你無數二次元老婆的屍體,正在被收屍人擺上“0.1折”的貨架甩賣

文丨猿蘆葦

排版丨鹿九

一款遊戲的“死亡”,偶爾會迎來機械降神般的戲劇轉折——比如,被氪金大佬從墳頭裏挖出來。

今年4月,日系MMORPG區塊鏈手遊《元素騎士Online》因長期財務赤字,宣佈將於當月30日停運。在區塊鏈概念退潮的背景下,這個結局幾乎早已註定。

但玩家們沒想到,反轉來得如此之快。遊戲中兩大公會的資深玩家,自籌資金成立了新公司“株式會社花火亭”,直接與運營方簽訂服務器接管協議。一款瀕死的遊戲,就這樣被硬生生救了回來。

遊戲復活到底該歸功於玩家的熱愛,還是鏈遊特殊的資產屬性?我們無從得知。不過至少有一點可以肯定:這遊戲的運氣不壞,因爲買家是最懂它的玩家。

在日本,遊戲“死亡”後,通常會被專門的公司收購。日本手遊公司Mynet旗下的子公司Mynet Games,就在持續簽約那些運營不善的遊戲,試圖讓它們重回正軌。Mynet Games把這稱爲遊戲運營的“第二業務”。

(Mynet Games目前運營的遊戲)

廠商之所以願意當“接盤俠”,一個深層原因是日本玩家普遍排斥“私服”,更希望玩到獲得官方合法授權的遊戲。前段時間,《尼爾》手遊《NieR Re[in]carnation》私服事件,就因爲版權問題,在日本被罵出了上千萬瀏覽量。《元素騎士Online》的案例,恰恰印證了這一文化邏輯。

而在國內,也有一羣邏輯相似、但玩法截然不同的公司。

他們不做新遊戲,不搞研發,只幹一件事:給那些已經“死透”的遊戲收屍——以極低價格買下運營權,把氪金價格改成原來的百分之一,甚至更低。這些人被稱爲中國遊戲行業的“收屍人”。而這些被重新上架的遊戲,也有了一個新名字:

「0.1折服」

0.1折服,又叫福利服,其實不算新鮮概念。它本質上是遊戲市場長尾運營中存在已久的一種發行渠道。只不過,近兩年它開始進入大衆視野,並迅速被大量渠道和發行方追捧。

“一刀999”“爆率真的高”“我是渣渣輝,是兄弟就來砍我”——這些陳年老梗你肯定不陌生。它們背後的那一批“老登遊戲”,很多正是長尾運營的上一代版本——BT服,即變態服。

變態服,被不少玩家戲稱爲官方“私服”。它是獲得開發團隊授權,通過大幅調整遊戲數值,用遠超常規的“變態福利”吸引玩家的遊戲版本。就算不花錢,也能體驗一把當氪金大佬的爽感。

但變態服要想做得夠“爽”,必須在數值、節奏和系統上花大量心思,人力成本不低。而0.1折服走的是另一條路:只要價格壓得夠低,數值稍微調一調,玩家就能快速體驗到遊戲裏的高級內容和玩法。

沒有不好的產品,只有不好的價格。0.1折服就這樣靠着成本優勢和已驗證的市場邏輯,成爲了版本主流。

簡單來說,0.1折服的模式,就像你家樓下那家常年“清倉大甩賣”的倒閉店鋪——掛滿“最後一天,全場1折”的大紅橫幅,用極其低廉的價格,吸引你走進去。

當然,價格雖低,不同成色的貨,賣價也不一樣。

新遊戲、品質好的遊戲折扣會低一些,比如3折的《靈魂潮汐》《時隙之旅》,1折的《約戰:精靈再臨》《雙生幻想》。而老遊戲折扣則更狠,比如0.1折的《時空獵人3》《少年三國志:零》,有些甚至還有更低的折扣。

不同平臺,折扣和福利也不一樣。光看那些宣傳頁面上密密麻麻的感嘆號,誇張的福利數字,促銷的味道就快溢出來了——就差一個喇叭。

爲了讓你放心氪金,平臺還煞費苦心地搞保障措施。比如某個“省心玩”服務,你充了錢覺得不好玩,首次充值兩小時內可以退一半。

但就像那些清倉店鋪永遠不會告訴你,“最後一天”究竟是哪一天——0.1折服也不會告訴你,你所在的服務器,什麼時候會關服。

因爲0.1折服,本質上是一種竭澤而漁的行爲。能賣多少賣多少,能多賺一塊是一塊。3折沒錢賺就改1折,1折不行就0.1折。渠道做的,無非是用力一點,再用力一點,榨乾那最後一點價值。

所以,“收屍人”們不在乎玩家留存,也不在乎遊戲口碑。等你們這個服務器裏的玩家充的錢連電費都交不起了,關掉服務器,下調折扣繼續滾服就是了。如果這遊戲徹底涼了呢?沒關係,繼續收下一具“屍體”就好。

(玩家投訴)

0.1折服不是賽博墳冢,也不是穢土轉生。它更像一針打在將死遊戲身上的腎上腺素——能帶來短暫的迴光返照,卻也徹底打碎了遊戲原有的經濟平衡。

無盡的狂歡過後,留給玩家的,是更索然無味的空虛,以及對這套無底線折扣模式的落差與不滿。

所以很顯然,一味降低付費門檻、不重做體驗的0.1折服,不是一個能帶來良性循環的長尾運營方案。

這套模式目前也沒有在海外跑通。據DataEye數據顯示,自2024年以來,儘管海外已積累了不少產品,但整體收入表現平平,表現最好的產品雙端33天預估收入僅超7萬美元,總體仍十分小衆。

(曾在Steam上線的0.1折服遊戲)

即便如此,這套模式仍有其存在的價值。因爲它用極低的改造成本,精準滿足了廠商盤活存量、玩家低價獲取爽感的雙向需求。

再怎麼說,國內遊戲行業的長尾運營市場號稱是200億流水的市場。總有人想從中分一杯羹。在沒有更好解決方案的當下,0.1折服肯定還會繼續跑下去——成爲遊戲死後的歸宿,成爲小廠商積攢資金、做出下一部作品的燃料。

而且,總會有玩家希望花更少的錢,圓過去的遺憾。今天,是那羣中老年玩家;未來,可能就是我們自己。這種需求不會斷裂,只要有新產品、新玩家,未來就會有一批需要0.1折服的受衆。

說不定你現在正玩着的二遊,某一天也會被擺上福利遊戲的櫥窗。當你看到曾經遙不可及的648老婆,現在只要6.48就能輕鬆入手——

面對這份支離破碎的獲得感,你還能找回曾經的快樂嗎?

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