本文由 #雙魚星皇家飛機場# 測評員 大鳥轉轉轉酒吧金會員 撰寫
我很喜歡深空夢裏人1代的故事。
1代夢遊體的開局並不順利。先是被當作一個意識容器賣給了大公司,後面好不容易出逃了,又被困於貨箱裏四處漂流,最後被一個厄靈之眼的清潔工從垃圾堆裏翻了出來。窮困潦倒的處境,格格不入的身份,緊追不捨的敵人,讓我對厄靈之眼這個紛亂之地有了種淡淡的排斥,希冀着哪天可以坐上飛船逃離這裏。然而隨着遊戲進程的推進,在遇到許多夥伴,經歷許多事件,共同創造了許多回憶以後,一種名叫歸屬感的東西慢慢地爬上了我的心頭。於是在做出選擇的關鍵時刻——我讓出了船票,婉拒了邀請,放棄了遠航,反而留在了這個起初被我認爲破敗不堪、危機四伏的地方。
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無數個循環後,厄靈之眼已經可以被稱之爲“家”,承載了我作爲夢遊體甦醒以來的全部記憶。我實在無法割捨此地的朋友、設施以及衆人努力促就的改變,但我也不由得會好奇那些登上飛船甲板,在廣袤的宇宙中尋找新安身之所的同伴們的故事。
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敬下一個循環。
於是深空夢裏人2滿足了我這個願望。在花費201個循環,以冒險難度結束了這段逐星之旅以後,我想聊聊我的感受。
相同的身份,不同的境遇
2代的主角和1代一樣,也是夢遊體,不過在設定上有細微的差別。
首先,我們不再是廢品堆中孑然一身的流浪者,而是飛船“輕舟號”的船長。飛船的駕駛員是把自己從反派魔爪之中救出的老友塞拉芬,船員是航行時於各處結識的夥伴。我們的活動範圍也從單一的空間站擴大到了一片行星帶,可以駕駛飛船在其間探索設施、承接任務。
其次,由於“重啓”的緣故,在2代中我們擺脫了對穩定劑的依賴,取而代之的是新的精力-壓力-活力系統。新系統比1代的穩定劑更加複雜,也更具備可玩性。現在每過一個循環,精力會減少1點(高危難度下精力消耗翻倍),當精力歸零進入極度飢餓狀態時,每1循環壓力+1。壓力的增長會點亮欄位上面的骰子點數,這意味着新循環擲骰時如果擲出已點亮的點數,對應骰子的活力就會減少一點。活力降至0的骰子將會無法使用,需要停靠到樞紐時在飛船的工坊中修復。
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人物的職業也做出了差異化。1代中不同的職業只是開局的屬性有差別,後續可以通過加點彌補,這導致不同的職業在中後期幾乎沒有差別。2代的職業選擇做出了較大革新,現在每一個職業都有專屬的超頻技能,且必然有一項無法加點的負屬性。例如我使用的操作員技能就是增加1點壓力並重置點數最低的骰子,且在耐久上永遠無法加點。然而玩過1代的朋友自然知道負屬性會讓骰子點數-2,是個極爲麻煩的事情,此時就得依賴本作新增的船員系統了。2代在外出完成“合同”時,可以與2名船員一同前往,船員有獨立的屬性、骰子和壓力槽,我們需要做的就是選擇合適的船員來彌補自身屬性的缺陷,並在合同中合理規劃自身與船員的壓力槽,儘可能以較低的損耗完成合同。
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在gameplay部分,2代可以看成1代的全面升級。它在資源管理上做出了較大的改革,增加了諸如壓力、船員的新機制,變得更復雜也更具策略性。2代的合同自帶的壓力/時間限制以及故障骰子的加入也能有效緩解1代後期難度太低的問題。
接納錯誤,也接納錯誤帶來的種種可能
作爲一款一切行動都靠分配骰子點數來決定成敗的RPG,深空夢裏人有着它獨樹一幟的特點——無法通過遊戲內的存/讀檔來重roll檢定結果,唯一取巧的方式就是通過文件管理器覆蓋存檔來SL。
1代的資源管理相對簡單,任務的時限也相對寬鬆,只要儲備好足量穩定劑,任務就很難失敗。然而2代不一樣,2代需要同時做好精力、壓力和骰子活力的管理,此外有些高危合同還有循環數和壓力的限制,而且一次擲骰失敗有可能引發壓力上升-骰子活力下降-能擲的骰子減少-沒有隨機到大點數-壓力繼續上升的惡性循環。這導致如果追求每個任務都完美完成的話,對SL的需求比1代多得多。
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不SL的話有些合同確實難度比較高,做某個高危合同時我壓力差點爆了
由於玩1代的時候我就沒有SL過,2代我嫌麻煩也懶得SL。實際上以我自己的遊戲體驗來看,即使不SL,遊戲體驗也說不上差,因爲不論是成功和失敗,製作組都做好了相關的劇情。拿埋伏獵人的任務舉例,由於骰子壞了一個,我並沒有在規定時限內佈置完3個陷阱,計劃也沒有按照預期的進行,但是通過後續劇情的檢定也照樣趕走了獵人。
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在2代進度推進的過程中我意識到,“完美”似乎沒有那麼重要,如何在錯誤之後挽回局面纔是更重要的。正如遊戲裏的一段文本所說:每一次錯誤的最中心,都深埋着變革的種子、扭轉現狀的可能。你這一路有錯也有對,瞧瞧現在走到了何地。
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所以我並不會把“沒有存檔”這一特質歸到遊戲的缺點之中。謹慎思考局勢,小心做出決策,勇於面對後果——或許這是製作組想要告訴我們的。當發生的錯誤無法改變之時,何不試着接受錯誤之後的種種可能呢?
你永遠不會獨行
英超豪門利物浦的隊歌中,有一段歌詞是這麼寫的:
Walk on, walk on, with hope in your heart
繼續前進,繼續前進,希望永存你心
And you'll never walk alone
而你將永遠不會獨行...
You'll never walk alone
你永遠不會獨行
從倉皇出走,屢屢被逼入絕境的逃亡者,到協助起義、推翻黑幫的戰鬥者——夢遊體在這200個循環中經歷了太多,而有些東西就如同歌詞中說的一樣一直沒有變化:不論情況多艱難,我的心中總有對未來的希望,我的身邊總有夥伴的支持。
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“敬我們的同志”
1代的夢遊體在做出決定的時候,主體往往只是自己,而到了2代,接取合同、承擔任務的主體就變成了輕舟號,變成了我和一衆夥伴們。船員系統不僅僅是遊戲系統層面彌補屬性缺陷的手段,更是在浩瀚的宇宙冒險中知道自己不會獨行的精神支撐。
在某次完成任務後的喧囂吵鬧中,“我”在飛船上體會到了“家”的感覺。這引出了1代和2代共同討論的話題——何以爲家?家是1代中理子溫暖而又充滿褶皺的手,是米娜天真無邪的笑,是塔拉釀好的酒,是恩菲斯熱氣騰騰的食物。
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與此同時,家是2代裏塞拉芬一如既往的支持,是於進毫無保留的信任,是安錫塔雪中送炭的救援。換句話說,家園從來不是一個座標、一個地點,而是一羣互相信任、互相接納、互相包容的人際關係的投射。1代的厄靈之眼和2代的輕舟號只是空間,而羈絆賦予了這個空間“家”的意義。
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當然,對於2代的劇情,我也有不滿意的地方。1代有許多結局,每一種結局都代表了面對“去與留”的問題時,玩家做出的一種選擇。對於我個人而言,我起初也曾幻想過逃離厄靈之眼的生活,但每當需要做出抉擇之時,腳下的土地就像吸鐵石一樣把我抓住。於是我每次都選擇了留下。而2代在結局的設置上卻不如人意,故事的結束較爲突兀,沒有了1代的多條路線、多種可能,也沒有對一些隊友的劇情進行深挖,希望後續能有dlc來補全這一點。
結語
我很少在電子遊戲中找到歸屬感,而深空夢裏人1&2用紮實的劇本與深邃的背景音樂輕鬆做到了這一點。2代逐星之旅對1代的資源系統進行了全新升級,把劇情的講述範圍從單個空間站擴展到了逐星帶的數個地點之間,內容量也有所增加。雖然在敘事深度和可選擇性上略遜色於1代,但如果你想要書寫一篇屬於自己的科幻童話的話,它仍是一個值得體驗的佳作。
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