二遊大戰背後:壞了,“班味”越來越重了......

文 / 遊戲那點事 Sam

隨着5.1假期結束,今年暑期檔大戰的帷幕也正式拉開。最先熱鬧起來的,依然是一衆二次元產品。

但和熱火朝天的一連串線下活動形成了鮮明對比的是:二遊玩家們的對線上活動的爽點閾值似乎越來越高了。主流二遊社區對於遊戲反饋在刨除了對玩法和內容修改意見外,聲量最大的不外乎這兩種聲音:活動太肝了!福利太少了!

實際上,對於二遊“肝&福利”的相關問題,早前在二遊社區裏已經熱烈討論過一輪。有人覺得這其實就是一衆二遊一直以來的通病,但這兩種聲音會成爲討論焦點、甚至讓不少二遊玩家主動表達認同與共鳴,這其實更加出乎我的意料。畢竟光看字面意義,這事壓根就不符合邏輯——

玩遊戲是爲了什麼?標準答案當然是勞逸結合,給自己多多少少找點樂子。如果你的眼光足夠好,或許還能從中收穫一些名爲“情緒價值”的東西……但如果玩遊戲也成了一種勞動,豈不是等同於下班後急頭白臉掏出手機轉生二次元異世界,結果只是爲了換個地方接着打工?

即便只是單純給練等級、肝戰令等大部分遊戲都繞不開的重複勞作找一個代名詞,但就算在更加“費肝”的MMO、SLG乃至於像《暗黑破壞神》《Warframe》這類硬核刷寶作品的玩家羣體裏面,也幾乎不會有人將遊戲過程本身與“上班”一詞劃上等號。

所以,問題就出現了——究竟是什麼,讓“玩遊戲”這件事變成了二遊玩家眼裏的“賽博打工”?


01

 “二遊不都是默認不好玩的嗎?” 

實際上,“肝活動”在二遊社區裏面並不算什麼新鮮概念。早在四五年前,就有玩家認爲凡是需要體驗遊戲內容獲取的抽卡資源一律不能被稱之爲“福利”,而是自己切實付出時間精力所應得的“獎勵”,就和現實裏面努力工作賺薪水沒什麼區別。

乍看之下,這句話多少有些“本末倒置”的感覺,似乎玩遊戲並不是爲了感受箇中過程的趣味,而是一開始就只爲奔着資源獎勵而去。但如果你在評論區底下發出類似的疑問,大多數時候都只會收到這樣的回答:

“二遊這種東西,不都是默認不好玩/沒什麼玩法/抽完卡就跑的嗎?”

短短十幾個字,簡單粗暴,彷彿用隻言片語就否定了二遊廠商幾百人團隊花幾年時間付出的全部努力。但不得不說,它確實很好地概括了整個二遊品類最爲人詬病的核心問題——

「不好玩」。

一個明顯的現象是,如今絕大多數二遊最拿得出手、最爲玩家所稱道的長板,幾乎都與遊戲本身的玩法部分無關。無論是有新作公開曝光,還是頭部產品迎來某個重要的版本更新,外界關注的焦點都會普遍集中在角色人設是否出彩、演出堆料是否夠狠、劇情質量是否過關……至於玩法設計如何,往往只會像一個可有可無的“附贈品”那樣,成爲被選擇性帶過的一環。

沒辦法,畢竟在過去很長一段時間裏,大家都已經對二遊玩法「同質化」這件事情,患上了嚴重的PTSD。尤其當《原神》出現之後,不管其他產品表面上調性如何獨特、美術如何吸引,只要一看到“開放世界”之類的Tag出現,玩家們就已經能自己將這款遊戲能怎麼玩腦補出個大概——別管前面有多花裏胡哨,最後劇情過完還不是得端出聖遺物、養成副本和深淵這老三樣?

於是,一個詭異的循環便逐漸形成:大量產品照搬成熟玩法框架→玩家對新玩法的需求得不到驗證與挖掘→追求玩法深度的用戶流失→市場數據表明玩家更關注角色而非可玩性→加深二遊玩法並不重要,創新反而風險更大的認知→回到開頭,繼續週而復始。

久而久之,二次元遊戲的“電子盆栽”定位自然也變得更加普遍。玩家們普遍衝着角色而來,只希望快速進入到收集資源-抽取角色-養成戰鬥這個熟悉的鏈條當中,並且將延緩或打斷該過程的內容視作累贅——與此花幾個小時認真看完主線,還不如直接右上角猛點Skip來得痛快;地圖做那麼大、解謎做那麼複雜到底有什麼意義,只會拖慢我搜集寶箱的速度……

打開B站、NGA之類的主流社區,你甚至能發現一些玩家已經將二遊開服玩成了挑戰24小時能肝出多少資源,多長時間能肝出一個小保底之類的“攢抽速通”。討論熱度很多時候還會反過來蓋過遊戲的美術、劇情,成爲社區關注的話題中心。

而當玩家的目標和注意力全部放在角色獲取身上,二遊本質上也就淪爲了一堆五顏六色的刮刮樂,圖案設計和兌獎規則如何天花亂墜並不重要,重要的只有最後是否“中獎”的結果。那麼,想要買下這張刮刮樂,你需要先做些什麼事情換取成本呢?答案當然是「爆肝」了。

因此,二遊社區裏頭會出現“賽博打工”這種說法,其實正是玩家對“玩”的過程缺乏興趣,更關注獎勵結果的一種表現。換句話說,獎勵不再是體驗內容的過程中順帶獲得的產物,而是爲了得到獎勵需要付出時間成本體驗內容,二者的主次關係發生了微妙的逆轉。

到了這一步,廠商面前實際上就已經亮起了一盞紅燈。因爲它意味着一款所謂的“內容驅動型”遊戲,內容本身在用戶心中甚至已經沒法成爲支撐其持續留存,長期體驗遊戲的最大動力。後續想要將玩家的注意力重新拉回到內容身上,必然會對團隊的長線產能與創作水平提出更加嚴峻的考驗。

當然,讓玩家產生抽取慾望的角色同樣是遊戲內容的組成部分。但歸根到底,光靠角色能夠帶來的新鮮感始終是有限且經不起消耗的。在覈心玩法一眼看得到頭的前提下,只要玩家抽到了角色、拉滿了等級,再用角色成功打通深淵之類的高難模式,之後便會逐漸失去目標感,進入“接下來不知道該幹啥”的空虛狀態。

終於,在連續進行了N遍上線—清日常—下線的重複勞動之後,在某個運氣不佳的下午,看着手裏已經清完的活動、清零的資源、以及還差一大截的保底水位,你會自然而然地產生一種悵然若失的落差感,以及一個再熟悉不過的疑問——

這二遊,究竟有什麼好玩的?


02

 逃不掉的「錯失恐懼」 

但你就是停不下來。

你依然會爲了積攢抽卡資源每天擠出十分鐘上線清理日常,就算遇到不感興趣的玩法活動也會硬着頭皮清完。如果你手頭上同時玩着幾款二遊,光是做完這些事情就很可能把自己爲數不多的空餘時間給擠佔大半,並且整個過程下來,基本上並不會產生多少愉悅的體驗,只會充滿重複日常勞作帶來的機械感。

既然如此,那這不還是把二遊玩成了單純的打卡上班?到底圖啥?

拋開對遊戲未來可能產出優秀內容的期待,以及對自推角色產生的情感依賴等因素之外,驅動二遊玩家每天習慣性上線的理由,很多時候只是單純爲了給賬號儘可能多的積攢抽卡資源。但耐人尋味的是,積攢資源最大的意義其實並不是能夠直接讓你「獲得」什麼,而是避免自己因爲沒有攢夠資源而「錯失」什麼。

至於爲什麼會“錯失”,原因也很明顯——在絕大多數圍繞角色構建商業模式的抽卡二遊裏面,玩家獲取角色的窗口都被明確限定了時間。而且由於每個版本週期能夠獲得的日常資源都會被控制在一個浮動不大的區間,意味着一旦活躍度不夠,就有可能沒法在卡池結束之前湊夠保底抽數,剩下的缺口要麼得跑到各種犄角旮旯去費勁搜刮,要麼就只能實打實地靠氪金去補齊。

只要你意識到這一點,攢資源的心態就很容易會從0到100的“多勞多得”,變成避免從100開始倒扣至0的潛在懲罰——氪了月卡的不領就虧、不氪月卡的更加要清日常才能攢抽,限時活動不打完只能看着拿不到的獎勵肉疼,就算只是不到半抽的蚊子腿,錯過了也會讓人抓心撓肝……

就算玩家壓根不知道下個新角色長什麼樣、也不確定有沒有下池抽卡的必要,但光是“可能抽不到想要的角色”這件事,就已經足以構成「錯失恐懼」的重災區:

錯過這一期卡池,你的box裏面可能就會缺少一張人權卡,配隊少了關鍵的輔助/輸出,喜歡的角色沒辦法派上用場、前面的投入全部打了水漂;如果要等卡池復刻,且不說動輒就得幾個月以上的時間,就算好不容易等到返場抽出了自己心心念唸的角色,沒準馬上就會被下一張相同定位的新卡爆成原始人……

這種時刻存在的焦慮情緒,正是讓玩家一邊痛罵二遊日常枯燥、班味十足,一邊讓每天上線“打工”幾乎成爲本能的原因之一。而二遊之所以會普遍讓人產生劇情冗長、玩法無聊的印象,某種程度上其實也和被錯失恐懼推着走的遊玩心態密切相關。

試想一下,當你在睡覺之前突然看到有個版本活動只剩最後幾個小時過期,那麼即便活動內容做得有多豐富、地圖有多精妙,你的第一反應也只會希望裏面別塞那麼多內容、玩法別這麼複雜,最好點幾下鼠標就能把獎勵拿滿,免得讓自己第二天得帶着黑眼圈上班。至於遊玩過程應有的新鮮感和正反饋,顯然也因此而很難被正常感知。

尤其對手上同時玩着好幾款二遊的玩家而言,你幾乎很難避免這種“顧此失彼”的情況出現。一旦精力與時間不足以支撐日常需求、錯失的東西真正積累到一定程度之後,玩家便自然會隨之產生“實在玩不動了”的想法,選擇狠下心來忽略沉沒成本直接棄遊。

但這裏就出現了新的悖論:同樣的版本內容,時間充裕的玩家可能只用兩天就全部推完,然後抱怨長草期太長、沒東西可玩;但只能用碎片時間進行遊戲的玩家,可能都不一定趕得及在活動結束之前過完劇情,更別說拿齊和地圖探索進度掛鉤、需要花時間跑圖搜刮的資源獎勵了。

有意思的是,最終這兩部分截然不同的玩家,實際上都會感覺自己像在二遊裏面“打卡上班”。只不過一個指的是每天登錄做日常(出勤)才能拿滿的全勤獎,一個指的是每個月都需要達成的KPI指標(活動進度)。按照這個邏輯,玩家最終拿到手的東西與其說是獎勵,倒確實更像是付出換來的“勞動成果”,或者更加極端一點,稱之爲“精神損失費”也不爲過。

當然這只是一句玩笑話,但背後的困境卻是實打實的:二次元遊戲,難道真的就永遠摘不掉“賽博打工”這頂帽子了嗎?


03

 把選擇權還給玩家 

關於這個問題,答案可能有些殘酷——只要“用限時獎勵換取日活/在線時長”的異化源頭持續存在,那麼所有遊戲身上的“班味”理論上都不可能被徹底去除。

不過隨着越來越多玩家開始對重複循環的被動體驗感到疲憊厭倦,如今確實也有不少二遊廠商在想辦法減輕玩家感受到的焦慮,從而將注意力帶回到內容本身。畢竟如果版本內容在用戶眼裏只是單純和獎勵來源劃等號,不僅會違背創作本身的目的與初衷,對遊戲長線發展而言顯然也稱不上什麼健康的表現。

以前面提到的“重複勞作”和“錯失恐懼”兩個主要痛點爲例,部分頭部二遊實際上已經先後拿出了自己的解決思路:包括《重返未來:1999》允許玩家每週消耗次數補領月卡、《明日方舟:終末地》不到半分鐘就能拿滿日常任務包含的抽卡資源、《原神》的“歷練點”系統可以通過消耗體力、探索地圖等途徑直接完成日常委託等等,都在嘗試以不同途徑達成日常減負的目的。

而爲了減輕玩家錯失重要資源的焦慮,《鳴潮》選擇將內容較多的版本活動設置成永久常駐,以便讓玩家可以隨時回過頭來體驗玩法,且不會錯過大部分的資源獎勵;《明日方舟》則直接將玩法活動與抽卡資源脫鉤,即便完全忽略也不會損失任何抽數。但與此同時,方舟玩家不僅沒有失去體驗玩法的動力,反而會在獎勵早已拿滿的前提下不斷點開下一把衛戍協議……

歸根到底,“爆肝”一詞所指向的核心痛點,本質上並不只是玩家希望玩到更多的好玩法、好內容,更多是如何將自由選擇該玩什麼、該怎麼玩的權利,真正交還到玩家的手中。

好比一桌美味佳餚放在面前,本來應該是件令人興奮的事情。但如果事先告訴你最多隻能喫辦個小時、並且必須先喫完前菜才能上主食、還不能挑走自己討厭的香菜,否則服務生會直接端走你的餐後甜點……

有這堆條條框框在,就算這頓飯再合口味、也確實喫到了所有東西,但過程總歸也會讓人有些膈應。就像喫飯不是因爲自己肚子餓,而是要做一個“每天必須將足夠食物裝到胃裏”的任務。

換言之,未來二遊廠商普遍需要解決的問題之一,或許並不是怎樣絞盡腦汁讓遊戲變得看起來更加好玩,而是在此之前,先要讓玩家感覺自己投入在遊戲裏的過程,是真的有在“玩”而不是“換個地方上班”。

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