游戏的故事发生在90年代的日本,时值泡沫经济破裂,所谓“失去的十年”正如是。
即使努力也看不到希望,进而失去了奋斗的动力,甚至迷惘彷徨于下沉的社会。
而玩家将作为一名普通的女大学生早川真琴,接手姑母所经营的小镇便利店,并在夜班的漫长时光中,邂逅形形色色在时代浪潮中沉浮的普通人。
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但在聊游戏之前,想先聊聊——便利店。
很难想象,在市场趋于集约化的当下,为什么在中国没有出现一家“秦王扫六合”的便利店品牌。抛开易捷等公路品牌不谈,单论本土的连锁品牌,浙江有十足、广东有天福、湖南有芙蓉兴盛···
全国便利店能如此呈军阀割据的态势,固然离不开当地品牌下沉市场和供应链的优势,但更不可置否的是当地人对于品牌的认同感。这种认同感,就来自于便利店与社区的紧密结合。
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论及便利店文化,日本的便利店随着业务范围的扩展、店铺数量的增加,它们逐渐不再局限于售货的职能,而是渗入到每一个居民的生活中,成为日本生活文化圈的重要组成部分。毫不夸张地说,便利店称得上是日本除交通以外,最被重视的住址要素之一。与其说是一个纯粹的购物地点,它更像是人们社交互助的重要场所。尤其是基于日本老龄化日益严峻、无子嗣人群甚众的国情,店员们往往不仅要提供服务,更要提供字里行间的温暖。
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在游戏《inKONBINI》的便利店中,店面不大,工作不忙,造访的顾客零零星星,因此真琴也不必为沉重的公务所缚。一如在城市中忙贯了的上班族、学生党,能够来到乡村的小镇,从从容容地享受闲适的慢生活。
整理货架上摆放错乱的商品、订购已告罄的畅销货物···这些工作纵使平淡、纵使繁琐,但却不恼人。在乡村的寂静夜晚里,没有人催促,只消自己一人,不紧不慢地做着手上的活。
在现今争分夺秒的快节奏时代,很难再体悟这种“采菊东篱下”的意境了。
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相较于店面的生意,她所能从姑妈那里继承的,更多的是一份人情冷暖的社交关系。时运不济的老人、失去目标的上班族、怀揣梦想和憧憬的少年——与他们的交流,既是平淡生活中作为调剂的消遣,更是运营这家小小便利店与这群顾客羁绊的纽带。也因此,相较于沉浸式的经营体验,这款游戏更像是一部“心理咨询模拟器”。
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故而,与顾客的交流绝非机械的、功利的,而是心与心面对面的对话。游戏中的四位顾客都并非一帆风顺、意志坚定,而只是有着种种人生困扰的普通人。他们向真琴的求助绝非仅限于挑选怎样的商品,更是走出怎样的前路、活出怎样的人生之诘问。所以她的回应,也绝非未经考量的脱口之语,而是承载了他人人生走向的重量。
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《inKONBINI》就像一部慢热的日剧,珍重这一饮一啄的缘分。可以说,它的叙事核心与茶道“一期一会”的哲学理念不谋而合。每每回到寂静的夜晚的小店中,不知道会遇见什么样的人,也不知道是否会再见到那些熟悉的人。
因此心里必须怀着“难得一面,再难相遇”的真诚之心,礼遇每一位前来购物的客人。
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事实上,游戏的叙事也做到了:用短暂的七天工期、四名顾客,渲染出了一种近似于《人间便利店》中惠子十几年如一日的恬淡,打造了乡村慢节奏的生活日常。
这种情怀,对于习惯生活在快节奏时代的城市人,是尤其缺乏的。所以它或许会不符合现在人的游玩节奏,但确实只能说钟情于此的人就会被带回那个雨打窗棂、夏夜虫鸣的乡村。
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但很显然,它的游戏性问题因此也是大的:
对于快节奏人群,它太慢了,慢到玩家不愿意等待真琴过于拖沓缓慢的脚步;
对于慢节奏人群,它太短了,短到玩家堪堪进入舒缓的旋律中便戛然而止。
那些抱着效率思路而来的经营游戏爱好者,往往会在空白的经济系统和残缺的任务引导前铩羽而归。想要全成就的剧情爱好者,也会在过度涣散的支线和高周目重复前止步。
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假若硬要找一个模板的话,它其实更接近于《赛博酒保VA-11》,专注于剧情交互,长于场景环境渲染。
即使确实存在一定的体量问题,也不能掩盖它对温馨乡村生活的诠释。
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