鷹角不信二遊的“2選1”

潮水退去的過程中,《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地)闖開了一道“缺口”。


從1月底上線走到4月,玩家評價邏輯隨之迴歸理性,社區聲音不再那麼尖銳,IP濾鏡與廠商光環也在退潮,終末地也開始被客觀地審視。此前鷹角在體驗優化上花費的大力氣得到了不少誇讚,但仍面臨玩家進一步的拷問,問題直指長線運營挑戰。


此前玩家拷問的部分內容


而新版本「春曉時」給出了答案。


4月17日新版本上線後,終末地在iOS暢銷榜上再次名列前五,關於新角色莊方宜設定、主線劇情的風評也都成爲了“大家放心前景”的理由。更值得關注的是玩法,這個曾經還有爭議的環節,正在成爲終末地認同度的“第二個支點”。



大部分二遊困在一場選擇中:主流二遊圍着“重內容”邏輯打轉,熱衷於把內容填滿、把敘事做密;另一批作品試圖在玩法創新上尋求突破,又往往疏於對內容的深入塑造。“全都要”太難,以至於整個品類都在習慣似乎必須“2選1”的研發思維。


但終末地顯然不認爲只能如此,並且初步探索出了成效。


塔衛二真正成了“玩家的世界”


終末地上線之初便明確了“重玩法”的設計思路,甚至引發過不少爭議。但發展到新版本「春曉時」口碑已逆轉,原因是地圖場景玩法與集成工業玩法進一步融合,玩家在深入體驗之後,切實擁有了對世界的“掌控感”——不只是看客,更鼓勵玩家從體驗世界走向改造世界。


先說場景,終末地的箱庭式地圖設計,四號谷地的“阿伯莉採石場”最具代表性。


阿伯莉採石場兼具工業的厚重質感與廢土的荒涼氛圍,整張地圖以場景正中的起重機作爲探索錨點,承擔箱庭中的“鎖鑰”職責:存在高低落差的不同場景憑藉起重機這一核心意向串聯起來,邏輯自洽,在有限的空間中呈現出了豐富的內容。


基於此,玩家能在循序漸進的過程中獲得持續的心流體驗,登頂後更可俯瞰全圖,形成強烈的視覺衝擊,得到認知滿足的正向反饋,由此建立起對地圖內容的清晰“掌控感”。



而武陵新地圖“首墩”則實現瞭解謎玩法與場景視聽體驗的深度融合。隨着玩家追擊阿達希爾深入首墩內部,滿含東方美學意境,又充滿近未來科幻質感的場景造景,讓人眼前一亮。


在首墩地圖中,特殊交互道具 “巨獸心臟” 承擔着地圖鎖鑰的作用。玩家需要在場景內完成解謎,找回散落的碎片,才能開啓通往下層的入口。戰鬥環節會隨機穿插在探索過程中,解謎與戰鬥交替循環,極大豐富了玩法層次。當解謎完成後,水墨意境與氛圍感拉滿的場景美學撲面而來,帶來了強烈的視覺衝擊與出色的視聽體驗。




除了優秀的地圖玩法設計,集成工業系統也與地圖探索相輔相成,這是與傳統二遊“收菜”模式的本質區別。當玩家深度體驗過新地圖的劇情與探索內容後,並不意味着探索體驗就此結束,而將能夠在集成工業系統幫助下,進一步改造世界,顯著提升地圖的復玩性。


一方面,各種探索獎勵、礦點資源散佈在地圖的各個角落,地圖寶箱獎勵和工業目標,協力製造了明確的探索目標,讓玩家更清楚需要在終末地的地圖探索中“獲得什麼”——爲集成工業系統提供源源不斷的資源供給。這也成爲了驅動我跑圖的最直接動力。



另一方面,掌控感的實現也體現在集成工業系統對世界的改造當中。


當下,許多開放世界遊戲尤其強調對玩家跑圖能力的“解鎖”,賦予玩家充分的自由。而在終末地中,這種自由則與集成工業系統對地圖的“開拓”緊密聯繫起來——隨着電力網絡在世界中逐步鋪設,玩家們逢山開路,遇水搭“橋”,利用滑索將偌大的塔衛二荒野聯繫成一個緊密的整體,在“天塹變通途”的過程中獲得強烈成就感。



新版本中,玩家們戲稱的“貓頭鷹”(也就是資源回收站)能夠直接遠程領取獎勵的玩法優化,進一步貼合了在工業化世界中,資源採集應更趨向自動化、便利化的設計。這個優化方向,協同遍及四野、晝夜不息的自動採集礦機,將整個地圖更自然地納入了玩家龐大的工業體系中。



“掌控感”的實質,就是在集成工業系統的支持下,玩家得以在一個明確的規則框架之內,通過對整張地圖的認知、探索與改造,從匆匆“訪客”真正轉變爲世界的“主人”,讓世界按照自己的想法與節奏發生改變,從而實現對整個地圖空間“所有權”的完全佔有。


過程中,集成工業系統也提供了沉浸式的世界互動方式,讓終末地跳出了傳統二遊地圖內容一次性消耗的怪圈,爲地圖復玩性的實現提供了全新思路。


其拓展的體驗維度極有張力,如“赤石科技”的趣味梗文化在玩家社區中由來已久。所謂“赤石科技”,即搭建起來非常麻煩,但對實際生產完全起不到任何作用的工業產線,本身只是爲了圖一樂,但玩家們在這塊兒的“科研精神”堪稱執着。


有人搓了一條需要3.8萬億億億年才能粉碎一塊藍鐵的粉碎機產線,堪稱終末地版“西西弗斯”;



有人用產線搓了一個棋盤,通過和朋友互相分享藍圖的方式聯機下棋;



還有人純粹沉浸在了自己的藝術中,用集成工業產線還原了角色pv中的名場面(腦海裏已經開始“摻冰冰”了);



由此可見,集成工業系統搭建了一個自由度極高的玩法平臺,玩家們不僅能夠遵循玩法策略本味,追求產線效率,也能放飛自己天馬行空的創意,展現一些奇怪的小巧思,不僅節目效果拉滿,也在UGC過程之中極大拓寬了玩法體驗的邊界。


不只是行動自由,更重“玩法自由”


如今,頭部二遊多在探索“大世界+”模式,僅僅是“行動自由”便能博得滿堂喝彩的歲月已成歷史,“玩法自由”作爲賽道新焦點,成爲了影響競爭格局的關鍵因素之一。而大家普遍還在爲設計新玩法而頭疼時,終末地已實現多點突破,不僅在迭代,更在創新。


這種迭代首先體現在戰鬥玩法上。作爲最常規的二遊玩法之一,戰鬥設計往往會受限於深度與玩家接受水平之間的平衡,容易淪爲單純額數值檢驗。終末地的解決思路非常清晰:強調戰鬥機制的處理,優先程度有時高於數值,在做深戰鬥體驗上拓寬了思路。


比如,在體驗戰鬥高難玩法“影拓豐碑”時,我原本以爲我的滿練黃金大隊能夠復刻往日榮光,一路平推,壓根沒有在意關卡界面的特殊機制提示,結果在“怨憎霧海”關卡一次又一次的“機制殺”中舉步維艱,老老實實退出關卡看懂機制後才順利通關。



其次,玩法迭代還體現在對現有內容的深挖與再創造上,並不是非得天降新玩法纔算進步,做深遊戲本體已有的內容也是一種方向。終末地的常駐玩法活動“密境行者”,深入拓展各種地圖解謎玩法,並形成單獨的主題關卡,全程圍繞某一解謎機制進行設計,進一步挖掘玩法的深度與創意,並作爲常駐內容長期更新,呈現了玩法長線設計上的新思路。


在“密境行者”第二期更新中,便有不少玩家對新關卡內容的解謎體驗優化給予肯定,更有玩家在社區驚呼:這樣製作精良的場景居然只是一次性消耗品嗎?



除了不斷迭代現有玩法的體驗,終末地也一直在深入探尋新玩法與現有遊戲框架的融合。常駐玩法“蝕像尋遺”便融入了現今火熱的搜索撤離概念,需要玩家在紊亂值增長到上限之前儘可能收集更多的高價值物品,優秀的地圖設計吸引了不少人蔘與。而在新版本當中,終末地又繼續增加了該玩法的體驗內容, 體現出了持續迭代、不斷豐富體驗的決心。



至於新版本前瞻直播中“危機合約”玩法預告,更是直接引爆了熱情。


不誇張的說,作爲整個二遊賽道最經典的高難玩法設計之一,源自《明日方舟》的“危機合約”以考驗玩家的構築思路與佈置策略爲主,最大限度地降低數值對高難攻關的影響。時至今日,b站搜索“危機合約”詞條,百萬播放的活動宣傳pv與高難攻關記錄比比皆是,熱烈的討論範圍更能從過往玩家們的討論中窺得一二。



你說你這是在玩遊戲?


這次“移植”,顯然不是一場簡單的搬運:“危機合約”將要以怎樣的形式呈現在終末地的戰鬥系統當中?終末地的危機合約會保留多少“本味”?危機合約會不會重蹈二遊戰鬥數值膨脹的覆轍,要怎麼平衡高難設計與數值之間的關係?......種種懸念讓大家的期待度空前高漲,甚至這個版本還未上線時,就有玩家直呼“呆不下去了,快進到下個版本”,期待玩法早日上線。


從迭代與創新兩個方向,都能看出終末地持續豐富玩法內容的系統鋪設,成爲區別於傳統二遊內容消耗模式的一種新的遊戲製作思路:當二遊賽道都在強調讓玩家成爲劇情內容塑造上的“**角”時,終末地更着眼於玩家在這個廣袤的世界成爲“**角”,讓豐富的玩法成爲整個遊戲的“**角”。


堅持是終末地的底氣


隨着協議核心的覆蓋面拓展,各位管理員在塔衛二的開拓也翻開了全新的篇章。回首四號谷地與武陵城的探索經歷,終末地不僅在這片生機與危險並存的大地上落下了一個又一個探索錨點,也憑藉對玩法深入打磨的態度在玩家心中種下了充滿希望與期待的錨點。


當然,它仍是一幅正在繪製的藍圖,挑戰也會接踵而至:集成工業系統的終局玩法將如何實現?集成工業與地圖探索要如何打磨才能更渾然一體?這些都還需要持續摸索與前行。


不過,就這一點來說,終末地未來發展的預期一定是樂觀的。從方舟到終末地,鷹角始終沒有忘記自己想要做什麼:一次次跳出固有框架,擴展邊界,用機制創新、玩法設計、長線敘事打破外界對二次元遊戲的刻板印象。


如今,在踏入競爭更爲激烈,也更考驗廠商功力的賽道中時,這一點也並未改變。每一次版本進步、每一處細節優化,都讓我倍感踏實。終末地不是一蹴而就的完美作品,但卻始終執拗的一步一個腳印、始終向上成長。


正因如此,我始終看好《明日方舟:終末地》的未來 —— 它承載的不只是一個 IP 的延伸,更是一家廠商對遊戲最本真的熱愛與堅持。前路或許仍有挑戰,但只要這份初心不變,它註定會走得更遠、更穩,也更讓人期待。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com