2013年,米哈遊的創業團隊在合租屋裏爲生存掙扎;十年後,這家公司將百億營收的傳奇推向全球。但當《原神》的光芒照亮商業巔峯時,陰影下的結構性隱憂也逐漸浮現——過度依賴單一成功模式的“米氏三件套”,正讓這家二次元巨頭面臨增長瓶頸。如今,一場深刻的自我革命正在內部展開:新立項項目必須打破“賽璐璐畫風+抽卡付費+角色養成”的黃金公式,至少改掉其中兩個要素。
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從生死線逼出的“三件套”神話
米哈遊的崛起史,本質上是一部圍繞“角色商業化”的進化論。2014年,《崩壞學園2》通過引入日本卡牌模式,將角色塑造與付費體系深度綁定,讓公司從瀕臨倒閉的邊緣逆轉爲營收近億的黑馬;2016年的《崩壞3》以3D動作技術將角色體驗推向新高度,首年流水突破10億;2020年的《原神》更以開放世界爲載體,讓角色付費模式實現全球化爆發,首月流水即超3億美元。
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這套被市場反覆驗證的“三件套”公式——賽璐璐二次元畫風負責拉新,抽卡系統實現變現,角色養成循環保障留存,逐漸從生存策略固化爲公司信條。正如早期員工所言:“每次偏離都被市場懲罰,每次迴歸都被獎賞。”但成功的慣性也悄然劃定邊界:《崩壞:星穹鐵道》與《絕區零》雖豐富了產品線,卻仍在同一套配方下運作,三款遊戲共享42天版本更新節奏,爭奪着同一片用戶土壤的養分。當《崩壞:星穹鐵道》上線時,內部期待的“圈層突破”最終變成“原有玩家分流”,內耗開始顯現。
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自我革命
“如果下一款遊戲還掙不到錢,公司就沒了。”這句2013年的生存警報,如今化作轉型的深層焦慮。至少從2021年起,米哈遊內部已達成共識:不再立項純二次元項目。但受限於《原神》等核心項目的資源傾斜,真正的轉型直到近期才全面鋪開。
新立項的不成文規定直指核心:“三件套至少改掉兩個。”這一決策背後,是管理層對商業模式演化的深刻認知。蔡浩宇曾指出,商業模式成熟需三至二十年社會演變;劉偉則更直白:“完全是靠運氣掙了這麼多錢,如果轉手賣公司會被天打雷劈。”如今,他們選擇將運氣轉化爲對未知領域的探索。
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首批轉型項目已初露端倪:
代號KL(多人共斗方向):由《崩壞3》原班團隊打造,保留3D動作戰鬥優勢,嘗試寫實奇幻畫風,探索外觀商業化與社交系統搭建;
《星布穀地》(生活模擬):瞄準“動森like”賽道,由公司早期美術負責人帶隊,首測驗證單機體驗,但社交與UGC模塊仍是長線挑戰;
《崩壞:因緣精靈》(捉寵+戰棋):結合自動戰棋與寵物收集玩法,2025年公開測試後正經歷重構,試圖通過新玩法吸引非核心用戶。
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轉型陣痛
變革之路充滿挑戰。十年積累的工業化產能與內容品控優勢,根植於二次元土壤,移植到陌生品類時面臨“水土不服”。一位製作人坦言:“老將帶新項目,能力經過驗證,但思維默認值仍是內容驅動。”更深層的困境在於社交能力的缺失——米哈遊擅長打造“全世界最好的類單機體驗手遊”,卻缺乏設計玩家關係、容忍湧現式玩法的經驗。
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以《星布穀地》爲例,國內生活模擬策劃人才稀缺,首測雖獲好評,但決定長線留存的社交體系仍待驗證;代號KL雖在戰鬥體驗上定型,外圍系統的商業化路徑卻仍在糾結:若不賣角色,皮膚等外觀變現需大DAU、強社交、展示空間三大條件支撐,而這正是米哈遊的短板。
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