騰訊又一張王牌壓上了這個新興賽道

《三角洲行動》也要做UGC了?(廣義上的UGC指玩家共創,本文中的UGC特指遊戲爲創作者提供編輯器,分發渠道等一系列生態的遊戲內UGC平臺)


近日,騰訊IEG更新了《三角洲行動》UGC策劃崗位招聘信息。從招聘信息中,遊戲日報捕捉到,《三角洲行動》要做的UGC,是一款UGC平臺產品,包含玩家創作編輯器、內容分發平臺以及商業化場景。


該崗位要求5年以上游戲策劃或3年UGC平臺產品經驗,需主導UGC業務方向、設計平臺產品、搭建內容生態,崗位聚焦射擊+AI+UGC賽道,目標打造千萬級DAU的UGC體系。



此前,遊戲日報長期關注這個賽道,報道了“UGC玩法有可能成爲長青產品競賽的關鍵解法”。但《三角洲行動》的UGC佈局節奏仍超出了我們的預期,大DAU遊戲也在加快對於UGC的佈局。


而騰訊在UGC上最成功的產品——7年長青的 《和平精英》綠洲啓元,也在近日公佈第一季度財報中取得了不錯的成績。據一季度財報顯示,《和平精英》在今年一季度流水同比增長了30%,UGC平臺的是重要原因之一。


繼派對遊戲和沙盒遊戲之後,射擊遊戲或許將成爲未來進軍UGC的主流遊戲品類之一。


射擊遊戲紮根佈局?


從已經開始佈局UGC的射擊遊戲來看,既有來自移動端的大衆化作品,也有PC端的射擊大作,還有更偏社交向的玩法。不過,真正成熟跑通模式的產品並不多,大多數仍處於起步階段。


已經跑通的有《堡壘之夜》和《和平精英》。


Epic的《堡壘之夜》在UGC領域佈局較早。在射擊賽道上,《堡壘之夜》承載了更多社交的定位,除了競技之外,還有演唱會、建造、派對等內容。《堡壘之夜》同時在線人數最多的時候,正是Travis Scott虛擬演唱會期間(1230萬人同時在線)。而從Epic公司的業務佈局來分析,旗下另一款主要產品虛幻引擎是當前多數遊戲的主流引擎選擇之一。



因此,作爲Epic Games的核心收入支柱,結合《堡壘之夜》的屬性和Epic公司的業務分析,《堡壘之夜》的UGC模式應運而生:玩家創作模式可以爲遊戲內容上提供更多的增量,彌補官方的內容缺口;同時,遊戲的屬性也可以很好地包容玩家創作的內容題材豐富度。此外,Epic推出的基於UE5的UEFN,不僅爲《堡壘之夜》的創作者提供了相比其他UGC平臺更專業的工具,也可以爲公司後續推出UE6做研發準備。更重要的是,這能爲《堡壘之夜》培養一批專業的開發者。


《堡壘之夜》以及Epic的努力,正朝着成爲元宇宙創作平臺的方向邁進。而這或許也可以解釋,爲什麼在《堡壘之夜》面臨玩家活躍度下滑的危機時,Epic選擇裁員降本增效,也要通過極大讓利於創作者的激勵機制來留下創作者(截至2026年底,開發者可以獲得100%其島嶼產生的V幣消費額)。


其次是國內《和平精英》的綠洲啓元板塊。綠洲啓元的UGC佈局起步極早,早在2021年便推出首個測試版本。作爲國內最成功的戰術射擊遊戲之一,《和平精英》坐擁數億龐大玩家基礎與極高用戶粘性,擁有強大的用戶凝聚力。而UGC模式則可以讓官方很好地釋放玩家創造力,覆蓋隨着時間變長而逐漸變化的玩家羣體。



而對於《和平精英》的用戶凝聚力在UGC上的表現,則體現在綠洲啓元的商業化成績上。目前,綠洲啓元已成爲國內商業化表現最出色的射擊遊戲UGC平臺,誕生了多個高收入標杆案例,其中最具代表性的便是《喫丹修仙》。這類UGC內容能取得如此亮眼的商業成績,離不開《和平精英》本身龐大的用戶生態——同款玩法在其他遊戲中幾乎無法複製同等規模的收入表現。


綠洲啓元還在持續拓展創意品類邊界。近期已上線塔防、載具兩大專項UGC創作工具。同時,官方保持着穩定節奏推出創作者激勵活動。其中,涵蓋跑酷、載具競速、休閒解謎等更多元的非團競品類,也是官方現階段重點扶持的發展方向。路已經跑通,更寬一點固然更好。


而對於其他一些射擊遊戲來說,它們的UGC功能還處於早期形態。


PUBG做UGC板塊,可以幫助遊戲從單純的大逃殺遊戲,蛻變爲一個能容納各種玩法的“玩法平臺”。目前其UGC板塊還處於搭建階段。PUBG的UGC編輯器已支持玩家在一張2×2公里的專用地圖上進行創作。官方在2026年度工作計劃中指出,拓展內容製作功能、提升性能限制、在遊戲外菜單中增設專屬UGC板塊,是今年UGC的主要升級方向。



而《戰地6》的UGC內容延續了《戰地2042》的“門戶模式”。戰地系列存在長線內容的短板,而門戶模式爲玩家提供了戰地的素材,賦予玩家一個自由編輯的沙盒模式。然而由於激勵機制不到位、更新內容少等原因,該模式很難持續推進下去。


《戰地6》在《戰地2042》的基礎上,採用自定義版本的Godot引擎構建編輯器框架,並向玩家提供完整的軟件開發工具包(SDK)。官方在第三賽季的後續更新中公佈,之後將開放更多遊戲的核心美術資產、經典道具、載具等。官方還將首次把社區創作者開發的成熟玩法模板直接納入官方SDK工具包。


目前來看,《戰地6》做UGC的思路將圍繞開放核心遊戲資產和打通官方與社區的內容通道兩大方向推進UGC發展。



最後來提一提騰訊的又一張王牌《三角洲行動》。


遊戲於2024年上線,發展速度驚人。2026年3月,其國服日活躍用戶突破5000萬大關,已經具備了長青遊戲的玩家生態。4月28日,騰訊IEG發佈了《三角洲行動》UGC策劃的招聘信息,表示要打造千萬級DAU,並用AI賦能的UGC平臺。


遊戲日報推測,《三角洲行動》UGC平臺的建設更多是爲了留住大量湧入的不同玩家羣體而打造的內容生態,且先前已經有了綠洲啓元的經驗,相信落地過程會更加順利。


爲何是射擊遊戲?


不同射擊遊戲佈局UGC的出發點各有不同,但最終指向的都是同一個目標:構建一個集編輯器工具、創作者生態、流量分發與商業變現於一體的完整平臺。


而它們之所以能走到這一步,首先擁有兩張共同的 "入場券":一是均爲各自細分賽道的頭部產品,手握龐大的用戶基數與成熟的社區生態;二是都是所屬公司的戰略級核心產品,本身已經獲得了持續且高額的資源投入。在此基礎上,爲射擊遊戲加碼UGC,變成了可行選項。


但射擊遊戲之所以能適配UGC,也源於其品類帶來的可塑性。


與其他主流遊戲品類相比,射擊遊戲的核心是三維空間內的自由交互,從底層邏輯上就沒有被固化的玩法範式。玩家可以修改地形地圖、調整物資刷新規則、重寫彈道與傷害數值、自定義勝利條件,甚至可以完全顛覆原有的戰術邏輯和背景設定,創造出從硬核競技到休閒娛樂、從劇情冒險到模擬經營的幾乎所有類型的玩法。相比之下,MOBA 遊戲受限於固定地圖與對稱平衡機制;競速遊戲受限於賽道設計與物理模型;格鬥遊戲則被牢牢束縛在角色招式與戰鬥框架之內。這種先天的品類差異,決定了射擊遊戲適合UGC生長的土壤。



對於已經進入發展爲頭部射擊遊戲而言,遊戲面臨着多年的長線運營難題,UGC更是解決用戶圈層割裂問題的解藥。


當一款遊戲的用戶規模達到千萬級以上,湧入的玩家羣體必然會由於個人的玩法偏好、競技水平、社交需求的不同,形成不同的圈層。官方的研發資源往往用來顧大局,無法兼顧所有圈層的個性化體驗。而UGC創作者的創意,恰好能夠精準覆蓋小衆、個性化、娛樂化的長尾需求,極大地拓寬了遊戲的包容性,爲不同偏好的玩家都提供了屬於自己的遊玩體驗。


從行業競爭的角度來看,UGC生態是真正能夠形成壁壘的資產。


當前頭部射擊遊戲在硬件標準上的內卷已經進入了白熱化階段,畫面精度、物理效果、操作手感、玩法迭代速度都已經逼近了當前技術條件下的天花板。競品可以投入數億資金復刻一款遊戲的所有硬指標,甚至在某些方面實現超越,但它們永遠無法複製已經沉澱下來的用戶生態。百萬級活躍創作者的社羣關係、千萬級用戶原創內容的積累、成熟的內容分發機制與商業變現體系,這些都是需要時間來沉澱的無形資產,是任何資金和技術都無法在短期內買來的。



最後,對於遊戲公司而言,在現有成熟產品上佈局UGC,相當於將這些已經存在的資產進行二次開發,讓它們繼續產生價值。


例如Epic的虛幻引擎本身就是全球最流行的遊戲開發工具,將其簡化後作爲《堡壘之夜》的編輯器,幾乎是水到渠成;EA的戰地系列則積累了從二戰到未來戰爭的海量武器、載具和地圖資產,這些資產都可以在UGC模式下被複用。而對於《和平精英》和《三角洲行動》來說,遊戲本身就具有龐大的電競賽事等生態,UGC的加入可以形成互補的傳播效果。這樣的重複利用,互補的模式,無疑是遊戲公司在行業競爭日益激烈的今天,穩妥的選擇。


總結


遊戲日報看到,騰訊已經率先站在了“射擊遊戲+AI+UGC”的交叉點,用射擊遊戲的高活躍底盤,靠AI把UGC創作門檻降低,再用玩家共創的內容實現生命週期的延續,一個1+1+1>3的組合。伴隨AI技術持續迭代,UGC玩法模塊也將迎來更快發展,也許大DAU的產品都會選擇去衝一衝。


遊戲日報也將持續關注UGC的演進。歡迎行業裏的朋友持續關注,也歡迎聯繫我們交流。

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