我 殺 我 自 己? "看不見的敵人"如何讓千萬玩家上了癮?

自走棋,本是遊戲市場的新起之秀,但礙於競技對抗的定位,導致產品很難有什麼較大的變革。因此,“單機異步自走棋”出現了。

其中,《揹包亂鬥》《大巴扎》捷足先登,成績與口碑表現出衆,驗證了該類型的商業可行性。

而本篇文章的主角《武裝博弈》,則是將二者結合的集大成產物。

要說它與自己的前輩有什麼不同之處,可能就在於它不僅是一款純粹的策略博弈遊戲,還是外國人視角里東西方文化混戰的超燃自走棋。

—— 自走棋爲什麼好玩?

本質上,自走棋的樂趣就是把傳統棋類運動簡化,將棋子的功能與種類進行分化,並投入一個相對隨機的商店池,玩家能拿到什麼、玩什麼樣的流派,都會存在完全真空的博弈。這種互相試探、思考再進行反制的高強度思維對抗,是這類遊戲的核心樂趣。

在《爐石酒館》的雙人戰棋對局裏,觀察對手的牌型會有助於你構建自己的陣容,以及在與對手進行直接對抗時,可根據對方的牌型判斷池子裏棋子的數量。

有時,玩家會爲了隱藏自己的意圖,而刻意輸掉一局比賽,或是將棋子留於手牌,不置入戰場,從而誤導對手,這也就從簡單的規則剋制,進化成人與人之間的博弈,有 “賭” 的成分在其中。

並且,儘管自走棋多采用 1V1 玩家對決,但卻因爲頻繁的輪換賽制,營造出一種與多人相互切磋拉扯的快感。

相應的,由於參與人數衆多,一局內玩家抽到的牌,會很大程度決定他整個對局的走向。有時開局失利,直到最後也很難補齊差距。

—— 作爲異步自走棋的《大巴扎》,也可以說是此類型的代表作,徹底解決了這類難題。

在 “異步” 體系下,多人強競技的屬性完全弱化,事件種類與強度,以極高的密度貫穿整個遊戲流程,甚至玩家在中後期還能獲得其他職業的專屬裝備。

《大巴扎》致力於鼓勵玩家自行研究連鎖流派,並保障玩家的體驗下限。

這種不到最後一刻,不知戰果的 “懸念”,又會讓棋子對抗,變成更接近於多變數的傳統競技項目,存在一定運氣加持,而非完全交由實力來決定。

爲了降低理解成本,作戰席上滿打滿算也就最多放七八把武器,且只存在左右順序,沒有 Y 軸判定,打法隨機性強,事件遭遇會根據你的輸贏處境進行收益補正,技術較差的玩家也能在遊戲裏獲得不錯的體驗。

技術門檻的 “非剛需” 與腦力博弈的 “低門檻”,讓異步自走棋遠勝於其他任何需要耗費時間精力投入的競技遊戲。且 “異步” 自走棋不存在年齡、天賦帶來的差距,依舊保有十足的博弈感。

出門在外,隨時隨地開一把,根本不用擔心對局時長,即便中途下線,下次還能接着遊玩。

在現實的傳統棋局裏,棋手之間不進行對話,只從棋子的落點與周旋中,就能完成無聲的交流。

如今 “異步自走棋” 也做到了類似的高境界博弈,這也是此類型經久不衰的原因。

而《武裝博弈》的立意與玩法境界,則非常有 “戲劇感”。

—— 孫悟空大戰羅賓漢

在其他自走棋還在忙着設計各類稀奇古怪的職業、種族羈絆時,《武裝博弈》已經開始魔改演繹東西方文化了。

金箍棒不光是低級的合成裝備,甚至孫悟空還能變身成巨龍,這很符合外國人對東方文化的刻板印象。

但刻板到極致,反倒生不出什麼反感,只覺得好笑,還能從捧腹之餘生出幾分趣味。

要知道,目前最流行的揹包管理 + 異步自走棋模式,基本都是循規蹈矩,照搬市場現有模板。

唯獨《武裝博弈》,在東方文化借鑑上不遺餘力,將許多神話元素融入遊戲設計。比如孫悟空的七十二變,對應其職業技能,可以不斷複製自己場上的裝備、道具與武器。也就是說孫悟空可以比其他角色更快享受到三星合成、高階裝備帶來的優勢,不單純依賴商店運氣,自己主宰對局命運。

從這點來看,倒是挺貼合猴子的人設。

當孫悟空在場上連續擊碎三個敵方裝備時,就能進入暴走模式,化身美猴王與神龍,一次傷害可分攤到三個格子。

暫且不討論爲何老外格外喜歡把孫悟空和龍綁定在一起,單看角色變身的特色設定,確實做得到位。

還有上文提到的 “金箍棒”,在搭配特定道具、疊加高傷害與充能效果後,輸出強度水漲船高,只是需要一定發育時間。作爲入門英雄,孫悟空的強度寄託了老外對東方文化的想象,雖存在視角侷限,但也算是中規中矩。

畢竟,像愛麗絲、羅賓漢這類英雄,同樣存在文化標籤的化用改編。

愛麗絲的裝備外觀多以兔子元素爲主,大多關聯 “夢境” 主題,可讓敵方裝備陷入睡眠狀態;羅賓漢契合劫富濟貧的人設,經濟體系優勢突出,對狀態節奏的把控異常敏銳,擅長慢慢消耗磨死對手。

所有角色在戰場上最多隻能攜帶三把武器,大部分武器、防具道具都設定有血量機制,和《大巴扎》的核心邏輯一致。只不過《武裝博弈》的 7×6 棋盤格子需要額外解鎖擴容,加入了《揹包亂鬥》裏 “格子緊缺” 的資源管理樂趣。

總的來說,遊戲核心系統融合了《大巴扎》與《揹包亂鬥》的優勢,賦予武器生命值屬性,更注重單體角色培養,其餘道具多爲輔助功能或加快運營節奏。格子數量的提升與限制設定,拓寬了玩法上限,又不至於讓戰場機制過於混亂。

再加上游戲本身略帶 “荒誕” 的設定包裝,對戰起來自有一股酣暢淋漓的 “燃感”,用經典棋局的博弈形式,打造了一場文化角色版的 “JUMP 大亂鬥”。

美術表現上,《武裝博弈》既不算簡約樸素,也不算華麗繁複,更多是營造出 “棋子活過來” 的動態質感。就像金箍棒出手後,重重砸在敵方棋盤上的猛擊特效,裝備頭像會留下裂痕,招式收勢乾脆利落,頗有幾分點到爲止、隔山打牛的氣概。

不得不說,本作雖然看起來有些不拘一格,細品似乎也和當下爆火的主流自走棋略有差異,但題材立意與玩法系統相輔相成,讓人不知不覺沉浸其中。

棋局的樂趣,莫過於此吧。

—— 摸魚好手

這些年來,大大小小的自走棋玩了不少,其中我尤其喜歡《大巴扎》,上班趁着領導不在,也習慣開上一把。

但在我看來,《武裝博弈》更適合上班玩。畢竟《大巴扎》玩法難度不低,事件繁雜,遊玩需要全神貫注。

東西方文化大亂斗的自走棋設定,單從題材取向就能看出,這是一款能讓人會心一笑的佳作。

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