复旦教授:好游戏不会上瘾,能上瘾的不是好游戏

在很长一段时间里,网络游戏似乎总是和“成瘾”“沉迷”“电子xxx”这些标签捆在一起。为了提高玩家的在线活跃度,不少厂商也习惯通过每日签到、日常任务等机制,尽可能延长玩家的停留时间。

不过,最近在华东理工大学出版社举办的一场《格致讲堂》上,复旦大学中文系教授严锋的一句话,直接把这套默认逻辑挑明了:“好游戏不会上瘾,能上瘾的就不是好游戏。”

这话听着有点“冲”,但细想其实挺有意思。所以这一期,我们想聊的,就是这样一场夹在技术与人文之间的讨论。当那些老问题被放进游戏这个“第九艺术”里重新审视,也许我们真的可以换个角度,去想一想——什么才算是一款好游戏。

01 为什么“好游戏不上瘾”?

“成瘾的不是好游戏”,这句话初听极其反直觉,但在严锋教授的拆解下,其背后的逻辑却锋利无比。

我们需要认清“沉浸”与“成瘾”的本质区别。

成瘾性游戏,其底层逻辑大多是直接刺激感官与本能。它们利用数值膨胀、社交压力、沉没成本和碎片化的多巴胺奖励,强行劫持玩家的注意力。玩家在关闭游戏后,往往感到的是空虚和疲惫。

而艺术内涵越强的游戏,越不易成瘾。因为艺术兼具“沉迷”与“超越性”。当你在一款好游戏中体验了跌宕起伏的剧情、极致的视听美学,或者完成了精妙的解谜后,你的生命之力得到的是“升华”。你会心满意足地放下手柄,带着游戏给你的启示回到现实生活。

这就解释了为什么打通《荒野大镖客:救赎2》或者《巫师3》后,很多玩家会陷入长达数周的“电子阳x”——因为你刚刚经历了一场深刻的情感洗礼,不需要再靠机械的刷刷刷来填补空虚。

02 为游戏正名:打破偏见的四个维度

游戏到底算不算艺术?传统艺术界常有质疑:游戏有胜负规则,动摇了传统艺术的“作者性”。但在严锋看来,游戏恰恰以四个独特的维度,开辟了全新的艺术表现空间:

其一,Play既是玩,也是表演。《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中,制作组故意设计了操作失灵的桥段,让玩家通过手柄的无力感,真切体验超级英雄的心理创伤。普通人也能通过VR游戏《指挥家》,用身体动作跨越物理边界,参与艺术创作。

其二,情感疗愈的“净化”功能。托尔斯泰说“艺术是情感的交流”。在《风之旅人》中,玩家化身无名旅者,在广袤的沙海中与陌生人无声地结伴、互助、前行。这种极致的唯美与孤独,完美实现了亚里士多德所说的艺术“净化”功能。

其三,目标与自由的完美平衡。《塞尔达传说:旷野之息》虽然有着“打倒灾厄盖侬”的终极目标,但它把选择权完全交给了玩家。你可以去拯救世界,也可以在海拉鲁大陆上捕鱼、做饭、看夕阳。这种无压力的自然成长体验,甚至为当代的教育理念提供了全新启示。

其四,呼应人类最深层的“创世”渴望。无论是北欧纳入选修课的《我的世界》,还是让人成为世界建筑师的《模拟人生》,游戏给全人类提供了一个低成本、高自由度的“创世”工具。在这里,每个人都是自己小宇宙的主人。

03 AI时代,我们为什么更需要游戏?

黑格尔曾预言艺术终将走向融合。电影迈出了一大步,而游戏走得更远——它将音乐、文学、绘画、戏剧、交互技术与人工智能完美熔于一炉,让玩家从旁观者变成了参与者。

面对当下日新月异的AI技术,很多人恐慌于碳基生物的创造力将被取代。严锋教授的态度则是一种审慎的乐观:“AI可以生成结果,但无法替代你在音符中磨炼心智、保持身体活力的过程。”

结果可以被算力轻易生成,但“体验”不能。

无论是按下攻击键时屏幕反馈的震动,还是无数次“Game Over”后终于战胜Boss的狂喜,这些身体与精神的深度参与,正是我们在技术异化的时代,保留人类主体性的重要防线。

对未来的游戏产业而言,真正的良性发展如同自然生态,不仅需要头部的商业巨作,更需要鼓励独立游戏与纯粹的艺术表达。

我们要与技术共舞,而不是被算法奴役。

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