爆款遊戲製作人創業3年,花幾百萬做了款“小遊戲”

導語

厚積薄發

天府大道南段旁的一棟寫字樓頂層,幾十平米的空間裏,緊湊地擺放着幾組辦公桌椅,就成爲了離相科技的辦公室。

離相科技是一支低調的原創遊戲研發團隊。儘管團隊規模僅有7人,但核心成員都是在行業深耕十年以上的資深老兵,成員經驗不僅橫跨端遊、頁遊、手遊、小遊戲全平臺,還覆蓋了SLG、RPG、體育競技、中度塔防、模擬經營,以及超休閒等豐富品類。

茶館初次到訪時,團隊正埋頭忙於遊戲最後的優化工作,氛圍非常熱烈。

角落一間獨立辦公室,整面落地窗視野開闊,樓下街景盡收眼底。團隊創始人趙軒指着窗外街區告訴茶館,他家就在這附近,步行到公司不到五分鐘,團隊其他員工也大多安家在周邊。

今年43歲的趙軒,對當下的生活與工作狀態十分滿意。

每天早上,他先送三年級的女兒上學,回家洗漱、喫過早餐後,步行來到公司,剛好趕上十點上班;晚上七點準時下班,喫過晚飯,還有充足時間陪女兒輔導功課。

現在回想起來,多年前的一個大年初三因爲公司無人到崗,老闆在羣裏大發雷霆的日子,已經恍如隔世。

擺脫打工帶來的焦慮,靜下心來做自己喜歡的遊戲,正是他堅定選擇創業的初心。


01 19年的行業沉浮

從2007年入行至今,趙軒已經在遊戲市場走過了19年。

這十多年的行業履歷可以說是非常漂亮,他做過年收入過億的爆款SLG,做過全球頭部的網賺遊戲,也做過市場前沿的元宇宙產品……然而在回頭細數過往成績時,他卻只是感慨運氣的眷顧。

2007年,是國內端遊井噴的一年。這一年,曾打造爆款端遊《風雲 Online》的成都錦天科技,被盛大以傳聞超億元的價格全資收購。但賈濤、黃漪帆等一批覈心研發骨幹並沒有留在盛大,而是加入巨人成都研發中心(後發展爲“巨人網絡成都分公司”),並開始着手嘗試復刻“風雲”系列項目。

畢業剛兩年的趙軒就在這個時候,以遊戲策劃身份入職,就此正式踏入了他嚮往已久的遊戲行業。

不久後,國內頁遊市場爆發,趙軒又恰好趕上風口,加入了育碧成都工作室。彼時,育碧旗下有一款以“英雄無敵”IP的SLG頁遊《Heroes of Might and Magic Kingdoms》,在法國地區首發後獲得了不錯的市場表現。公司計劃將其引進中國,於是由育碧成都工作室牽頭,來打造本地化版本《魔法門之英雄無敵:王國》。

《Heroes of Might and Magic Kingdoms》

該遊戲原版節奏非常緩慢,城建、徵兵和戰鬥等核心環節,動輒就要耗時8個小時以上,爲了適配國內玩家的遊戲習慣,遊戲節奏必須進行全面調整。趙軒加入項目後,就專門負責這部分工作,並以遊戲平衡專員的職位全程參與了這款產品的調優工作,這也爲他日後在SLG賽道做出更大成績打下了基礎。

在這之後,成都老牌SLG廠商tap4fun向他拋出了橄欖枝。當時的tap4fun已經憑藉《海島帝國》《銀河帝國》《王者帝國》的“帝國三部曲”,在全球SLG市場打響了名聲。

趙軒加入tap4fun之後,直接參與到了公司的第四款重磅產品《斯巴達戰爭》的研發。他原本在項目中擔任主策劃一職,後來製作人團隊出走創業後,他便全權負責該項目的研運。

《斯巴達戰爭》

在這期間,趙軒的工作內容非常豐富。不僅擔任過一段時間遊戲客服,對接來自全國各地的核心大客戶,處理玩家之間的資源糾紛、遊戲矛盾等各類問題,近距離接觸到了真實的玩家訴求與生態百態。

還從最基礎的遊戲埋點開始,學習了數據分析,梳理玩家行爲數據,日常跟蹤新增、留存等核心運營指標,同時應對線上各類突發狀況。充實的行業歷練,讓他沉澱出了全面的行業認知與實戰能力。

《斯巴達戰爭》也在上線後,成功登上30多個國家和地區的暢銷榜首,並在2014年年收入突破億元大關,成爲tap4fun在“帝國三部曲”之後的第四個“現金牛”。

趙軒笑稱這是他在SLG賽道上的高光時刻,卻也是他開始感到倦怠的開端。漫長的SLG研發流程消耗了他大量心力,再加上過往的成功項目也讓他積攢了一些底氣,於是在朋友的鼓動下,趙軒最終在2014年選擇離開tap4fun,開始了他的第一次創業。

初次創業,團隊順利拿到了龍淵網絡的投資。他們決定從最擅長的 SLG 賽道切入,立項打造一款率土like。爲了降低玩家的上手門檻、擴大受衆覆蓋面,團隊還對遊戲內容大做減法,可惜項目最終還是沒能取得理想成績。

事後覆盤,趙軒認爲他們或許一開始就選錯了賽道。他原本篤定,一款遊戲能夠得到玩家認可,一定是因爲遊戲本身足夠好玩,但率土類產品卻並不完全符合這個規律。這類遊戲上手門檻高,冷啓動艱難,前期必須投入大量資源進行公會搭建和陪玩引導,才能激活遊戲社區的活躍度。

很多團隊都沒有意識到這一點,只是單純跟風復刻玩法,因此當時有大批扎堆入局的率土like折戟沉沙,趙軒團隊的作品也沒能逃過遺憾落幕的結局。

2016年,首次創業失敗後,對SLG開發感到身心俱疲的趙軒,轉頭進入成都某老牌遊戲研發廠商,又趕上了他們探索休閒賽道的第一班車。

在這裏,趙軒以製作人的身份,帶着團隊緊跟市場趨勢做了更多不一樣的嘗試,先後研發過大亨類遊戲、Idle放置產品、也超前於市場開發過《Random Dice》類產品,甚至還做過Roblox開發,不過最終做成的還是一款休閒網賺遊戲。

趙軒回憶說,這款只用了兩週時間做出來的IAA網賺遊戲,全球上線後日流水很快就突破10萬美金,吸金速度直追當年的《斯巴達戰爭》。該遊戲的爆火加上同期成功的另外幾款產品,直接把這個廠商推上了出海網賺賽道的第一梯隊。

然而網賺遊戲的吸量和營收模式,卻給趙軒帶來極大的心理負擔。他告訴茶館,他至今還清楚記得某個海外玩家給他們發來的一封信,信上說,自己是一名單親媽媽,如今獨自帶着兩個孩子生活,這款遊戲幾乎成了她生活裏唯一的希望。雖然無從分辨信上內容的真假,但趙軒內心依然備受煎熬,也正因這份觸動,他下定決心從此不再涉足網賺市場。

恰逢元宇宙概念全球爆火,趙軒便加入了一家元宇宙公司,負責NFT社區當中的世界搭建。後來“元宇宙”的泡沫破裂,這個項目也不了了之。

在遊戲行業輾轉十多年的趙軒,積累了豐富的經驗和一定資金後,便開始認真思考打工之外的其他出路。


02 做自己喜歡的遊戲

“打工總是有盡頭的”,趙軒坦率地說,無論是從現實經濟考量,還是內心的追求來看,創業都是他當時唯一的選擇。

於是在2023年,趙軒在全家的支持下,籌集了數百萬元,組建了一個不到十人規模的團隊——離相科技,毅然決然地開啓了第二次創業。而這次,他更是下定決心,一定要做自己喜歡的遊戲。

玩遊戲是趙軒的日常,尤其是在35歲之前,他幾乎每天都會花兩三個小時來玩遊戲,在腦海裏積攢了大量的遊戲原型。但在尋找立項方向的時候,他還是很快就鎖定了任天堂的主機遊戲《panel de pon》(中文名:《花仙子方塊》)。這款他在少年時代玩過的經典作品,只因爲純粹的好玩,多年後依然讓他念念不忘。

《panel de pon》

這款經典遊戲的玩法屬於“三消”,但又和如今常見的三消遊戲邏輯略有不同。它的移動操作更加靈活,不需要每一步都完成消除,因此玩家可以通過更長線的策略規劃,來實現更大規模、反饋更爽的連鎖消除效果。

趙軒認爲,這種消除玩法擁有巨大的策略深度和拓展空間,與PVP模式結合還能產生極強的對抗樂趣,且其玩法邏輯也非常適配當下手遊的操作模式,再加上游戲整體體量也不是很大,是他用做創業敲門磚的最好選擇。

在選定原型後,他們只花了半年時間就完成了基礎的遊戲玩法搭建。但爲了呈現出更好的遊戲體驗,又在隨後的2年多時間裏,對遊戲進行了4次大規模改版。

趙軒認爲,遊戲吸引玩家、留住玩家的關鍵,是要實現“上手容易、精通困難”。玩法設計要貼合玩家固有認知,降低理解門檻,才能吸納更廣泛的用戶入局;但又不能過於淺顯直白,避免玩家快速玩透,失去了長線遊玩的興趣。

因此,他們很快就鎖定了新遊的定位:10秒上⼿、3分鐘⼀局、有操作、有策略、有博弈、有⻓線的益智競技PVP遊戲。圍繞這個定位,離相科技團隊選擇以大衆熟知的三消玩法作爲切入點,來降低用戶對遊戲核心玩法的認知成本;同時精細打磨關卡梯度與玩法內容,不斷疊加策略深度,以此留住核心玩家,延長產品的長線生命週期。

與此同時,他們還用了大量心思來優化遊戲中的“交互性”。

PVP的核心樂趣,本就在於玩家之間的實時博弈和動態交互。原本《花仙子方塊》作爲主機遊戲,通過左右分屏的形式呈現對局,玩家能夠在遊戲過程中,全程直觀地看到對手的操作節奏和盤面情況。但在進入手遊平臺後,因爲屏幕比例和操作模式的變化,原本的界面結構顯然不再適用了,他們不得不對遊戲對局窗口進行重新設計。

聊到這裏,趙軒向茶館展示了他們最初設計的“壓力模式”版本。對戰界面以上下對壘的形式排布,對局開始後兩方同步操作,每次消除都會向對手疊加更多壓力值,一方的壓力進度條先被填滿,就輸掉了本場對局。

這套玩法本身的邏輯也是成立的,但趙軒認爲,留給用戶的交互空間還是不夠。這套模式下,對方的盤面範圍被大幅壓縮,每個玩家都專注在自身的盤面操作上,無暇觀察對手動向,也沒有辦法進行即時應對,這就缺乏了PVP遊戲應有的競技感和博弈樂趣。

爲此,他帶領團隊對整體玩法邏輯進行了大刀闊斧的重構,這才誕生了現在的《小幫手 x 搗蛋鬼》。

遊戲整體變爲“積分模式”,玩家每次完成消除都可以累積積分,最終積分更高的一方拿下對局勝利。遊戲界面依然保留上下分屏佈局,但對戰模式調整爲回合制,玩家自己行動時,可以釋放“小幫手”道具消除更多方塊,贏得更多積分;對手回合,還能夠使用“搗蛋鬼”道具,對其行動進行干擾牽制。

這一設計既強化了遊戲中的雙向互動與策略博弈,各類道具的加入也可以成爲遊戲的核心付費點。

在離相科技潛心打磨遊戲內容的幾年時間裏,整個市場也在悄然變化。小遊戲賽道迅速崛起,越來越多長線產品在這篇賽道上實現了穩定運營;與此同時,內容種草、直播帶貨等全新發行模式異軍突起,也帶火了一批小成本精品遊戲。

這也爲趙軒打開了新的思路:他們也可以上線小遊戲平臺,同時藉助直播形式爲遊戲造勢,這樣就可以在更低的成本下,完成用戶的初始積累和持續擴量。瞄準這一方向後,他們又從直播的節目效果角度出發,進一步加強了遊戲的觀賞性和趣味性。

與此同時,團隊還在積極接洽各方發行,趙軒表示,他們希望能夠直接與擁有流量及直播生態資源的發行商進行合作,這樣就能更加順暢地推進產品的發行計劃。

截至目前,遊戲整體開發進度已完成90%。並且能夠看出,無論是玩家體驗、發行獲量還是商業化變現層面上,團隊都已經梳理出了一條清晰可行的落地路徑,因此趙軒對這個項目可以說是信心十足。

不過歷經三年研發,之前籌集的啓動資金已經快要燃盡。趙軒向茶館透露,目前團隊也在積極尋求天使輪融資,爲產品後續上線與運營提供更多資金補充。

而對於團隊的未來規劃,趙軒也有一番不一樣的想法。

比起把團隊侷限在某個細分賽道,他更傾向於去打造更多有原創性、好玩且貼合市場需求的遊戲作品。不管是小遊戲、手遊,還是PC遊戲,只要創意足夠出彩、具備市場潛力,他都願意去進行嘗試和探索。

不給自己定邊界,也不給團隊貼標籤,堅守熱愛的初心,穩住堅定的腳步。在行業浪潮起起落落之間,趙軒依舊堅守着做遊戲最本真的那份理想,一步一步,踏實前行。

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