新一代網賺戰場:有人半年賺4塊錢,有人月入2000萬

提到靠遊戲賺錢,第一個出來的念頭是什麼?


遊戲打得好,願意花時間打遊戲,成爲電競選手;再者,去當遊戲代練和陪玩;有特長,可以給遊戲做一點二創內容拿官方激勵;會一點編程,那就寫點遊戲Mod;口才好,就去做直播和遊戲視頻......


但我們也觀察到,隨着遊戲UGC生態不斷成熟,依託遊戲內置編輯器、玩家自主創作全新玩法的內容創作模式,正成爲年輕人利用遊戲網賺的一片新藍海。


UGC賽道創作者,從哪裏來


遊戲UGC生態的萌芽和早期爆發,主要集中在一類專門爲玩家創作搭建了完整商業閉環的遊戲上。與其說它是一款遊戲,其實更偏向於一個全球化平臺,其中最典型的例子就是Roblox。


2010年,Roblox就提供了一套從編輯器到發佈的基礎框架,並引入了虛擬貨幣Robux,鼓勵人們從零開始製作獨立的小遊戲、道具和服裝。


2013年,Roblox啓動了開發者交換項目(DevEx),允許創作者將Robux兌換爲真實貨幣,完成了“貨幣化閉環”。


到了2016年前後,平臺的通用貨幣分成體系完全建立起來,Roblox生態開始真正意義上的爆發。


2025年,Roblox貢獻了遊戲行業除中國以外的淨消費支出增長的三分之二。



這種平臺全包的模式吸引了一大批年輕人和小型團隊,他們不需要自己買服務器、不需要做用戶增長、不需要處理支付渠道,創作者的作品可以直接面向全球數億玩家:賣道具,或者靠玩家在你遊戲裏停留的時長獲得分成。大量國內外開發者湧入,把它當作練手和起步的第一站。



這些創作者也來自平臺自身的年輕玩家。他們在遊戲裏玩久了,發現官方提供的編輯器並不難上手,便試着製作自己的道具和配件,例如服裝、配飾等,依託平臺生態快速成長。


平臺也吸引了一批沒有行業相關背景的跨界入局者。憑藉自主學習能力與執行力,他們投入大量時間研究爆款創作邏輯,反覆優化玩法機制與付費設計,讓自身創意在平臺內快速落地並完成市場驗證。


當這些人跑出爆款之後,就逐漸成立了工作室。新加入的人可以進入成熟的UGC工作室從基層做起,快速積累經驗,源源不斷地吸引新鮮血液加入。


當海外UGC生態孕育出成熟的創作者時,國內遊戲UGC賽道也在經歷從萌芽到爆發的蛻變。


國內沙盒類UGC手遊生態的規模化始於2016年。《我的世界》中國版與《迷你世界》相繼落地,首次讓國內玩家接觸到了成熟的沙盒UGC模式。其中,《迷你世界》憑藉龐大的用戶基礎,到2019年已在遊戲內積累了超過5000萬件UGC作品。



與此同時,《和平精英》從2021年開始逐步開放綠洲啓元模塊,其自帶的龐大活躍用戶羣迅速吸引了一批創作者的目光。經過幾年發展,到2025年,這一生態中孵化出了標杆案例。


呆小凡工作室在UGC賽道摸爬滾打多年,做過上百款玩法,早期收入微薄、甚至一度發不起工資,但積累了紮實的實戰能力。2025年,他們瞄準綠洲啓元平臺上修仙題材的市場空白,將“服丹突破”的RPG養成與射擊玩法融合,推出《喫丹修仙》,上線後單月分成收入突破2000萬元,累計遊玩量超過1300萬次,成爲草根團隊在UGC賽道逆襲的典範。



同年10月,《和平精英》綠洲啓元DAU峯值已達3300萬,累計遊玩次數超400億,上線玩法與地圖超過15萬個。4個月之後,《和平精英》綠洲啓元DAU又創下了5800萬的新高。《和平精英》綠洲啓元的這一突破,堪稱中國遊戲行業UGC賽道的又一個里程碑。



2025年10月底,《原神》推出“千星奇域”UGC模塊。《原神》在上線UGC模塊之前,已經積累了極其成熟的遊戲外二創生態,涵蓋同人圖、手書動畫、MMD等多個領域;遊戲內的塵歌壺玩法也已經讓玩家初步體驗了創造的樂趣。



當千星奇域開放後,這些二創作者自然成爲第一批覈心用戶。B站粉絲近14萬的Bluevoid藍須,此前主要分享塵歌壺建造和遊戲攝影內容,如今已轉型爲千星奇域的專業創作者,其代表作《餘溫》《在門之後》等內容,以細膩的場景搭建結合中式民俗微恐氛圍,受到了玩家的好評。



除此之外,千星奇域的創作者還包括大量在校學生和零基礎跨行新人。例如,《原神》內容創作者老夏原本沒有任何遊戲開發和UGC經驗,用不到一個月就掌握了千星奇域編輯器的基礎操作,隨後花了3天便完成單版本帶來2萬收入的地圖《魔法廚房》。


另一位創作者帕帕專注於製作規則怪談類內容,他打造的《規則怪談》系列地圖累計激勵金額突破13萬元。其中最早發佈的一部作品,自2025年11月上線以來,至今仍在爲他帶來收益。



隨着《原神》這樣強內容型遊戲加入UGC賽道,越來越多的個人作者和業餘團隊正在湧入。這告訴我們,在內容需求爆炸的今天,遊戲官方需要優質UGC內容,並且願意爲之付費。


廠商和玩家,爲何爭相入局UGC


在我們看來,遊戲行業UGC發展動態印證了:打造一個集「平臺賦能 + 用戶自主創作 + 內容自由分發」於一體的UGC平臺,已是大勢所趨。除了《和平精英》《原神》等已落地UGC模塊的遊戲,像《王者榮耀》《英雄聯盟手遊》等常青產品,也在組建團隊、佈局UGC模塊,將UGC從“邊緣創新”升級爲核心競爭力。



而對創作者來說,也有諸多理由選擇投身UGC創作。


其一,AI技術大幅降低了創作門檻。在Roblox的“科技對話”節目中,工程團隊透露,Roblox正在將其開發工具轉向“代理式”的未來,將當前的Roblox助手從一個簡單的提示型輔助工具,轉變爲一個完全基於人工智能的系統,能夠將一段文字描述直接轉化爲可執行的行動。而對於其他UGC平臺而言,即使沒有像Roblox那樣激進地引進AI,在編輯器更新中加入AI相關內容也是非常常見的。



其二,UGC創作具有極強的可複製性。 例如,Roblox上火爆的“越獄”“監獄人生”等玩法模板,很快就被複刻到《我的世界》基岩版和《迷你世界》的UGC社區中;《和平精英》綠洲啓元中的“喫丹修仙”玩法爆火之後,其他UGC平臺也湧現出高度相似的內容。



其三,UGC內容擁有可觀的收益空間和日益清晰的變現路徑。 以去年上線的《原神》“千星奇域”爲例,在《原神》月之四版本期間,千星奇域中腰部作者的規模實現了25.8%的增長,對應的激勵金額增長40.6%。


與此同時,變現路徑的規範化也在同步推進:爲打擊欺詐性推廣活動,《堡壘之夜》於4月21日推出了“贊助行”消費閾值機制,當推廣活動消費累積達到50美元、250美元和1000美元時觸發分段扣款,超過1000美元后則僅在每個推廣日結束時扣款。


結語


當然,面對這片藍海,仍然有很多問題值得關注。例如,在創作者羣體中,投入半年時間僅掙到4元錢的情況也並不罕見;爆款玩法的快速可複製性,也催生了嚴重的內容同質化。而不同平臺的UGC生態建設程度不同,其流量分配、分成規則的變動,也始終困擾着廣大創作者。


但更重要的是,從“玩”到“創”的轉變已經在真實發生——越來越多的年輕人正放下單純的玩家身份,用創意和工具爲自己掙得第一桶金。UGC內容依舊是大勢所趨。


遊戲日報也將持續關注UGC的演進。歡迎行業裏的朋友持續關注,也歡迎聯繫我們交流。

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