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遊戲的配音到底有多重要?
對這個問題的答案可能會有些反直覺。
市面上真正最出彩的那部分劇情向文字AVG們,比如我最喜歡的《人狼村之謎》《寒蟬鳴泣之時》《海市蜃樓之館》這些作品,其實大部分是沒有配音的,而這並不影響它們的偉大。
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這裏其實有個隱藏的矛盾點:優秀的劇情作通常需要海量文本做支撐,這就會大幅拉高配音成本。
或許只有商業化相對成熟的旮旯game,在一箇中等文本量的作品裏,纔有能力支撐起「全語音」這種選項。(最方便的還得是日語作品,畢竟國配屬實比日配報價高很多XD)
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更多還是像《逆轉裁判》之類的,用一些氣口或者語氣助詞放到每句臺詞的開頭,營造出一種“每句都有配音”的效果——畢竟完整聽完全語音的玩家好像也不多?
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而對一些劇情相對中規中矩的作品來說,配音的加入絕對是有助於情緒釋放的。
同樣的場景,有配音就是比沒配音更加衝擊人心,這就是有了「聲音」這一載體後比單一介質的優勢所在。
在最近遊玩便宜作品《銜蝶》的時候,我對這一觀點的感受愈發深刻。
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這款評價人數不到100條的“小衆寶藏”遊戲,我竟然玩的還有點小感動,我想其最打動我的元素,正是聲音。
其實遊戲的劇情並不出挑,內核看上去還是中式恐怖貫見的那套「比鬼神更可怖的,是人心」,畢竟國產恐怖遊戲沒有鬼好像大家都早已習慣。
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但是感情牌的加入,讓《銜蝶》在故事末端的情感衝擊顯得尤爲強烈,玩家所面對的真相又被賦予了一點特別意義:如果懸念的揭曉不足以撼動人心,那麼額外多添加一份感情要素,或許就能產生最佳化學反應。
譬如《煙火》當年的出圈,也正是因爲玩家在主角陳老師身上投注的情感最後迸發,可以說是賺足了眼淚。
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而真正給這套敘事規則加碼的,則是我前面提到過的配音——
在遊戲走進高潮、故事揭曉真相的時候配合上小女孩略帶哭腔的配音,玩家的情緒也迎來最強烈的釋放,這也讓我開始思考遊戲配音對故事的加成到底能有多大。
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坦白說,這段演出假如沒有配音,單獨看文字描述可能會覺得有些乾巴,但這就是配音的神奇之處:它可以讓蒼白的畫面有了色彩,彌補文字功力上的不足,如果文案做不到力透紙背,那就嘗試用「聲音」這一載體來傳遞感情吧。
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推薦大家去聽一下高潮段落的配音,真的很感人
作爲一款由“夫妻工作室”兩人開發的作品,《銜蝶》肯定沒有奢侈的預算來請大牌配音演員,不過它卻有着出乎我意料的超高完成度:除了主角自己的心裏活動以外,遊戲裏幾乎每一句重要的過場場景都加入了配音,甚至十八線路人也沒被落下。
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爲了進行區分,遊戲設置了「底部文字」以及「氣泡」兩種文本框,針對前者則是進行了全語音處理。
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——當然,《銜蝶》非常大膽地選取了「滬語」進行配音,或許這能部分規避掉配音演員在臺詞功底上的劣勢?
如果不是玩家熟悉的語種,那麼對配音恰當與否的感覺肯定就沒那麼敏銳了;又或許是瞄準了滬語市場,但近些年這種純方言作品個人認爲在商業上獲得成功的並不多。
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總的來說,配音肯定是給《銜蝶》的演出大大加分,把便宜過場做出了不錯的視聽效果,只不過滬語雀食有點篩選受衆,想來也是遊戲目前銷量遇冷的一個原因吧。
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《銜蝶》另一個值得肯定之處是爲解密遊戲引導不足的問題提供了一個不錯的解法。
通常來說,解密遊戲的引導大多依賴於「提示」,有的甚至將其作爲了額外付費點,引導不夠清晰導致卡關也是常態;《銜蝶》在最初的DEMO裏也被批評過引導不足,但最後製作組給出了一套方案:將自己的「設計思路」直接展現給玩家。
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在遊戲中,玩家所扮演的主角擁有一個額外記事本,它就像《奇異人生》裏的待辦清單一樣,會清晰地提示玩家當前的遊戲目標。
不過不一樣的是,這種凌亂的“手稿感”更像是一次製作人與玩家的互動,通過這些胡亂的勾畫,我們可以窺見主角的思考歷程,而這其實就是在還原製作組的設計思路。
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比如筆記裏提到的這些地點、人物、線索,既能爲迷茫的玩家指點迷津,我相信也是製作組自己頭腦風暴的過程,用這種做法來代替提示我覺得是相當精巧的。
當然,或許本質上來說《銜蝶》還是一款兩人開發的便宜遊戲,製作組纔出此下策,也算是弄巧成拙吧。
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個人覺得《銜蝶》的遇冷有很多方面的原因,比如遊戲的美術風格其實不算出挑,這種像素風格印象裏中式作品其實比較少見,因爲需要用貼圖來更多還原民俗細節,對美術的要求會更高;
跟其風格比較接近的劇情作大概率是《山海旅人》,不過它的續作也慘遭褒姒,前作的成功終究不可複製。
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但儘管美術風格可能有點挑受衆,但《銜蝶》對恐怖氛圍的塑造絕對是相當優秀的,我很少在國產恐怖遊戲裏玩的毛骨悚然、冷汗直流,而《銜蝶》能做到這一點並非是濫用粗暴的Jump scare,而是通過氛圍敘事、環境與聲音元素等等,營造出了類似心理恐怖的視覺壓抑效果。
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而真正讓我覺得《銜蝶》是部好作品的,或許還是作者凝結其中的滿腔愛意——
這對來自上海的“夫妻檔”組合耗費數年心血打造的作品,早就像是自己的另一個孩子一樣;從前面提到的那個“設計筆記”就已經能窺見它們的用心。
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除此以外,你還能看到他們在演出上下了很多功夫,只要你完整打通遊戲,相信會發現不少製作組用心雕琢的細節:比如“開發者房間”,比如大量的超現實元素,比如集中釋放人物情緒的大特寫……
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《銜蝶》或許沒有很精湛的外表,部分演出手法甚至有些粗獷;但每個橋段你肯定都能感受到製作組的意圖,能感受到他們這麼做的目的,只是被經費桎梏——這種對話感讓我在遊玩過程中收穫了別樣體驗,最後的情感牌收尾則是給情緒加碼。
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正是這份精巧而又公整的愛,才誕生了《銜蝶》這樣“貧窮但有趣”的作品吧。
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