遊戲的故事發生在90年代的日本,時值泡沫經濟破裂,所謂“失去的十年”正如是。
即使努力也看不到希望,進而失去了奮鬥的動力,甚至迷惘彷徨於下沉的社會。
而玩家將作爲一名普通的女大學生早川真琴,接手姑母所經營的小鎮便利店,並在夜班的漫長時光中,邂逅形形色色在時代浪潮中沉浮的普通人。
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但在聊遊戲之前,想先聊聊——便利店。
很難想象,在市場趨於集約化的當下,爲什麼在中國沒有出現一家“秦王掃六合”的便利店品牌。拋開易捷等公路品牌不談,單論本土的連鎖品牌,浙江有十足、廣東有天福、湖南有芙蓉興盛···
全國便利店能如此呈軍閥割據的態勢,固然離不開當地品牌下沉市場和供應鏈的優勢,但更不可置否的是當地人對於品牌的認同感。這種認同感,就來自於便利店與社區的緊密結合。
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論及便利店文化,日本的便利店隨着業務範圍的擴展、店鋪數量的增加,它們逐漸不再侷限於售貨的職能,而是滲入到每一個居民的生活中,成爲日本生活文化圈的重要組成部分。毫不誇張地說,便利店稱得上是日本除交通以外,最被重視的住址要素之一。與其說是一個純粹的購物地點,它更像是人們社交互助的重要場所。尤其是基於日本老齡化日益嚴峻、無子嗣人羣甚衆的國情,店員們往往不僅要提供服務,更要提供字裏行間的溫暖。
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在遊戲《inKONBINI》的便利店中,店面不大,工作不忙,造訪的顧客零零星星,因此真琴也不必爲沉重的公務所縛。一如在城市中忙貫了的上班族、學生黨,能夠來到鄉村的小鎮,從從容容地享受閒適的慢生活。
整理貨架上擺放錯亂的商品、訂購已告罄的暢銷貨物···這些工作縱使平淡、縱使繁瑣,但卻不惱人。在鄉村的寂靜夜晚裏,沒有人催促,只消自己一人,不緊不慢地做着手上的活。
在現今爭分奪秒的快節奏時代,很難再體悟這種“採菊東籬下”的意境了。
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相較於店面的生意,她所能從姑媽那裏繼承的,更多的是一份人情冷暖的社交關係。時運不濟的老人、失去目標的上班族、懷揣夢想和憧憬的少年——與他們的交流,既是平淡生活中作爲調劑的消遣,更是運營這家小小便利店與這羣顧客羈絆的紐帶。也因此,相較於沉浸式的經營體驗,這款遊戲更像是一部“心理諮詢模擬器”。
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故而,與顧客的交流絕非機械的、功利的,而是心與心面對面的對話。遊戲中的四位顧客都並非一帆風順、意志堅定,而只是有着種種人生困擾的普通人。他們向真琴的求助絕非僅限於挑選怎樣的商品,更是走出怎樣的前路、活出怎樣的人生之詰問。所以她的回應,也絕非未經考量的脫口之語,而是承載了他人人生走向的重量。
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《inKONBINI》就像一部慢熱的日劇,珍重這一飲一啄的緣分。可以說,它的敘事核心與茶道“一期一會”的哲學理念不謀而合。每每回到寂靜的夜晚的小店中,不知道會遇見什麼樣的人,也不知道是否會再見到那些熟悉的人。
因此心裏必須懷着“難得一面,再難相遇”的真誠之心,禮遇每一位前來購物的客人。
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事實上,遊戲的敘事也做到了:用短暫的七天工期、四名顧客,渲染出了一種近似於《人間便利店》中惠子十幾年如一日的恬淡,打造了鄉村慢節奏的生活日常。
這種情懷,對於習慣生活在快節奏時代的城市人,是尤其缺乏的。所以它或許會不符合現在人的遊玩節奏,但確實只能說鍾情於此的人就會被帶回那個雨打窗欞、夏夜蟲鳴的鄉村。
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但很顯然,它的遊戲性問題因此也是大的:
對於快節奏人羣,它太慢了,慢到玩家不願意等待真琴過於拖沓緩慢的腳步;
對於慢節奏人羣,它太短了,短到玩家堪堪進入舒緩的旋律中便戛然而止。
那些抱着效率思路而來的經營遊戲愛好者,往往會在空白的經濟系統和殘缺的任務引導前鎩羽而歸。想要全成就的劇情愛好者,也會在過度渙散的支線和高周目重複前止步。
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假若硬要找一個模板的話,它其實更接近於《賽博酒保VA-11》,專注於劇情交互,長於場景環境渲染。
即使確實存在一定的體量問題,也不能掩蓋它對溫馨鄉村生活的詮釋。
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