“二次元GTA”上線!把二遊塞進一座城市裏,《異環》這次能成嗎

4月23日上午,《異環》公測了。

這是一款集合了近幾年熱門元素的標準大作:UE5、跨端、開放世界、都市怪談、角色養成、生活化玩法。疊加3500萬的預約數字,以及激進的首發福利和抽卡機制優化(限定池不歪),它幾乎把當下二遊用戶最敏感的關鍵詞都打了上去。

產品數據也非常亮眼,連續數日霸榜iOS國區下載榜:


落到具體的產品層面,大家發現《異環》真正想做的,其實不單純是開放世界二遊,而是另一件事——把二遊裏那套角色養成,塞進一座能過日子的城市裏。

這件事,聽着不新鮮。真做出來,難度很高。

·《異環》最不一樣的地方,是“都市裏有事做”

過去一年,大家聊《異環》,最常用的一個標籤是“二次元GTA”,對標的是網易《無限大》。能開車,能逛城,能和路面交通、警察系統發生點關係,第一眼確實容易往那個方向想。

但《異環》其實沒打算真的去做“二次元GTA”。它更像是在借一套現代都市沙盒的殼,去裝二遊玩家熟悉的那部分需求,比如抽角色、養角色等等,然後順手在城裏做點和生活有關的事。這是它和一般開放世界二遊最明顯的區別。

舉例而言,《異環》現在最有辨識度的系統,是一個叫“都市大亨”的玩法集合。

這個功能裏面塞的東西很雜,包括賽車、釣魚、打麻將、網約車、送貨、街機。再往外,還有開店和住房。店鋪偏“收菜”邏輯,買下來、安排經營、研發飲品和甜點,然後慢慢收收益;住房則更像住宅系統,買房、裝修、擺傢俱、請角色進屋互動。

這套東西,拆開看都不新。但《異環》把這些內容放進了主體驗前臺,這就比較大膽了。

很多二遊也有生活玩法,但更多像邊角料,玩家玩不玩都無所謂。《異環》不是這個路子。它明顯是想讓玩家覺得,自己不是在一張戰鬥地圖上順便休閒一下,而是真的在一座城市裏生活。

·完美刻意繞開了大世界二遊最累的部分

如果說都市生活是《異環》最表面的賣點,那它更深的差異化,在於對大世界二遊疲勞感的處理。或者說,《異環》是“最不像大世界二遊的大世界二遊”。

爲什麼?


因爲它沒有沿着過去幾年最常見的那套地圖填充邏輯走。《異環》的大世界裏沒有傳統意義上的寶箱海。至少從目前體驗看,它沒有把玩家重新拖回地圖清收集、算抽卡資源的舊循環裏。替代它的,是一套叫“異象委託”的內容分發方式。


傳統開放世界裏,玩家進圖後第一反應是清問號,而《異環》這裏更像開盲盒。你不知道前面是什麼,可能是打擂臺,可能是爬樓,也可能突然變成一個音遊式的小環節。它還是在給你塞內容,但體感上沒那麼像鋤地。

而在世界觀層面,《異環》也用表裏世界的設定把這個模塊做了合理化,讓玩家體驗沒那麼突兀。

其實這個改動不算小。

過去二遊大世界最容易把人勸退的,是那種很明確的“班味兒”——上線,清點,跑圖,摳資源,回家。《異環》至少在設計思路上,是在跟這件事對着幹。它不想讓你一進城就開始找箱子,而是想讓你願意在城市裏瞎逛一會兒。


戰鬥雖然不算《異環》最強的一面,但角色交互濃度做得很高。角色不只是抽出來打架,還能被邀請進住宅,也能陪你在大世界裏活動。這個東西對二遊很重要,因爲很多都市玩法本身並不天然支撐付費,最後還是得靠角色承接情緒價值。

所以你再看它的卡池設計,就會更好理解一點。


《異環》這次最有討論度的機制之一,就是限定池不歪,保底到了就是當期UP。而抽卡表現還做成了一個大富翁/棋盤形式,投骰子、走格子,不是單純點一下出金。

放到產品邏輯裏,完美其實在做一件很樸素的事——儘量縮短玩家和角色建立關係的距離。如果這個遊戲後面的留存很大一部分要靠“角色陪你在城市裏生活”,那抽卡門檻就不能太像米哈遊、庫洛那種高壓模式。


總的來說,完美這次沒有把“都市”當成單獨賣點,而是儘量讓都市、角色、交互和養成串在一起。

·目前暴露出來的問題,也不是小問題

話說回來,《異環》並不是那種“已經成了”的產品。新近的玩家反饋裏,優點說得很多,問題也很集中。而且這些問題,都戳在都市開放世界最容易翻車的地方。

一是劇情和節奏。

《異環》的番劇化演出做得很滿,角色表情、動作、顏文字這些元素很多,整體表達比傳統站樁對白更靈活。這個優點是成立的。但另一面,劇情推進節奏拖沓,對話偏輕小說和漫畫風,長段解謎和來回跑腿一多,容易把新鮮感磨掉。

二是地圖與任務組織方式。


《異環》看着自由度很高,能開車到處逛,但真正進入任務和戰鬥時,很多內容還是偏箱庭化。因爲怪物不可能直接擺在滿是行人的商業街上,大量接戰還是要靠事件觸發局部關卡。這樣一來,都市開放世界那層殼和實際任務結構之間,就容易出現錯位。

另外,趕路也是個問題。如果傳送點、任務點組織得不順,玩家會反覆在折騰人的任務流之間來回切換。已經有不少玩家明確吐槽這一點:大任務經常來回跑,開車跑一兩次新鮮,跑多了就煩。

最後是美術辨識度和優化。


《異環》玩法很多,體驗不差,但美術風格不算特別突出,移動端優化壓力比較大。有米哈遊《絕區零》珠玉在前,現在二遊市場對“都市+二次元”的審美已經越來越挑了,光是把城市做出來不夠,還得做出自己的風格。

目前看,完美在這方面還有很多課要補。

·寫在最後:這是完美世界必須交的一張卷子

《異環》放在完美世界這家公司身上,有一層更明確的連續性。因爲在它之前,完美世界已經做過一次更早的嘗試——《幻塔》。

《幻塔》於2021年上線國服,之後又在2022年推進海外發行。它當時踩中的,是二次元、開放世界、跨端這些最受關注的關鍵詞,也一度拿到過很高的市場聲量。從結果看,《幻塔》證明完美世界並不是沒有能力進入年輕向內容賽道,也不是完全做不了開放世界二遊。

但《幻塔》留給行業的經驗,同樣很具體。

一方面,它確實幫完美世界拿到了進入新內容競爭的門票;另一方面,它也讓外界看到,這家公司在做年輕向產品時,優勢和短板都很明顯。優勢是工業化、跨端發行、長線運營。短板則是產品調性、內容穩定性,以及用戶口碑的持續經營。

尤其《幻塔》上線初期經歷過比較密集的輿論爭議,在很長一段時間裏影響了它在覈心用戶羣中的觀感。

完美世界在《幻塔》之後,選擇用幻塔《異環》再次回答同一個問題:一家傳統大廠,能不能做出一款更貼近年輕用戶審美和使用習慣的內容型產品。

《幻塔》當年抓住的,是開放世界二遊本身的增量窗口,核心賣點偏向開放探索、多人在線和戰鬥體驗。《異環》則把城市生活提到了更前面。

這種變化也體現在產品取向上。

《異環》沒有沿用常見的大世界寶箱堆料邏輯,而是更強調“異象委託”這類事件內容。同時,它的卡池也採取了更保守的商業模式。這至少說明,完美世界確實在主動回應二遊用戶這幾年最敏感的兩個點——探索負擔和抽卡壓力。

究其原因,《異環》面對的市場環境,和《幻塔》當年不同了。二遊市場早已跨過了工業化能力的競爭階段,當下的焦點其實轉到了留存和長線經營上。無論如何,完美世界當下的產品方向,整體上是正確的。

當然,這張卷子現在還談不上交完。《異環》目前暴露出來的問題,都不是能靠題材新鮮感自動解決的。但至少,它沒有停在換皮二遊這個單一解法上,並且確實試着做了點新東西出來。

對完美世界來說,戰略方向得到驗證,可能比一款新遊的首月成績更重要。

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