復旦教授:好遊戲不會上癮,能上癮的不是好遊戲

在很長一段時間裏,網絡遊戲似乎總是和“成癮”“沉迷”“電子xxx”這些標籤捆在一起。爲了提高玩家的在線活躍度,不少廠商也習慣通過每日簽到、日常任務等機制,儘可能延長玩家的停留時間。

不過,最近在華東理工大學出版社舉辦的一場《格致講堂》上,復旦大學中文系教授嚴鋒的一句話,直接把這套默認邏輯挑明瞭:“好遊戲不會上癮,能上癮的就不是好遊戲。”

這話聽着有點“衝”,但細想其實挺有意思。所以這一期,我們想聊的,就是這樣一場夾在技術與人文之間的討論。當那些老問題被放進遊戲這個“第九藝術”裏重新審視,也許我們真的可以換個角度,去想一想——什麼纔算是一款好遊戲。

01 爲什麼“好遊戲不上癮”?

“成癮的不是好遊戲”,這句話初聽極其反直覺,但在嚴鋒教授的拆解下,其背後的邏輯卻鋒利無比。

我們需要認清“沉浸”與“成癮”的本質區別。

成癮性遊戲,其底層邏輯大多是直接刺激感官與本能。它們利用數值膨脹、社交壓力、沉沒成本和碎片化的多巴胺獎勵,強行劫持玩家的注意力。玩家在關閉遊戲後,往往感到的是空虛和疲憊。

而藝術內涵越強的遊戲,越不易成癮。因爲藝術兼具“沉迷”與“超越性”。當你在一款好遊戲中體驗了跌宕起伏的劇情、極致的視聽美學,或者完成了精妙的解謎後,你的生命之力得到的是“昇華”。你會心滿意足地放下手柄,帶着遊戲給你的啓示回到現實生活。

這就解釋了爲什麼打通《荒野大鏢客:救贖2》或者《巫師3》後,很多玩家會陷入長達數週的“電子陽x”——因爲你剛剛經歷了一場深刻的情感洗禮,不需要再靠機械的刷刷刷來填補空虛。

02 爲遊戲正名:打破偏見的四個維度

遊戲到底算不算藝術?傳統藝術界常有質疑:遊戲有勝負規則,動搖了傳統藝術的“作者性”。但在嚴鋒看來,遊戲恰恰以四個獨特的維度,開闢了全新的藝術表現空間:

其一,Play既是玩,也是表演。《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中,製作組故意設計了操作失靈的橋段,讓玩家通過手柄的無力感,真切體驗超級英雄的心理創傷。普通人也能通過VR遊戲《指揮家》,用身體動作跨越物理邊界,參與藝術創作。

其二,情感療愈的“淨化”功能。托爾斯泰說“藝術是情感的交流”。在《風之旅人》中,玩家化身無名旅者,在廣袤的沙海中與陌生人無聲地結伴、互助、前行。這種極致的唯美與孤獨,完美實現了亞里士多德所說的藝術“淨化”功能。

其三,目標與自由的完美平衡。《塞爾達傳說:曠野之息》雖然有着“打倒災厄蓋儂”的終極目標,但它把選擇權完全交給了玩家。你可以去拯救世界,也可以在海拉魯大陸上捕魚、做飯、看夕陽。這種無壓力的自然成長體驗,甚至爲當代的教育理念提供了全新啓示。

其四,呼應人類最深層的“創世”渴望。無論是北歐納入選修課的《我的世界》,還是讓人成爲世界建築師的《模擬人生》,遊戲給全人類提供了一個低成本、高自由度的“創世”工具。在這裏,每個人都是自己小宇宙的主人。

03 AI時代,我們爲什麼更需要遊戲?

黑格爾曾預言藝術終將走向融合。電影邁出了一大步,而遊戲走得更遠——它將音樂、文學、繪畫、戲劇、交互技術與人工智能完美熔於一爐,讓玩家從旁觀者變成了參與者。

面對當下日新月異的AI技術,很多人恐慌於碳基生物的創造力將被取代。嚴鋒教授的態度則是一種審慎的樂觀:“AI可以生成結果,但無法替代你在音符中磨鍊心智、保持身體活力的過程。”

結果可以被算力輕易生成,但“體驗”不能。

無論是按下攻擊鍵時屏幕反饋的震動,還是無數次“Game Over”後終於戰勝Boss的狂喜,這些身體與精神的深度參與,正是我們在技術異化的時代,保留人類主體性的重要防線。

對未來的遊戲產業而言,真正的良性發展如同自然生態,不僅需要頭部的商業鉅作,更需要鼓勵獨立遊戲與純粹的藝術表達。

我們要與技術共舞,而不是被算法奴役。

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