曝光2款大作,狠砸5億——羽中,仍是一代“敢闖”的製作人

文 / 遊戲那點事 惡魔摸摸貓

射擊賽道,會成爲“少前”的下一個十年嗎?

前天(5月2號),我來到了上海國際會展中心,看了一場《少女前線》十週年音樂嘉年華。

國內手遊數不勝數,但在大浪淘沙之下,最終能夠運營十年的IP少之又少;更別說相對其他品類更年輕的二遊賽道,夠堅持10年運營,並且不斷增長的IP,可以說是鳳毛麟角。

從這個角度來說,《少女前線》所代表的生態無疑是獨一份。然而到了嘉年華現場,我更能理解這個十年IP的“含金量”:

踏入場館的瞬間,熱浪便裹挾着聲浪撲面而來。隨處可見的痛包上徽章叮噹作響,現場指揮官們帶着笑容,與身邊同好們交換着特地製作的無料......

最動人的是那些不經意的同頻時刻。周邊販售區前,素不相識的兩人因爲抽到了對方喜歡的周邊而驚喜交換;休息區的長椅上,有人指着手機屏幕裏的角色,激動地向同伴討論着她的劇情、故事、戰力強度;甚至我在洗手間的鏡子前,都能聽到有人哼着遊戲裏的BGM,而身旁的另一人卻自然地接上了下一句。

空氣裏瀰漫着一種微妙的共感,彷彿每個人身上都帶着一片名爲“少前”的磁場,在此刻交匯、共振。

不過,要說當晚最炸裂的高潮環節,還是羽中在現場所宣佈的兩款“少前”IP新作,《逆向坍塌》(暫定名)與《少女前線:藍蝶契約》(下文簡稱《藍蝶契約》)。

前者是散爆網絡的全新旗艦之作,是款寫實二次元風格的TPS射擊遊戲,基於UE5引擎開發,預計投入5個億以上,將帶來更強大的美術表現力。

據瞭解,這是一款4人組隊PVE射擊遊戲,其特色在於玩家的任務表現一定程度影響服務器級的全局事件與劇情走向,極大地增強了玩家作爲隱祕行動者的代入感。

後者則是“少前”IP的拓圈之作。雖然同樣是TPS的射擊PVE遊戲,但它相較於《逆向坍塌》,戰鬥核心體驗更爽快。並且,遊戲還有着豐富的操作手感,包括移動、射擊、閃避和換彈,結合越肩視角,力求帶來更具戰場沉浸感的玩法。

值得一提的是,兩款產品都是射擊遊戲。而過往《少女前線》,雖然是軍武題材,卻並沒有涉及過射擊相關領域。與此同時,射擊遊戲又是業內研發門檻較高的幾個品類之一。

那麼,爲什麼散爆要一頭衝進射擊遊戲這個行業深水區裏面?站在十週年這一重要時間節點上,這兩款新作對他們乃至整個“少前”IP又有怎麼樣的影響與意義?

在嘉年華開場前,遊戲那點事與其他媒體一同見到了散爆CEO羽中,並跟他聊了聊兩款新作動態,“少前”IP這一路走來的變化,以及接下來的計劃方向。

在他看來,兩款項目的定位並不一樣。對於《藍蝶契約》,他希望可以讓“少前”IP往社交領域多邁出一步。“我們希望將它做成是一款戰鬥激烈爽快、但難度沒有那麼高,很適合大家一起遊玩的PVE共鬥遊戲。”

而對於《逆向坍塌》,他則希望能夠開創一個新的IP。“我們希望它能提供一個全新的劇情和世界觀切入口,讓更多玩家感受到整個《少女前線》IP世界觀的魅力。”


01

 “希望給玩家留下 

 第二天睡醒還能想起的回憶” 

Q:今天是《少女前線》十週年慶活動,現場也有很多從全國各地趕來的玩家。站在這個時間節點,你現在的心情是怎樣的?

羽中:開心和激動。

不過,更多是按照玩家預期,把每一個環節做好。畢竟這是大型活動,每個環節都不能出錯。所以我們會花很多時間審覈、監督,確保玩家來到場內之後,整體遊玩體驗是好的。

白天有嘉年華,晚上還有音樂會,以及一些驚喜環節和新項目公佈。所以不只是白天,晚上音樂怎麼表現得更好、場上氣氛怎麼更好,我們都一直在思考和排練。

希望給玩家留下一個至少第二天睡起來還能想起的回憶。

Q:這次嘉年華整體規模比前幾次都要更大。在活動籌備和落地過程中,你們有遇到什麼困難嗎?

羽中:從實操層面來說還好,因爲我們經驗比較豐富,大型活動已經辦過很多次,嘉年華這種活動也不是第一次辦。

如果要說難點主要在幾個方面:第一個是場地選擇和協調。我們要找到一個既能滿足大型活動需求,又能保證玩家體驗的場地。類似這種近萬人級別的活動,對場地資質、動線、安全、配套都有很高要求。

場地確定之後,接下來就是常規但很細的事情。比如現場活動怎麼設置,動線怎麼安排,售賣區怎麼讓大家排隊更快,每個時間段的活動怎麼更有趣......希望儘可能通過我們前期的努力,來讓玩家們有一個良好的體驗。

對於散爆而言,始終覺得辦這場活動很有意義。它能讓我們和玩家有直面接觸,也能讓玩家社羣之間面基、增加感情。類似這樣的活動,可能不會直接對遊戲流水或留存數據產生明顯幫助,但對社區建設和IP沉澱,有更深層的潛在價值。


02

 “《逆向坍塌》

 預計投入5億的全新旗艦之作” 

Q:接下來聊聊外界很關心的兩款新作吧。首先是《逆向坍塌》,目前項目進展到什麼階段了?

羽中:《逆向坍塌》正式立項開始做,到現在已經一年多了。不過,去年年終它纔開始做Demo,前期準備工作花費時間更多。

現在大概做到什麼程度?可以說,是已經做到能讓4個角色在場內開始戰鬥殺怪的階段。而從這次發佈的實機戰鬥畫面,大家也能看到遊戲目前的完成度。

整體而言,這個項目偏早期,不過,它是散爆的下一款旗艦產品,預估投入成本在5個億以上。如果順利的話,將在2028年上線。

Q:爲什麼旗艦項目用《逆向坍塌》,而不是繼續用“少前”IP?

羽中:首先是IP特性的適配。“少前”的世界觀已經非常厚重,無論敵我,玩家都有極其明確的預期:比如我方,大家肯定希望能看到404戰隊中的這些經典人形;面對軍方敵人時,也期待看到那些熟悉的面孔。

這有利有弊:好處在於玩家能迅速建立直覺認知,壞處則是框架基本定死了。你很難跳出“少前”原有的科技樹和勢力設定,去進行顛覆性的玩法重構。

其次是旗艦產品的定位。《少女前線2:追放》作爲目前的旗艦項目,運營才兩年半。我們認爲像“少前”這樣的長線IP,生命週期可以很長。我們不希望在“追放”仍在持續更新時,突然推出另一個定位重疊的旗艦項目,讓玩家陷入“該追哪一個”的困惑。

因此,對於每一款旗艦級產品,我們都會以最高品質和長線思路去維護。“追放”當前正處於這一核心位置,我們不會去做一款與之爭奪旗艦地位的作品。

最後是世界觀的延伸。雖然《逆向坍塌》是新IP,但其底層世界觀與“少前”一脈相承,只是時間線不同。如果說“少前”聚焦2054年至2074年,《逆向坍塌》則走向了更遠的未來。

這種“既視感”能帶來1+1的效果:玩家既感到熟悉,又被拉開距離。在錨定經典的同時,又能看到意料之外的驚喜,這正是我們希望在新作中帶給玩家的體驗。

Q:《逆向坍塌》的玩法是怎麼樣的?

羽中:《逆向坍塌》整體玩法會更重一些。它會分職業,出場角色會更多,玩家面對的敵人也會更多樣。我們希望做到的程度是,讓玩家不知道接下來會面對什麼,因爲它不是單純還原IP,而是IP拓展。

從戰鬥層面看,它的戰鬥系統深度會更高。除了傳統的軍團作戰、和大量敵人作戰以外,後續我們也會更深入挖掘大型敵人、巨型Boss等體驗。

因爲我們希望給予玩家更大的火力投送能力。比如在應對超大型敵人時,不是單純通過肉體硬扛,而是可以通過玩家自己建設超級巨炮基地,或者召喚巨型機甲的方式,增加整個射擊和戰鬥的維度。——這算是這個產品比較有野心的部分。

Q:據瞭解,《逆向坍塌》會做一些類跑團敘事,可以解釋一下嗎?

羽中:《逆向坍塌》這個題材裏有時間、空間相關的設定,也會有“三女神計劃”。你可以理解成三個不同勢力陣營互相抗爭。玩家可以選擇其中一個陣營,發展對應的劇情。比如你可以去拜一個女神,獲得賜福,但對應地,你可能就和其他兩個勢力敵對了。

我們會通過全服任務的形式,讓玩家各自完成自己勢力的任務,然後根據勢力任務的完成情況,推動整個大盤劇情走向。——所以與其說它是跑團,不如說更像一個大型劇本殺。只是這個劇本殺的情節,是由所有玩家一起推動的。

Q:玩家對於故事走向的主導權,會開放到什麼程度?

羽中:你可以理解成,它是一個巨大的“可選擇結構”。

比如一個賽季,我們會有某種劇情設計。但不是每一個任務都會導致劇情走向不同。我們會設置一些關鍵節點,這些節點會根據玩家的選擇,或者玩家任務完成的情況,走向對應的分支故事。分支故事往下,可能又會在下一個節點帶來別的分支。

最終,根據玩家集體的選擇和集體的遊戲結果,它會導向某一個我們設計好的結局。

我們希望從玩家角度來看,玩家會覺得自己是在基於自己的意志推進劇情;從我們的角度來看,我們要確保玩家不管推進到哪個劇情,故事都是有趣、精彩的。

不能因爲玩家選了一個我們預期之外的方向,我們就給他一個不復雜、或者不精彩的故事結局。那樣玩家會對全服任務失望。

Q:我們再來聊聊《藍蝶契約》。最開始大家瞭解到是《Project NET》,那從前者到《藍蝶契約》,中間經歷了哪些變化?

羽中:項目初期帶有很強的試驗性質,我們給予遊戲很大的自主探索空間。那時候我們試過PVP模式,甚至在東南亞進行過測試並收集了大量數據。

但隨着技術積累的加深和玩家反饋的湧入,我們逐漸明確了方向:這款遊戲應該回歸PVE。

做出這個決定主要基於兩點:一是爲了回應玩家的期待,還原《少女前線》IP最核心的“軍團感”。

畢竟“少前”以往都是策略類玩法,我希望玩家這次能親自操控角色,身臨其境地體驗那種波瀾壯闊的大場面。比如原作中“塌縮點”章節那種以一敵百的壓迫感,就是我想在遊戲中復現的。

二是出於務實的考量。PVE的開發體量和資源消耗巨大,我們起初不敢貿然定調。但在把各個方向都摸索了一遍後,無論是團隊的產能上限還是技術儲備,我們都已瞭如指掌。現在回過頭來做PVE,可以說是時機最成熟、信心最充足的時候。

Q:《藍蝶契約》與《逆向坍塌》有什麼區別?

羽中:《藍蝶契約》會更偏輕度、更偏娛樂化。它更多是還原《少女前線》的一些戰役,讓對IP有較強認知的玩家,能夠在遊戲裏看到帕拉迪斯、鐵血、軍方等敵人。

我們希望通過這個項目,把以前《少女前線》或《少女前線2:追放》劇情中那些波瀾壯闊的大場面,通過玩家親自操作的方式,讓大家親身感受。

所以,《藍蝶契約》射擊交互和戰鬥烈度會比較高,但整體難度不會特別高。總的來說,它更適合玩家拿着手機,在外面和朋友一起開一把。


03

 “它讓我們走向行業更前端的位置” 

Q:這次散爆一口氣公佈了兩款射擊相關的新作。爲什麼會這麼看重射擊?

羽中:一個原因是,《少女前線》這個IP本身和輕武器、軍武題材有很強的關聯性。說到軍武,玩家第一時間可能就會想到,希望自己能夠親自操縱裏面的角色,或者操縱對應的載具,真正上場參與戰鬥。

之前《少女前線》或《少女前線2:追放》偏策略,一方面是因爲我們當時需要先把整個故事和世界觀搭建起來;另一方面,從早期的技術條件和團隊規模來看,在2010年代就要去做一款射擊遊戲,開發難度確實比較大。

但到了2026年,從公司的規模,以及我們現在能夠實現的一些技術角度來看,我們已經具備了做出一款玩家能夠接受的射擊遊戲的條件。所以接下來,我們也希望公司的產品能夠往射擊這個方向發展。

Q:坦白講,市面上“二次元+射擊遊戲”這一賽道,少有成功產品跑出。那爲什麼散爆還要去選擇這個方向?

羽中:散爆立項邏輯其實從來不是“因爲市面上有成熟驗證了,我們纔去做”。

我們更傾向於認爲,無論是從玩家期待,還是從內部開發的角度來看,現有的IP與射擊品類之間本身就存在着極高的契合度,且用戶基礎已經非常深厚。

從內容創作層面講,我們選擇的是一條自己真正熱愛、且極具挑戰性的道路。如果最終做成了,恰恰是因爲前方沒有太多現成的參照物,這種開拓未知領域的感覺反而更令人興奮。我們正是在嘗試把邊界往前推,去到一個行業更前端的位置。

Q:站在行業角度來看,射擊遊戲的研發門檻其實很高。你認爲散爆在射擊賽道的核心競爭力是什麼?

羽中:困難肯定是很多的。射擊遊戲要踩的坑,感覺沒有1000也有900。

一開始開發的時候,我們比較重視的是:如果這是一個《少女前線》的射擊項目,玩家操縱的是一個人形。那在人形在玩家心目中,應該有點像“超人”一樣——跑得快、打得準,還有很多自己的獨門絕活。

但實際放到遊戲裏讓玩家操作時,怎麼既讓玩家認同“人形應該有這樣的性能”,又不至於因爲角色過強導致整個戰鬥體系不完整、戰鬥體驗過於膨脹,這是我們在設計層面花了很長時間摸索的部分。

從技術層面來說,因爲我們是從零開始做射擊項目,所以3C體驗、地圖搭建、性能問題、敵人AI等,都需要一個個摸索。

但對我們來說,有一個好處是,在《少女前線2:追放》的時候,我們已經把3D美術管線跑通了。所以至少在美術效果這個層面上,我們會比完全從零開始的廠商或項目組更有優勢。

另外,《少女前線》IP本身有角色,有玩家喜歡的角色,也有熟悉的敵人。我們會把戰鬥系統做成符合“少前”以往認知的、比較直覺式的設計,這也會降低玩家上手的門檻。

再往外看,“少前”作爲一個軍武題材IP,雖然之前不是射擊遊戲,但在很多射擊遊戲中都有潛在粉絲。比如CS也好,COD也好,都能看到“少前”相關的Mod。

這些用戶作爲射擊玩家,對《少女前線》IP也有一定認知。這對於我們獲取喜愛射擊、也喜愛“少前”的用戶來說,相比完全沒有IP根基的項目,會有一定優勢。

Q:散爆是第一次涉及射擊領域,那團隊裏的射擊人才從哪裏來?

羽中:我們其實是全國範圍內都在找。從射擊開發經驗來看,確實大廠的人才會更多一些。我們也主要是從這些地方發掘有經驗的人員。

《藍蝶契約》的團隊以前做過射擊遊戲,是一個相對偏成熟的團隊。《逆向坍塌》的團隊,核心人員也來自一些比較知名的射擊項目。

射擊遊戲很難完全從零開始摸索,時間成本太大。相對好一點的是,國內射擊項目和UE項目比以前更多了,積累下來的人才總體規模還是比較可觀的,我們也能找到一些很有實力的人員。

Q:隨着兩款射擊新作的曝光,某種程度上意味着散爆進入了個新階段。對此,你是怎麼想的?

羽中:從剛接觸黑卡蒂工作室、啓動《Project NET》之初,我們就預判到遲早要往射擊賽道走。當時比較謹慎,不願在未成型前就高調宣揚,畢竟萬一沒做好,會非常尷尬。

但兩年過去,內部確實經歷了不少坎坷,也交過不少學費。無論是團隊磨合、人才招募,還是立項和玩法的抉擇,我們都經過了長時間的思辨,也產出了實質性的內容。

到了現階段,相比當初,我們對實現目標更有信心了——即便從全局看,這依然是個高難度的挑戰。但作爲開發者,如果不去啃硬骨頭,就是逆水行舟。

無論是項目規模、難度,還是帶給玩家的新鮮感,都必須不斷攀升。沒有哪家公司能靠固步自封一直保持商業成功。

對我而言,必須確保重大決策是經過深思熟慮且可落地的。比如爲什麼選PVE、爲什麼錨定類似“潛兵”的核心玩法、如何確立產品調性,這些環節我們都經過了大量內部推演。

至少在邏輯上,我們認爲這是通順的,剩下的就是看執行力了。目前兩個項目的目標都相對清晰,不存在走一步看一步,或者單純靠測試數據來倒推產品方向。測試更多是爲了驗證實際表現是否符合我們的預期,以此做微調,而非被數據綁架去改變產品定標。這從來不是我們想要的開發方式。

最後,爲了實現這個散爆所期待的內容方向,我們近期也針對《逆向坍塌》開放了招聘專場,歡迎大家加入~

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