本文由 #双鱼星皇家飛机场# 测评员 大鸟转转转酒吧金会员 撰写
我很喜欢深空梦里人1代的故事。
1代梦游体的开局并不顺利。先是被当作一个意识容器卖给了大公司,后面好不容易出逃了,又被困于货箱里四处漂流,最后被一个厄灵之眼的清洁工从垃圾堆里翻了出来。穷困潦倒的处境,格格不入的身份,紧追不舍的敌人,让我对厄灵之眼这个纷乱之地有了种淡淡的排斥,希冀着哪天可以坐上飞船逃离这里。然而随着游戏进程的推进,在遇到许多伙伴,经历许多事件,共同创造了许多回忆以后,一种名叫归属感的东西慢慢地爬上了我的心头。于是在做出选择的关键时刻——我让出了船票,婉拒了邀请,放弃了远航,反而留在了这个起初被我认为破败不堪、危机四伏的地方。
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无数个循环后,厄灵之眼已经可以被称之为“家”,承载了我作为梦游体苏醒以来的全部记忆。我实在无法割舍此地的朋友、设施以及众人努力促就的改变,但我也不由得会好奇那些登上飞船甲板,在广袤的宇宙中寻找新安身之所的同伴们的故事。
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敬下一个循环。
于是深空梦里人2满足了我这个愿望。在花费201个循环,以冒险难度结束了这段逐星之旅以后,我想聊聊我的感受。
相同的身份,不同的境遇
2代的主角和1代一样,也是梦游体,不过在设定上有细微的差别。
首先,我们不再是废品堆中孑然一身的流浪者,而是飞船“轻舟号”的船长。飞船的驾驶员是把自己从反派魔爪之中救出的老友塞拉芬,船员是航行时于各处结识的伙伴。我们的活动范围也从单一的空间站扩大到了一片行星带,可以驾驶飞船在其间探索设施、承接任务。
其次,由于“重启”的缘故,在2代中我们摆脱了对稳定剂的依赖,取而代之的是新的精力-压力-活力系统。新系统比1代的稳定剂更加复杂,也更具备可玩性。现在每过一个循环,精力会减少1点(高危难度下精力消耗翻倍),当精力归零进入极度饥饿状态时,每1循环压力+1。压力的增长会点亮栏位上面的骰子点数,这意味着新循环掷骰时如果掷出已点亮的点数,对应骰子的活力就会减少一点。活力降至0的骰子将会无法使用,需要停靠到枢纽时在飞船的工坊中修复。
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人物的职业也做出了差异化。1代中不同的职业只是开局的属性有差别,后续可以通过加点弥补,这导致不同的职业在中后期几乎没有差别。2代的职业选择做出了较大革新,现在每一个职业都有专属的超频技能,且必然有一项无法加点的负属性。例如我使用的操作员技能就是增加1点压力并重置点数最低的骰子,且在耐久上永远无法加点。然而玩过1代的朋友自然知道负属性会让骰子点数-2,是个极为麻烦的事情,此时就得依赖本作新增的船员系统了。2代在外出完成“合同”时,可以与2名船员一同前往,船员有独立的属性、骰子和压力槽,我们需要做的就是选择合适的船员来弥补自身属性的缺陷,并在合同中合理规划自身与船员的压力槽,尽可能以较低的损耗完成合同。
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在gameplay部分,2代可以看成1代的全面升级。它在资源管理上做出了较大的改革,增加了诸如压力、船员的新机制,变得更复杂也更具策略性。2代的合同自带的压力/时间限制以及故障骰子的加入也能有效缓解1代后期难度太低的问题。
接纳错误,也接纳错误带来的种种可能
作为一款一切行动都靠分配骰子点数来决定成败的RPG,深空梦里人有着它独树一帜的特点——无法通过游戏内的存/读档来重roll检定结果,唯一取巧的方式就是通过文件管理器覆盖存档来SL。
1代的资源管理相对简单,任务的时限也相对宽松,只要储备好足量稳定剂,任务就很难失败。然而2代不一样,2代需要同时做好精力、压力和骰子活力的管理,此外有些高危合同还有循环数和压力的限制,而且一次掷骰失败有可能引发压力上升-骰子活力下降-能掷的骰子减少-没有随机到大点数-压力继续上升的恶性循环。这导致如果追求每个任务都完美完成的话,对SL的需求比1代多得多。
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不SL的话有些合同确实难度比较高,做某个高危合同时我压力差点爆了
由于玩1代的时候我就没有SL过,2代我嫌麻烦也懒得SL。实际上以我自己的游戏体验来看,即使不SL,游戏体验也说不上差,因为不论是成功和失败,制作组都做好了相关的剧情。拿埋伏猎人的任务举例,由于骰子坏了一个,我并没有在规定时限内布置完3个陷阱,计划也没有按照预期的进行,但是通过后续剧情的检定也照样赶走了猎人。
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在2代进度推进的过程中我意识到,“完美”似乎没有那么重要,如何在错误之后挽回局面才是更重要的。正如游戏里的一段文本所说:每一次错误的最中心,都深埋着变革的种子、扭转现状的可能。你这一路有错也有对,瞧瞧现在走到了何地。
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所以我并不会把“没有存档”这一特质归到游戏的缺点之中。谨慎思考局势,小心做出决策,勇于面对后果——或许这是制作组想要告诉我们的。当发生的错误无法改变之时,何不试着接受错误之后的种种可能呢?
你永远不会独行
英超豪门利物浦的队歌中,有一段歌词是这么写的:
Walk on, walk on, with hope in your heart
继续前进,继续前进,希望永存你心
And you'll never walk alone
而你将永远不会独行...
You'll never walk alone
你永远不会独行
从仓皇出走,屡屡被逼入绝境的逃亡者,到协助起义、推翻黑帮的战斗者——梦游体在这200个循环中经历了太多,而有些东西就如同歌词中说的一样一直没有变化:不论情况多艰难,我的心中总有对未来的希望,我的身边总有伙伴的支持。
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“敬我们的同志”
1代的梦游体在做出决定的时候,主体往往只是自己,而到了2代,接取合同、承担任务的主体就变成了轻舟号,变成了我和一众伙伴们。船员系统不仅仅是游戏系统层面弥补属性缺陷的手段,更是在浩瀚的宇宙冒险中知道自己不会独行的精神支撑。
在某次完成任务后的喧嚣吵闹中,“我”在飞船上体会到了“家”的感觉。这引出了1代和2代共同讨论的话题——何以为家?家是1代中理子温暖而又充满褶皱的手,是米娜天真无邪的笑,是塔拉酿好的酒,是恩菲斯热气腾腾的食物。
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与此同时,家是2代里塞拉芬一如既往的支持,是于进毫无保留的信任,是安锡塔雪中送炭的救援。换句话说,家园从来不是一个坐标、一个地点,而是一群互相信任、互相接纳、互相包容的人际关系的投射。1代的厄灵之眼和2代的轻舟号只是空间,而羁绊赋予了这个空间“家”的意义。
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当然,对于2代的剧情,我也有不满意的地方。1代有许多结局,每一种结局都代表了面对“去与留”的问题时,玩家做出的一种选择。对于我个人而言,我起初也曾幻想过逃离厄灵之眼的生活,但每当需要做出抉择之时,脚下的土地就像吸铁石一样把我抓住。于是我每次都选择了留下。而2代在结局的设置上却不如人意,故事的结束较为突兀,没有了1代的多条路线、多种可能,也没有对一些队友的剧情进行深挖,希望后续能有dlc来补全这一点。
结语
我很少在电子游戏中找到归属感,而深空梦里人1&2用扎实的剧本与深邃的背景音乐轻松做到了这一点。2代逐星之旅对1代的资源系统进行了全新升级,把剧情的讲述范围从单个空间站扩展到了逐星带的数个地点之间,内容量也有所增加。虽然在叙事深度和可选择性上略逊色于1代,但如果你想要书写一篇属于自己的科幻童话的话,它仍是一个值得体验的佳作。
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