据 VGC 转引 Mobilegamer.biz 的采访,Google Cloud 游戏业务全球总监 Jack Buser 这次把话说得很直接:“几乎所有大型游戏开发工作室”都已经在开发流程里使用 AI,只是并非所有公司都愿意公开承认。他的判断并不是说“未来会这样”,而是强调这件事在很多头部工作室里已经是现在进行时,只是公开层面仍然相当保守。
![]()
Buser 的核心论点有两层。第一层是效率:他认为 Google 的 Gemini 和 Nano Banana Pro 这类工具,正在帮助团队剥离开发中的“重复性、低价值工作”,例如前期素材生成、批量创意发散和初筛,让开发者把精力集中到更关键的环节。第二层是传播层面的谨慎:由于 AI 在游戏行业仍然高度敏感,很多工作室即便在用,也会担心玩家或公众反感,因此选择低调。
他还试图用数据解释“为什么看起来和现实不一致”。Buser 说,谷歌自己在 Gamescom 期间做过一项调查,结果大约有 “十分之九” 的开发者承认自己在使用 AI;但其他机构的调查往往只显示 40% 到 50% 左右。按照他的解释,这个差距并不一定代表行业真实使用率差很多,而更像是开发者是否愿意公开承认的问题。
这番说法真正有争议的地方,在于他并不把 AI 描述成“替代创作者”的工具,而是把它包装成一种能扩大产能的基础设施。他甚至提出一个很激进的行业想象:过去一个工作室可能要七年才能做完一款游戏;如果 AI 能显著压缩制作周期,同一团队也许能同时做五款,其中两款成为爆款,另外三款即使不爆,也可能带来过去根本不会被立项的创意空间。这个逻辑的底层,是“降本增效”换来“更多试错”。
![]()
Buser 还拿卡普空举例,试图把抽象争论落到具体流程上。他说,做大世界游戏时,团队要处理海量环境细节:路边石子、草叶、道具草图、概念方案,前期的人工审看成本会非常高。按他的描述,Capcom 现在会先用 Nano Banana 和 Gemini 批量生成大量创意,再让 AI 去整理、筛选,最后把最值得注意的素材交给美术总监和团队继续人工创作;这样 AI 负责前置筛选,人类则把火力集中到主角、大型敌人、关键场景和重要道具这些高价值内容上。
![]()
这个例子和卡普空自己公开释放的信号其实是对得上的。卡普空在 2025 年的官方报告中明确表示,随着 AI 等新技术出现,游戏业务还会继续变化,公司会继续探索新技术,并强调这些技术的关键在于提升开发能力和让内容更有表现力;而在 2024 年的问答里,卡普空也明确说过,会继续验证 AI 的引入。与此同时,卡普空在更近的官方口径里还强调:不会把生成式 AI 直接生成的素材用于最终游戏内容,但会把 AI 用于提升开发效率和生产力,并在图形、声音、编程等环节做测试。
![]()
从行业层面看,Buser 的说法并不是孤例。路透社今年 8 月援引谷歌与 Harris Poll 的调查称,87% 的游戏开发者正在使用 AI agents 来简化和自动化工作,其中很多人认为 AI 有助于处理重复任务、降低长期成本,但同时也对知识产权、数据归属和投资回报率存在明显担忧。也就是说,“广泛采用”和“公开认同”之间的落差,在行业调查里本来就已经被反复看见了。
![]()
所以,这条新闻真正重要的,不只是“谷歌高管说了什么”,而是它把行业当前的现实讲得更明白了:AI 已经不是游戏开发的边缘实验,而是很多工作室正在默默使用的基础工具;但与此同时,公开承认 AI 依然意味着要面对玩家、媒体、创作者社区、工会和投资人的多重审视。Buser 的说法,本质上是在押注一件事:只要 AI 能持续让产能更高、周期更短、试错更多,行业最终会从“抵触”走向“默认”。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
