暗中用AI,公開不承認:谷歌高管揭露遊戲行業的“雙面現實”

據 VGC 轉引 Mobilegamer.biz 的採訪,Google Cloud 遊戲業務全球總監 Jack Buser 這次把話說得很直接:“幾乎所有大型遊戲開發工作室”都已經在開發流程裏使用 AI,只是並非所有公司都願意公開承認。他的判斷並不是說“未來會這樣”,而是強調這件事在很多頭部工作室裏已經是現在進行時,只是公開層面仍然相當保守。

Buser 的核心論點有兩層。第一層是效率:他認爲 Google 的 Gemini 和 Nano Banana Pro 這類工具,正在幫助團隊剝離開發中的“重複性、低價值工作”,例如前期素材生成、批量創意發散和初篩,讓開發者把精力集中到更關鍵的環節。第二層是傳播層面的謹慎:由於 AI 在遊戲行業仍然高度敏感,很多工作室即便在用,也會擔心玩家或公衆反感,因此選擇低調。

他還試圖用數據解釋“爲什麼看起來和現實不一致”。Buser 說,谷歌自己在 Gamescom 期間做過一項調查,結果大約有 “十分之九” 的開發者承認自己在使用 AI;但其他機構的調查往往只顯示 40% 到 50% 左右。按照他的解釋,這個差距並不一定代表行業真實使用率差很多,而更像是開發者是否願意公開承認的問題。

這番說法真正有爭議的地方,在於他並不把 AI 描述成“替代創作者”的工具,而是把它包裝成一種能擴大產能的基礎設施。他甚至提出一個很激進的行業想象:過去一個工作室可能要七年才能做完一款遊戲;如果 AI 能顯著壓縮製作週期,同一團隊也許能同時做五款,其中兩款成爲爆款,另外三款即使不爆,也可能帶來過去根本不會被立項的創意空間。這個邏輯的底層,是“降本增效”換來“更多試錯”。

Buser 還拿卡普空舉例,試圖把抽象爭論落到具體流程上。他說,做大世界遊戲時,團隊要處理海量環境細節:路邊石子、草葉、道具草圖、概念方案,前期的人工審看成本會非常高。按他的描述,Capcom 現在會先用 Nano Banana 和 Gemini 批量生成大量創意,再讓 AI 去整理、篩選,最後把最值得注意的素材交給美術總監和團隊繼續人工創作;這樣 AI 負責前置篩選,人類則把火力集中到主角、大型敵人、關鍵場景和重要道具這些高價值內容上。

這個例子和卡普空自己公開釋放的信號其實是對得上的。卡普空在 2025 年的官方報告中明確表示,隨着 AI 等新技術出現,遊戲業務還會繼續變化,公司會繼續探索新技術,並強調這些技術的關鍵在於提升開發能力和讓內容更有表現力;而在 2024 年的問答裏,卡普空也明確說過,會繼續驗證 AI 的引入。與此同時,卡普空在更近的官方口徑裏還強調:不會把生成式 AI 直接生成的素材用於最終遊戲內容,但會把 AI 用於提升開發效率和生產力,並在圖形、聲音、編程等環節做測試。

從行業層面看,Buser 的說法並不是孤例。路透社今年 8 月援引谷歌與 Harris Poll 的調查稱,87% 的遊戲開發者正在使用 AI agents 來簡化和自動化工作,其中很多人認爲 AI 有助於處理重複任務、降低長期成本,但同時也對知識產權、數據歸屬和投資回報率存在明顯擔憂。也就是說,“廣泛採用”和“公開認同”之間的落差,在行業調查裏本來就已經被反覆看見了。

所以,這條新聞真正重要的,不只是“谷歌高管說了什麼”,而是它把行業當前的現實講得更明白了:AI 已經不是遊戲開發的邊緣實驗,而是很多工作室正在默默使用的基礎工具;但與此同時,公開承認 AI 依然意味着要面對玩家、媒體、創作者社區、工會和投資人的多重審視。Buser 的說法,本質上是在押注一件事:只要 AI 能持續讓產能更高、週期更短、試錯更多,行業最終會從“牴觸”走向“默認”。

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