聯動,而這些品牌的受衆往往也是追逐潮流,喜歡玩遊戲的年輕用戶們,想必兩者走到一起,會給彼此都帶來不錯的話題熱度。
綜上,與其說網易是在長線運營,不如說它正打響一場品質革命的全面戰役。這場戰役的結果在短期可能看不出什麼,但拉到更宏觀的層面就會變得清晰:每一次產品在自己的基本盤上往前多走一步,整個產品矩陣的厚度和質量,就會悄悄拉開和別人的差距。
03
精於創新
忠於產品,滿腔熱愛
看完這場發佈會,我鬆了一口氣,網易還是那個網易,強大的自研實力依舊是他們最大的底氣所在。
過去多年,網易遊戲的競爭力一直牢牢地建立在產品上。它敢於對創新品類、創新玩法進行試錯,敢於押注於無人敢走的賽道,敢於推出大批看不清商業前景但是具備很強嘗試性的產品。換句話說,他們的競爭力並非出自流量優勢或平臺入口,而是基於紮紮實實的產品力,對玩家需求的深刻理解,以及冒險家的探索精神。
這樣一家精於創新、忠於產品的公司,也難怪每年都有爆款出現。去年他們做出《燕雲十六聲》,收穫全球玩家的掌聲,2024年推出《永劫無間》手遊堪稱當年年度力作,用“動作競技,只此一家”的標語守住了獨創性和賽道領先身位。
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再早一點,“萬物皆可蛋仔”又讓玩家和業界看到了網易在聯動方面的整活能力,《逆水寒》手遊的各種整活營銷也是頻頻出圈。對於網易而言,創新與多元,真的不是喊喊口號。
把視野放到全球市場,其實網易喫下的盤子也不少,包括主打怪誕風格的開放世界SOC《七日世界》,少見的可以突出重圍的漫威多人遊戲《漫威爭鋒》,又或者已經跑了八年的《荒野行動》。再加上如今,隨着玩法融合的出現,新老產品都冒出了在UGC方面發力的跡象,更是在最大限度地爲產品力加上“槓桿”——以玩家和自身的創造力互爲補充,共同做出長壽且豐富的頂尖內容。
至少目前爲止,他們前進發展的步伐都沒有停下過。今年520無論是新品的“亮劍”,到產品矩陣全方面的重點突圍,可能都是網易一個更長週期裏的前奏。在經歷過內部調整之後,他們第一次把新節奏完整地擺到臺前,真正的戰局,或許纔剛剛開始。
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